Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Пакет файлов под названием OpenGL в большинстве случаев требуется пользователям для корректного запуска определенных игр на компьютере под управлением операционной системы Windows 7.

Если данный драйвер отсутствует или его версия устарела, программы просто не будут включаться, а на экране отобразится соответствующее уведомление с просьбой инсталляции или обновления ПО.

В этой статье мы максимально развернуто расскажем о загрузке новых библиотек OpenGL.

Обновляем OpenGL в Windows 7

В первую очередь стоит разобраться, каким же образом инсталлируется рассматриваемый компонент на ПК. Все необходимые файлы ставятся вместе с драйверами графического адаптера. Поэтому сперва следует обновить программное обеспечение этого комплектующего, а потом переходить к разбору альтернативного метода.

Когда у вас установлен самый свежий драйвер на видеокарту и обновлений больше нет, при этом все равно появляется уведомление о необходимости обновления OpenGL, сразу переходите к третьему способу. Если и этот вариант не принес никаких результатов, значит, ваше оборудование не поддерживает последние библиотеки. Рекомендуем задуматься о выборе новой видеокарты.

Выбираем подходящую видеокарту для компьютера
Выбираем видеокарту под материнскую плату

Способ 1: Обновление драйверов видеокарты в Windows 7

Как уже было сказано выше, компоненты OpenGL ставятся вместе с файлами графического адаптера. В Windows 7 присутствует несколько методов их обновления. Каждый из них подходит в разных ситуациях и требует от пользователя выполнения определенных действий.

Перейдите к статье по ссылке ниже, чтобы детально ознакомиться со всеми способами. Выберите подходящий и воспользуйтесь предоставленными инструкциями.

По завершении процесса достаточно перезагрузить компьютер и проверить работоспособность игр или других программ, которые требовали наличия свежей версии библиотеки.

Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Подробнее: Обновляем драйвера видеокарты на Windows 7

Способ 2: Обновление компонентов в фирменной утилите видеокарты

Сейчас основными производителями графических адаптеров являются AMD и NVIDIA. У каждого имеется собственный софт, который обеспечивает корректную работу с операционной системой и позволяет обновлять ПО. Обладателям видеокарт NVIDIA советуем обратиться к материалу по следующей ссылке, чтобы разобраться с установкой новой версии драйвера OpenGL в GeForce Experience.

Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке
Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Подробнее:
Установка драйверов с помощью NVIDIA GeForce Experience
Не устанавливается GeForce Experience
Решение проблем с запуском GeForce Experience

Владельцам карточек от AMD нужно ознакомиться с другими статьями, поскольку в данном случае все действия выполняются в Catalyst Control Center либо в Radeon Software Adrenalin Edition, в зависимости от типа установленного ПО.

Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Подробнее:
Установка драйверов через AMD Catalyst Control Center
Установка драйверов через AMD Radeon Software Adrenalin Edition

Способ 3: Обновление DirectX

Не самым эффективным, но иногда работающим методом является установка новых компонентов библиотеки DirectX. Порой в ней находятся подходящие файлы, которые позволяют нормально функционировать необходимым играм или программам. Сначала нужно узнать, какой DirectX уже установлен на вашем компьютере. Для этого ознакомьтесь с инструкцией в статье ниже.

Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Подробнее: Узнаем версию DirectX

На данный момент последней версией для ОС Виндовс 7 является DirectX 11. Если у вас инсталлирована более ранняя библиотека, советуем обновить ее и проверить работоспособность ПО. Развернуто на эту тему читайте в другом материале.

Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Подробнее: Как обновить библиотеки DirectX

Как видите, в обновлении OpenGL нет ничего сложного, главным вопросом остается лишь поддержка свежих файлов данного компонента вашей видеокартой. Мы рекомендуем проверить все способы, поскольку эффективность каждого зависит от разных обстоятельств. Ознакомьтесь с инструкциями и следуйте им, тогда у вас точно все получится.

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Опишите, что у вас не получилось.
Наши специалисты постараются ответить максимально быстро. ДА НЕТ

OpenGL — что это такое и для чего нужна такая поддержка?

Здравствуйте, дорогие читатели! Сегодня мы с вами разберем OpenGL — что это такое, для чего используется, требуется ли что то настраивать для его эксплуатации.

Что это за программа

И сразу же хочу уточнить, что это вовсе не программа в привычном понимании, не драйвер, не протокол и не служба.

OpenGL — спецификация, которой определяется программный интерфейс для написания приложений, использующих 2D и 3D графику. По сути, это инструмент, который регулирует рендеринг изображения видеокартой.

Название расшифровывается как Open Graphics Library, то есть «Открытая графическая библиотека». Открытость инструмента означает, что им может воспользоваться любой разработчик без всякой маржи и лицензионных отчислений.

Инструмент кроссплатформенный: созданные с его помощью приложения будут работать в любой среде, которые осуществляют его поддержку.

При этом работать будут одинаково все в зависимости от мощности рабочей станции. Такая реализация освобождает разработчика от необходимости писать код под каждую конкретную платформу, что позволяет полностью сосредоточиться на графической составляющей.

Основные области применения OpenGL — видеоигры, системы автоматизированного проектирования, поддержка виртуальной реальности и визуализация различных проектов. На платформе Windows главным конкурентом технологии является DirectX.

О том, что такое DirectX и зачем он нужен, вы можете почитать вот тут.

Концепция OpenGL была разработана в 1982 году в университете Стэнфорда. Аппаратно прототип технологии впервые реализовала компания Silicon Graphics, создавшая конвейер для рендеринга. Ее разработки стали основой библиотек OpenGL.

Как работает OpenGL

Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Нет необходимости создавать разные версии графических объектов для отображения в различных режимах качества графики: все подстраивается «на автомате», исходя из заданных программистов параметров.

Проще говоря, программист определяет отображаемые объекты в трехмерном пространстве, их взаимное положение и взаимодействие, масштабирование, угол обзора и т.д., а также цвет и текстуру, а OpenGL уже заботится об их рендеринге.

Можно утверждать, что этот инструмент только воспроизводит объекты, но не взаимодействует с устройствами ввода — мышью, клавиатурой, геймпадом или игровым рулем. За это, а также за работу менеджера окон, отвечают уже другие компоненты.

Несмотря на кажущуюся сложность, OpenGL имеет четко продуманную структуру и простой процедурный интерфейс. При этом с помощью этого инструмента можно создавать действительно сложные сцены, состоящие из множества компонентов. Вычислительных мощностей требуется меньше по сравнению с другими библиотеками.

Некоторые версии OpenGL поддерживают работу по сети: объекты рендерятся на сервере, а клиентское приложение получает только их отображение. Благодаря этому можно создавать мощные воспроизводящие комплексы, состоящие из множества компьютеров.

Следует отметить, что в отличие от главного конкурента OpenGL можно считать универсальным инструментом. Главный конкурент, DirectX, «заточен» именно под игры. Многие игры поддерживают обе технологии.

Нужно ли переключаться между ними? На мой взгляд, нет никакой разницы, что именно вы используете, Независимо от технологии существенной разницы в производительности не замечено, если речь идет о платформе Windows.

Если же вы используете эмулятор Андроид на ПК, в этом случае рекомендую переключиться OpenGL: для систем семейства Unix этот инструмент подходит больше.

Также рекомендую ознакомиться с публикациями «Что делать, если видеокарта не поддерживает DirectX» и «Как посмотреть параметры видеокарты». Буду признателен, если вы расшарите этот пост в социальных сетях. До скорой встречи!

С уважением, автор блога Андрей Андреев.

Как обеспечивается поддержка новых версий openGL на старых видеокартах?

Как я знаю, обновление openGL включает в себя некоторые расширения, которые были определены поставщиками и использовались аппаратные функции. Я имею geforce 520m (реализовать в 2010 году), но он поддерживает openGL 4.

4 (реализовать в 2014 году). Очевидно, что он не может поддерживать некоторые аппаратные функции, необходимые в openGL 4.4. Но он поддерживает openGL 4.4.

Как поддерживается ли поддержка новых версий openGL на старых видеокартах?

Почему вы думаете, что он не поддерживает функции HW? Оно делает. OpenGL – это спецификация API рендеринга, а не HW. Тот факт, что новые функции были добавлены в GL, не означает, что для их реализации требуется новый HW.

На nvidia все графические процессоры, так как архитектура ферми поддерживают OpenGL 4.x, насколько это было указано. Это не гарантирует, что он будет поддерживать все, что может представить будущая версия GL4.x.

В настоящее время основные версии GL могут быть привязаны к некоторым основным поколениям HW. GL2.x – это действительно старый материал. GL 3.x поддерживается nvidia с GeForce 8xxx (выпущен в 2006 году) и поддержкой fermi/kepler/maxwell 4.x.

По вашему мнению, прогресс в видеокартах прекратился со времен ферми-архитектуры.

Читайте также:  Межкомнатная дверь с зеркалом с одной стороны: как выбрать, фото в интерьере

Почему вендоры реализуют новые видеокарты, если они могут обновлять openGL, чтобы добавить новую функцию? Я думаю, что это неправда.

Поставщики пытаются найти способы ускорения видеокарты на уровне hw и добавлять функции, которые его используют. Или я не понимаю этого ясно? Итак, что это значит, что моя видеокарта поддерживается openGL 4.x?

Нет, у вас есть это назад.

Можно сказать, что прогресс в графических API-интерфейсах по сравнению с аппаратными функциями прекратился со времен Fermi.

Каждое новое поколение графических процессоров обычно добавляет новые функции HW, но функции, открытые каждой новой версией OpenGL, не обязательно требуют новых HW.

Фактически, основной GL часто отстает от поколения или более за возможностями HW в требуемой функциональности.

OpenGL по-прежнему не имеет поддержки для некоторых функций, представленных в Direct3D 11, а также Direct3D 11.x не поддерживает поддержку некоторых функций OpenGL 4.x, и ни один API полностью не предоставляет базовое оборудование.

Это связано с тем, что они предназначены для поддержки большинства аппаратных средств, а не для всех функций одного конкретного оборудования.

Решение AMD для этой “проблемы” состояло в том, чтобы внедрить совершенно новый API (Mantle), который более внимательно следит за набором функций их архитектуры Graphics Core Next-based; более консольный подход к дизайну API.

Могут быть дополнительные расширения ARB, введенные с годовой версией новых спецификаций версии GL, но пока они не будут переведены на ядро, GL не требует поддержки для них.

Пока все не стандартизировано для всех поставщиков, которые являются частью ARB, некоторые функции оборудования GPU непригодны для использования в основном GL. Именно поэтому GL имеет расширения в дополнение к основным версиям.

Графический процессор 720 м будет поддерживать множество новых расширений, которых нет у вашего 520-мегагерцового графического процессора, но в то же время они могут реализовать все необходимые функции из GL 4.4. Однако нет никакой гарантии, что GL 4.

5 не представит какую-то новую требуемую функцию, которую ваш 520-мегапиксельный GPU не способен поддерживать или что NV решает слишком много проблем для поддержки.

Продавцы иногда не утруждают себя поддержкой функций на старых графических процессорах, хотя они могут технически поддерживать их.

Это может стать слишком большой работой для написания и особенно для поддержки нескольких реализаций функции в нескольких разных версиях линейки продуктов. Вы видите такие вещи во всех отраслях, а не только в графических процессорах.

Иногда решения с открытым исходным кодом в конечном итоге заполняют пробел, когда первоначальный поставщик решил, что это не стоит усилий, но это может занять много лет.

Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Как исправить проблему c поддержкой OpenGL в TrueConf для Windows? — Блог о видеоконференцсвязи

В клиентском приложении TrueConf для Windows версии 7.3.2 проблема с поддержкой OpenGL была исправлена. Если вы еще не обновили свое клиентское приложение до этой версии, то сделайте это.

  • При запуске новой версии клиентского приложения TrueConf для Windows вы можете обнаружить следующее сообщение об ошибке:
  • В системе используется неподдерживаемая версия OpenGL
  • Спецификации OpenGL 4.0 обнародованы, NVIDIA уже рапортует о поддержке

Запуск нового клиентского приложения TrueConf для Windows на вашем компьютере требует поддержки графического стандарта OpenGL (версии не ниже 3.0).

Ниже мы расскажем, как исправить такую ошибку, а также как подключиться к видеоконференции даже в случае отсутствия поддержки OpenGL указанной версии.

Что делать при обнаружении ошибки?

Шаг 1. Установите обновления Windows

Проверьте установлены ли на компьютере последние обновления для ОС Windows от Microsoft. Попробуйте установить обновления вручную.

Шаг 2. Обновите драйвера для видеоадаптера

Убедитесь, что на компьютере установлена последняя версия драйвера видеоадаптера. Скачать последние обновления драйвера вы можете с сайта производителя устройства или воспользовавшись диспетчером устройств ОС Windows.

При возникновении проблем с установкой драйвера обратитесь к производителю устройства.

Шаг 3. Проверьте поддержку нужной версии OpenGL в вашем компьютере

Удостоверьтесь поддерживает ли ваш видеоадаптер графический стандарт OpenGL  (версии не ниже 3.0).

Если нет, то избавиться от ошибки и подключиться к видеоконференции  вам поможет установка менее требовательного классического клиентского приложения TrueConf 6.5.9 для Windows. Для подключения к сервису TCO вы можете скачать TrueConf 6.5.

9 с нашего сайта. Чтобы получить данную версию приложения для подключения к корпоративному TrueConf Server, обратитесь в нашу техподдержку.

Новости по теме «Утверждены спецификации OpenGL 3.3 и 4.0» — МИР NVIDIA

МИР NVIDIAНовостиУтверждены спецификации OpenGL 3.3 и 4.0

Сайт Tech Report отмечает, что компания Valve в ходе мартовской выставки GDC представит графический APIOpenGL новой версии, который получит название glNext.

Полностью новый API будет называться glNext: будущее высокопроизводительной графики.

В ходе презентации будет представлен «технический анализ» нового API, а также «живые демонстрации реальных приложений, работающих с драйверами glNext и аппаратным обеспечением».

Тизер также утверждает, что glNext будет «единственным выбором для разработчиков, требующих пиковой производительности в своих приложениях».

Программный интерфейс glNext является попыткой переработать OpenGL с самого начала, для обеспечения низкого оверхеда. И после того как AMD представила эффективный API трёхмерной графики Mantle это неудивительно.

Вслед за ней подобную работу начала и Microsoft, прикладывающая усилия к выпуску DirectX 12. Однако то, что главная роль в разработке нового OpenGL досталась Valve — несколько необычно.

Вполне возможно, что виной тому стала SteamOS и желание компании лидировать на рынке видеоигр на платформе Linux.

комментировать ​похожие новости

Мобильные процессоры Tegra «потянут» один из самых продвинутых графических движков.

Разработчики известного бенчмарка Heaven, отечественная студия Unigine сообщили о портировании своего движка на платформу Android. Мобильная версия Unigine Engine использует OpenGL ES 2.0 и поддерживает SoC-решения NVIDIA Tegra 2, включающие в себя самую производительную на данный момент среди мобильных процессоров графическую подсистему GeForce ULP.

Unigine Passage demo running on Android/Tegra2 tablet

В планах разработчиков поддержка и других платформ для Android. Конечно, производительность графических решений для портативных устройств всегда будет уступать «настольным» версиям, но все равно будет неплохо увидеть в играх на планшетах и телефонах красоты, предоставляемые современными графическими технологиями.

Unigine Crypt demo running on Android/Tegra2 tabletкомментировать ​похожие новости

Обновление открытых графических библиотек поддержки OpenGL.

Новая версия 7.10 реализации OpenGLMesa3D, основной графической библиотеки для драйверов видеокарт с открытым исходным кодом в Linux и FreeBSD, содержит ряд нововведений и исправлений:

  • поддержка расширений: GL_ARB_explicit_attrib_location, GL_ARB_texture_rg, GL_EXT_separate_shader_objects, GL_NV_primitive_restart (доступность расширений зависит от драйвера и оборудования);
  • поддержка встроенной графики процессоров Intel Sandy Bridge в драйвере i965 DRI;
  • переработанный механизм исполнения пиксельных шейдеров для драйвера i965;
  • множество исправлений и улучшений в подсистемах Gallium и GLSL, драйверах R600c/g, i915, i965, NV50/nouveau;

Релиз 7.10 пока считается «сырым» и предназначен для разработчиков, для конечных пользователей выпущен 7.9.1, содержащий только исправления, без новой функциональности. Загрузить исходный код библиотек для самостоятельной сборки можно с FTP-сервера Freedesktop.org:

комментировать ​похожие новости

Новое ядро Mali T604 предложит не только производительность графики, но и поддержку универсальных вычислений.

Компания ARM известна как разработчик экономичных процессоров для мобильных и встраиваемых компьютеров на базе одноимённой архитектуры, но также занимается и разработкой GPU линейки Mali для того же сегмента.

Новый продукт компании, Mali T604, будет обеспечивать не только до пятикратного повышение производительности графики на мобильных устройствах в сравнении с предыдущим поколением Mali, но и ускорение вычислений общего характера посредством OpenCL 1.1.

Характеристики устройства достаточно внушительны для предполагаемой области применения:

  • от одного до четырёх шейдерных ядер;
  • 32 кб кэша L2 на ядро;
  • поддержка виртуальной видеопамяти;
  • поддержка FSAA 4x;
  • совместимость с OpenGL ES 2.0, Direct3D (версия не указана, но надо полагать, не ниже 9.0) и OpenCL 1.1.

Особенно подчёркивается полная поддержка OpenCL — благодаря новой архитектуре под обозначением Midgard исполнительные блоки Mali T604 полностью соответствуют IEEE 754-2008 и поддерживают выполнение до трёх операций параллельно:

Благодаря этому поддерживаются даже вещественные вычисления с двойной точностью и HDR-рендеринг.

Новую архитектуру уже лицензировала компания Samsung для своих мобильных решений. Так что у графических решений PowerVR SGX и NVIDIA Tegra в мобильном сегменте появился мощный конкурент. Одновременно ARM объявила о готовности к производству центральных процессоров линейки Cortex по 32 нм технологическому процессу, что позволит поднять рабочие частоты до 1,6 ГГц.

комментировать ​похожие новости

Всё больше решений для быстрорастущего рынка графики для мобильных устройств.

Для показа потенциала своей графической архитектуры MaliARM выбрала не какой-то там смартфон, а большой сенсорный экран с разрешением 1280х720, на котором выполняла специальную демонстрацию Canvas.

GDC 2010: Mali 2D & 3D + Multitasking 2 videos on a big …

Читайте также:  USB помогает стать красивее

Вызывает некоторое уважение способность крохотного чипа отображать трёхмерную картинку в таком разрешении, но в ARM заявляют, что Mali способен ускорять OpenGL ES 2.0 даже в разрешении FullHD, что конкурирующим решениям (надо полагать, PowerVR SGX и NVIDIA Tegra) не под силу.

https://www.youtube.com/watch?v=iIy3zRIBbY8\u0026t=200s

комментировать ​похожие новости

Не попавшие на Game Developers Conference в этом году могут посмотреть материалы в электронном виде.

Презентации Khronos Group можно загрузить с сайта группы по ссылкам ниже:

  • Mobile API Overview (PDF, ~7,5 Мб)
  • OpenCL debugging (PDF, ~0,8 Мб)
  • OpenCL overview (PDF, ~1,8 Мб)
  • Портирование кода на OpenCL (PDF, ~1,4 Мб)
  • OpenGL 4 и WebGL (PDF, ~3 Мб)
  • WebGL (PDF, ~0,5 Мб)
  • COLLADA overview (PDF, ~1,3 Мб)
  • COLLADA в SpiderGL (PDF, ~0,3 Мб)
  • COLLADA в WebGL (PDF, ~0,3 Мб)

Напомним, что NVIDIA также опубликовала презентации с GDC 2010.

комментировать ​похожие новости

На GDC 2010 разработчики из Crytek рассказали о некоторых возможностях движка.

Движок CryEngine 3 полностью готов для создания игр для стереосистем. Каждый кадр в движке может рендерится дважды, со смещенным центром проекции изображений относительно друг друга. В рендеринге не используется приёмов, порождающих сугубо двухмерные объекты, которые в стереорежиме «повисают» в пустоте.

Поддерживаются как активные, так и пассивные системы стереовидения. На Game Developers Conference Crytek демонстрировала работу движка в сиcтеме Real 3D — аналогичной использовавшейся в фильме «Аватар».

CryEngine 3 поддерживает создание изображения в разрешении цифрового кино 4096х2304, что превышает разрешение FullHD дисков Blu-ray.

GDC 2010 CryEngine3 Stereoscopic Demo

Редактор CryEngine 3 поддерживает разработку одновременно для всех платформ: PC, Xbox, PlayStation 3.

Разработчику достаточно разместить четыре монитора на рабочем месте, на одном из которых будет выводиться экран редактора, а на остальные три — изображение для каждой из платформ.

Редактор уровней полностью построен по принципу WYSIWYG, показывая финальное изображение, с наложенным освещением, в реальном времени. Можно даже посадить рядом тестера с геймпадом для проверки уровня прямо во время его создания.

комментировать ​похожие новости

Программный рендеринг тоже бывает востребован.

В рамках проекта llvmpipe в составе графической архитектуры Gallium 3D разрабатывается программный растризатор с использованием многопоточности.

Программный растризатор OpenGL всегда существовал в составе библиотеки Mesa3D, но его эффективность оставляла желать много лучшего, в то время как коммерческие решения вроде SwiftShader уже достаточно давно обеспечивали достаточно высокую эффективность эмуляции Direct3D, и даже Microsoft начала проект полноценного «запасного» программного рендеринга в архитектуре DirectX под названием WARP.

«Эмулятор» в составе llvmpipe уже в значительной части завершён для пиксельных шейдеров и начаты работы над реализацией вершинной части. По сообщениям разработчика, игра на основе движка Quake 3 OpenArena в системе с процессором Intel Xeon E5405 (четыре ядра, 2 ГГц) с программным рендерингом работает со скоростью 25 FPS, против 3,5 FPS с эмуляцией Mesa3D.

Программный рендеринг полезен в системах, где нет аппаратного ускорителя или доступ к нему сильно затруднён, а необходимо отображать не слишком сложную трёхмерную графику, например в виртуальных машинах и в серверах.

комментировать ​похожие новости

Технология не требует дорогих 3D телевизоров и мониторов.

Промежуточное ПО TriOviz от DarkWorks создаёт стереоэффект нестандартным способом: анализируя информацию Z-буфера рассчитывается и накладывается на изображение специальный эффект DOF.

В отличие от традиционных методов, когда трёхмерные объекты как бы выдвигаются из плоскости экрана в направлении зрителя, в TriOviz объём наоборот, как бы вдавливается за плоскость экрана. Для восприятия эффекта достаточно простых пассивных стереоочков.

Такая технология имеет целый ряд преимуществ, как над активными, так и над существующими пассивными стереорешениями:

  • отсутствие искажения цветов (характерно для анаглифа);
  • низкая цена (не требуются специальные дисплеи и дорогие активные очки);
  • картинка может восприниматься и без очков, с минимальными видимыми искажениями изображения;
  • минимальный ущерб для производительности вследствие отсутствия необходимости в подготовке раздельных изображений для глаз;

На проходящей в Сан-Франциско, США, Game Developers Conference было объявлено о доступности TriOviz SDK для разработчиков на всех основных платформах, включая ПК, Xbox 360 и PlayStation 3.

Сообщается, что SDK уже содержит поддержку наиболее популярных 3D движков и что работа по адаптации типичной игры для TriOviz занимает от нескольких дней до недели.

Напомним, что технология TriOviz была выбрана Square Enix для выпуска «золотой» версии игры Batman: Arkham Asylum, которая выйдет 26 марта и станет первой стереоигрой на текущих игровых консолях. 

комментировать ​похожие новости

Мастерам из Epic удалось воплотить большинство функций движка для игр на мобильных платформах Apple последнего поколения.

Работа Unreal Engine 3 уже демонстрировалась на iPhone, но подробностей о ходе портирования пока не поступало. Теперь ведущий программист направления игровых консолей Epic Games, Josh Adams, рассказал подробности о портировании Unreal Engine 3 на мобильные платформы Apple. Некоторые интересные факты:

  • Производительность демо Unreal Tournament 3 на устройствах Apple достигает 25-30 FPS.
  • Unreal Engine 3 для платформы Apple использует OpenGL ES 2.0 для рендеринга. Это означает, что поддерживаться будут только iPhone 3GS, iPad и будущие модели. Предыдущее поколение устройств Apple поддерживало лишь OpenGL ES 1.0, без функций шейдеров.
  • Unreal Engine 3 также будет поддерживать Linux, MacOS и платформу NVIDIA Tegra 2.
  • Портирование UE3 на мобильные устройства — сложная задача: ядро движка состоит более чем из двух миллионов строк кода, что выливается в размер исполняемого файла в районе 16 Мб. На 90 % код движка платформонезависимый.
  • Все основные функции движка, связанные с геймплеем, физикой и даже форматами файлов полностью поддерживаются. Приложения для iPhone можно будет разрабатывать в привычных Windows-инструментах, включая UE Editor. Адаптации подвергся лишь Render Hardware Interface (RHI) — «прослойка» между рендером движка и API платформы.
  • В движок введён ряд приёмов для адаптации сцены к ограничениям мобильных устройств. Так, заданные статичные и динамические источники освещения превращаются в один-два усреднённых источника, снижая стоимость рендеринга освещения. Сложные шейдеры материалов (до 20 на материал) предпросчитываются и сохраняются в текстуру, за счёт маленького разрешения экрана результат почти неотличим.
  • Управление с сенсорного экрана реализовано через концепцию буферов ввода для движений, с привязанной к очерёдности кадров обработкой, в то время как сигнал с датчика наклона также обрабатывается по интервалу, но без буферизации. Планировалось использовать акселерометр iPhone для улучшения точности поворотов, но работа с данной функцией оказалась слишком накладной в плане затрат времени центрального процессора.
  • Существенным недостатком OpenGL ES 2.0 является отсутствие функций раннего отсечения невидимых поверхностей — из-за этого размеры игровых уровней придётся уменьшать.
  • Пока что Epic не получила доступа к технологиям iPad и не располагает данными о его производительности, но поддержка iPad стоит в планах развития UE3.
  • На платформах Apple Unreal Engine 3 ограничен в большей степени CPU, чем графической подсистемой.
  • От ответа на вопрос о поддержке Android Josh Adams уклонился.

Gamerlive.tv — Unreal Engine on iPhoneкомментировать ​похожие новости

Многоплатформенный движок для разработки игр готовится к следующему большому обновлению.

Отличительной чертой движка Unity является поддержка технологии веб-клиента, когда игра идёт прямо в браузере, на Windows или Mac, от пользователя требуется только установка специального плагина. До недавнего времени Unity был также одним из немногих движков, полноценно поддерживающим платформы iPhone и Nintendo Wii.

OpenGL Driver Support

This page provides links to both general release drivers that support OpenGL 4.6, and developer beta drivers that support upcoming OpenGL features.

Release Driver Downloads

  • OpenGL 4.6 support is available for Windows and Linux in our general release drivers available here:
  • Windows
  • Linux
  • Download for Linux 64-bit

Developer Beta Driver Downloads

Windows driver version 426.02 and Linux driver version 418.52.18 provide new features for OpenGL developers to test their upcoming OpenGL applications.

Windows 426.02

Linux 418.52.18

  • Download for Linux 64-bit
Читайте также:  Как и какой выбрать коньяк в магазине: правила покупателя как выбрать лучший

OpenGL Beta Release Notes

NVIDIA provides full OpenGL 4.6 support and functionality on NVIDIA GeForce and Quadro graphics card with one of the following Turing, Volta, Pascal, Maxwell (first or second generation) or Kepler based GPUs:

    • TITAN: NVIDIA TITAN RTX
    • GeForce RTX: GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2060
    • GeForce GTX: GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1660, GeForce GTX 1650, GeForce MX250, GeForce MX230
    • Quadro: Quadro RTX 8000, Quadro RTX 6000, Quadro RTX 5000, Quadro RTX 4000, Quadro RTX 3000, Quadro T2000, Quadro T1000
    • TITAN: NVIDIA TITAN V
    • Quadro: Quadro GV100
    • TITAN: NVIDIA TITAN Xp, NVIDIA TITAN X (Pascal)
    • GeForce: GeForce GTX 1080 Ti, GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1070 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1060, GeForce GTX 1050 Ti, GeForce GTX 1050, GeForce GT 1030, GeForce MX150,
    • Quadro: Quadro GP100, Quadro P6000, Quadro P5200, Quadro P5000, Quadro P4200, Quadro P4000, Quadro P3200, Quadro P3000, Quadro P2200, Quadro P2000, Quadro P1000, Quadro P620, Quadro P600, Quadro P520, Quadro P500, Quadro P400
    • TITAN: GeForce GTX TITAN X
    • GeForce: GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 980M, GeForce GTX 970, GeForce GTX 970M, GeForce GTX 965M, GeForce GTX 960, GeForce GTX 950,
    • Quadro: Quadro M6000 24GB, Quadro M6000, Quadro M5500, Quadro M5000, Quadro M5000M, Quadro M4000, Quadro M4000M, Quadro M3000M, Quadro M2200, Quadro M2000
    • GeForce: GeForce GTX 960M, GeForce GTX 950M, GeForce 945M, GeForce 940MX, GeForce 930MX, GeForce 920MX, GeForce 940M, GeForce 930M, GeForce GTX 860M, GeForce GTX 850M, GeForce 845M, GeForce 840M, GeForce 830M, GeForce GTX 750 Ti, GeForce GTX 750, GeForce GTX 745, GeForce MX130
    • Quadro: Quadro M2000M, Quadro M1000M, Quadro M600M, Quadro M500M, Quadro M1200, Quadro M620, Quadro M520, Quadro K2200M, Quadro K620M
    • TITAN: GeForce GTX TITAN, GeForce GTX TITAN Black, GeForce GTX TITAN Z
    • GeForce: GTX 780 Ti, GeForce GTX 780, GeForce GTX 770, GeForce GTX 760, GeForce GTX 760 Ti (OEM), GeForce GT 740, GeForce GT 730, GeForce GT 720, GeForce GT 710, GeForce GTX 690, GeForce GTX 680, GeForce GTX 670, GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660, GeForce GTX 650 Ti BOOST, GeForce GTX 650 Ti, GeForce GTX 650, GeForce GTX 645, GeForce GT 640, GeForce GT 635, GeForce GT 630, GeForce MX110
    • Quadro: Quadro K6000, Quadro K5200, Quadro K5000, Quadro K4000, Quadro K4200, Quadro K2200, Quadro K2000, Quadro K2000D, Quadro K1200, Quadro K620, Quadro K600, Quadro K420, Quadro 410

The OpenGL 4.6 specifications can be downloaded from http://www.opengl.org/registry/.

For any bugs or issues, please file a bug through the developer website: https://devtalk.nvidia.com/

Turing Extensions for OpenGL

GPUs with the new Turing architecture have many new OpenGL extensions giving developers access to new features.

Get Extensions

Release Updates

July 29th, 2019 — Windows 426.02, Linux 418.52.18

  • New:
    • GL_KHR_shader_subgroup
    • GL_NV_shader_subgroup_partitioned

Хакеры опубликовали спецификации чипов для RTX 4000 / Switch 2 и потребовали от NVIDIA открыть исходный код драйверов — Железо на DTF

Иначе утечки продолжатся.

{«id»:1103856,»gtm»:null}

После кибератаки на инфраструктуру NVIDIA в сети появляется всё больше и больше конфиденциальных данных компании. Так, хакеры опубликовали первые технические характеристики видеокарт RTX 4000 (Ada Lovelace), запуск которых ожидается во второй половине 2022 года.

Судя по утечке, NVIDIA собирается выпустить 5 графических процессоров. Старший из них, AD102, оснащается 144 потоковыми мультипроцессорами SM и 18 432 ядрами CUDA — это на 71% больше, чем у флагманского чипа GA102 в RTX 3080 и выше.

«Предтоповые» AD103 и AD104 получили 84 SM (10 752 CUDA) и 60 SM (7680 CUDA) соответственно, а AD106 и AD107 среднего и младшего уровня — 36 SM (4608 CUDA) и 24 SM (3072 CUDA).

Помимо этого, утечка раскрывает многократное увеличение кэш-памяти второго уровня (вплоть до 96 МБ) и требование к новому 16-контакному разъёму питания PCIe Gen 5, который обеспечивает входную мощность до 600 Вт.

Изучив исходный код DLSS, появившийся в свободном доступе, энтузиасты также обнаружили графический API под названием NVN2, который, вероятно, относится к следующей портативной консоли Nintendo: Switch 2 или Pro.

Согласно спецификациям, устройство будет вновь оснащаться графикой NVIDIA, но теперь на архитектуре Ampere — с поддержкой трассировки лучей и технологии масштабирования изображения DLSS.

Однокристальная система T234, которая фигурирует в документах, сочетает двенадцать 64-битных ядер ARM Cortex-A78AE и 2048 ядер CUDA. Заявленный техпроцесс — 8-нм.

Наконец, в своём новом обращении хакеры потребовали от NVIDIA перевести драйверы GeForce для Windows, MacOS и Linux в разряд свободного ПО и в дальнейшем выпускать их только с открытым исходным кодом.

Если запрос не будет выполнен, в пятницу мы выложим полные спецификации чипсетов и графики предстоящих GPU от NVIDIA, включая RTX 3090 Ti. Туда обязательно войдут файлы с расширениями .v, .vx., .vg и другие.

Хакерская группа LAPSUS$

Группировка LAPSUS$ подтвердила, что примерно 250 ГБ из 1 ТБ украденных данных напрямую связаны с аппаратным обеспечением. NVIDIA пока не отреагировала на угрозы, но признала взлом внутренней сети и начала полномасштабное расследование.

#nvidia #видеокарты #switch #хакеры #новости

{«contentId»:1103856,»count»:2,»isReposted»:false,»gtm»:null}

{«id»:1103856,»gtm»:null}

Спецификации OpenGL 4.0 получают поддержку ATI

Стандартом OpenGL заведует промышленный консорциум Khronos Group, который недавно выпустил спецификации OpenGL 4.0. Двенадцатая ревизия оригинальных спецификаций добавила массу новых возможностей, некоторые из которых также поддерживаются текущим оборудованием через новые спецификации OpenGL 3.3.

В частности OpenGL 3.3 получил поддержку языка описания шейдеров GLSL 3.3, который включает встроенные функции для получения и установки бита кодирования для значений с плавающей запятой. Также есть новые функции смешения цветов, как и улучшения производительности.

Реальные же улучшения получили спецификации OpenGL 4.0, куда была добавлена поддержка GLSL 4.0 и фрагментные шейдерные текстурные функции. Выборочные фрагментные шейдеры и программируемые фрагментные шейдеры входных позиций позволили увеличить качество рендеринга и гибкость антиальясинга. А пересмотренные шейдерные подпрограммы значительно увеличили гибкость программирования.

Были представлены новые стадии тесселяции и пара новых соответствующих шейдерных типов. Тесселяция может значительно улучшить визуальное качество грубого объекта, генерируя новые вершины, сглаживая объект и обеспечивая большую детализацию без значительных жертв производительности. Пара представленных шейдерных стадий позволит перенести обработку тесселяции с процессора на видеокарту.

Новый тип объекта, названный “сэмплер объектов” позволит отделить текстурные состояния от текстурных данных, а 64-х битные (двойной точности с плавающей запятой) операции с шейдерами и ввода/вывода увеличат точность и качество рендеринга.

В тоже время улучшения производительности пришли из шейдеров геометрии образца, из массивов образца и из нового таймера очереди.

Прорисовка данных, сгенерированных посредством OpenGL или внешних API, вроде OpenCL, теперь может осуществляться без привлечения CPU.

Оставлена поддержка и профилей ядра и совместимости (Core и Compatibility profiles), впервые представленных в OpenGL 3.2, что позволило разработчикам использовать отлаженные API или обеспечить обратную совместимость с существующим кодом OpenGL.

Над поддержкой OpenGL вот уже некоторое время серьезно работает компания ATI. В частности функциональность OpenGL 3.3 поддерживается всеми дискретными графическими продуктами компании, вышедшими после весны 2007 года. Сюда включаются и линейка потребительских видеокарт Radeon и карты для рабочих станций FirePro и FireGL.

В свою очередь с новыми спецификациями OpenGL 4.0 полностью совместимы карты серий ATI Radeon HD 5900 и 5800 (включая тесселяцию с OpenCL API). Это означает, что последние карты от ATI будут полностью поддерживать GPU-ускорение OpenGL 4.0 при появлении на рынке программ с новым стандартом.

Почти вся функциональность OpenGL 4.0 также доступна на видеокартах серий ATI Radeon HD 5400, 5500, 5600 и 5700. Исключение составляет лишь поддержка двойной точности. Впрочем, позже ATI добавит эту возможность.

Поддержка OpenGL 4.0 может быть включена через драйвер ATI Catalyst OpenGL 4.0. В тоже время полная поддержка OpenGL 4.0, в конце концов, будет включена в обычный пакет драйверов Catalyst.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector