Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Картриджи за миллионы рублей, тайны неубиваемого босса из «Черепашек-ниндзя», «комнаты смеха», переделанные в игровые салоны, — спустя почти 30 лет фанаты «Денди» все еще играют в одну из старейших приставок. Как вышло, что восьмибитная консоль до сих пор актуальна, и почему геймеры сравнивают ее с классикой кино — выясняло РИА Новости.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Под конец 1992 года российские дети и подростки получили неожиданный подарок: в стране начались продажи восьмибитной игровой приставки «Денди».

Всего лишь клон японской приставки Famicom — оригинальным был только логотип в виде слоненка в бейсболке. Тем не менее 28 лет назад «Денди», словно ключ, открыла для миллионов россиян дверь в виртуальный мир. Электронные игры были и раньше, но «Денди» сделала их по-настоящему массовым развлечением.

«Думаю, именно благодаря «Денди» почти в каждой семье появилась игровая приставка. Это знаковый этап», — считает основатель журнала «Игромания» Евгений Исупов.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Всего за полтора года компания «Стиплер» — основной дилер — продала около миллиона устройств.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Консоль не только заполнила молодой рынок видеоигр, но и запустила несколько процессов. Во-первых, в стране развилась новая индустрия — с 1994-го приставки собирали на заводе в подмосковной Дубне.

Во-вторых, родилась игровая журналистика: печатали первые тематические журналы, а на канале «2×2» выходила передача «Денди — Новая реальность» с Сергеем Супоневым, культовым телеведущим девяностых.

Его обзоры новых видеоигр — прообраз нынешних геймерских стримов.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Тогда был дан импульс к появлению первого поколения российских геймеров. Многие из них по-прежнему хранят верность, казалось бы, безнадежно устаревшей консоли и надеются передать другим любовь к старым играм.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

«Берешь джойстик и попадаешь в мультфильм»

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Для Дениса Кочеткова из Барнаула знакомство с «Денди» переросло в увлечение на всю жизнь.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

В 2010 году Кочетков создал с единомышленниками сетевое сообщество Dendy Forever (DF). Только во «ВКонтакте» в этом комьюнити около 33 тысяч участников, не говоря о других соцсетях.

Стримы, конкурсы, турниры, видео-обзоры и даже печатный журнал, выпущенный при поддержке видеоблогера Сыендука, — фанаты «Денди» не только бережно хранят «антиквариат», но и напоминают миру, что «играбельность» не зависит от возраста или обилия спецэффектов.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Такие турниры бывают призовыми, поясняет создатель группы Retro Games 34-летний москвич Николай Иванов: «Например, один из наших администраторов сейчас разыгрывает приставку «Денди», которая двадцать лет пролежала без дела».

Сетевые соревнования привлекают новых фанатов. Двадцатитрехлетний самарец Григорий Синицов родился уже после пика популярности восьмибитных приставок. Тем не менее увлекся «Денди» и основал фан-клуб.

«Собираемся в группах, организуем турниры, играем по Сети через эмуляторы и общаемся», — рассказывает он.

Мифы древнего «Денди»

Вокруг восьмибитной консоли возникло не только геймерское сообщество, но и множество мифов. Пожалуй, самый известный — приписываемая «Денди» способность ломать старые телевизоры. Якобы мощный видеосигнал приставки выводил из строя кинескоп. Геймеры подозревают, что страшилку придумали взрослые, чтобы отгонять детей от экранов хоть на какое-то время.

Некоторые легенды связаны с конкретными играми, говорит основатель Dendy Forever Кочетков.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Невероятные истории придумывали и о том, что случится, если перепрыгнуть высоченный флаг в конце уровня Super Mario Bros.

«Ничего интересного не произошло бы. Но тогда же не было интернета, тематической прессы, толковых телепередач — вот и фантазировали как могли», — говорит Кочетков.

Главный миф о «Денди» — в том, что это детская забава, считает игровой критик Денис Майоров.

Сокровища игрового мира

«Денди» без преувеличения можно считать музейной техникой: образцы представлены в некоторых экспозициях Москвы и Санкт-Петербурга. В США и Японии собирают лицензионные картриджи и приставки NES/Famicom, и только в России есть коллекционеры ее клона «Денди», поясняет основатель DF Кочетков.

Самый дорогой картридж с видеоигрой в конце ноября 2020-го купили за 156 тысяч долларов на аукционе: это был запечатанный экземпляр игры Super Mario Bros.

К слову, платформер о приключениях братьев Марио — одна из самых продаваемых видеоигр в истории. Сегодня в нее можно бесплатно сыграть в интернете, но найти картриджи из первой партии сложно. Отсюда и баснословная цена.

По мнению Кочеткова, многими коллекционерами движет не столько желание обладать редкими вещами, сколько стремление сохранить их для истории. Картриджи ветшают и пропадают, а вместе с ними исчезают игры.

Все ретроигроки, с которыми пообщалось РИА Новости, уверены: «Денди» уже стали классикой и найдут благодарных пользователей даже спустя десятилетия.

Секрет успеха

Создатель бренда Виктор Савюк считает: есть две причины, по которым люди до сих пор играют в «Денди». Во-первых, хоть графика и примитивна, содержание все равно интересное.

Второй аспект популярности «Денди» связан с общей модой на ретро.

По его словам, в девяностые видеоигры были популярны во всем мире, но в России они создали уникальную культуру среди подростков. Бизнес «Денди» в экономике своего времени не имел существенного веса, однако бренд стал одним из самых ярких на рынке и повлиял на целое поколение.

Мальчик из Пскова

Участники фан-клубов тратят время не только на игры и коллекционирование. Недавно они задались целью найти героя одной из самых известных тематических фотографий, сделанной в 90-е. Неизвестный фотограф снял подростка, увлеченно разглядывающего картриджи на прилавке уличного рынка. Геймеры выяснили, что на снимок попал центральный рынок Пскова.

В конце декабря 2020-го снимок с просьбой помочь в «расследовании» появился в твиттере DF. Его перепостили сотни людей, но найти информацию пока так и не удалось.

Что такое игровая консоль: и какова ее миссия

Здравствуйте. Я Федор Лыков и сегодня в качестве темы сегодняшнего урока я выбрал: что такое игровая консоль. Под это определение попадает устройство основной функцией которого является предоставление возможности игры в виртуальной реальности.

Для ее работы необходимо выполнить соединение с телевизором через специальный шнур. Однако стоит отметить, что некоторые современные модели укомплектованы собственным экраном. Обычно это мобильные устройства. Это означает, что их можно взять с собой и наслаждаться игрой в любой точке мира. Только не забывайте подзаряжать аккумуляторы.

Когда производство приставок только зарождалась, на них не было возможности соединяться с всемирной паутиной. Это означало, что они использовали для игры диски.

Благодаря многолетней работе по развитию функциональности приставок разработчики ввели не только возможность подключения к интернету, но и подсоединения различных устройств. В качестве управляющего органа в консолях используется джойстик.

Джойстик для PS4 носит название DualShock 4. Его можно подключить к телефону и наслаждаться игрой в любимые игры.

Что такое игровая консоль и принцип ее работы

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Как я уже сказал выше в обязанности игровой консоли входит открытие и воспроизведение видеоигр. Однако это ещё не всё на что способно умное устройство.

Перечень возможностей игровой консоли:

  1. Допускается выполнять игры в многопользовательском и индивидуальном режиме.
  2. Открывать интернет-страницы в браузере.
  3. Использовать приложения, предоставляемые производителями и разработчиками консолей.
  4. Общаться с другими пользователями посредством видеосвязи.
  5. Устанавливать игры из магазина приложений.
  6. Воспроизводить видеоролики онлайн.
  7. Включать музыкальное сопровождение.

Кстати, с компьютера допускается удалить устаревший Internet Explorer. Чтобы это сделать, нужно выполнить все шаги из статьи.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Выбор консолей большой, но основными производителями являются Sony, Nintendo, Microsoft, Nvidia.

Устройство приставки не такое сложное, как могло показаться на первый взгляд. Она состоит из корпуса, внутри которого расположены все комплектующие. К ним относится материнская плата, процессор и жёсткий диск.

Подача напряжения осуществляется через блок питания, у которого есть специальный кабель. С одной стороны, он заканчивается вилкой, а с другой — специальным разъемом. Соответственно вилка втыкается в розетку, а специальный штекер подсоединяется к разъему консоли.

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Неотъемлемой частью консоли является устройства ввода-вывода. К ним относятся джойстики, рули и другие аналогичные приспособления. Они предназначены для передачи сигнала от клавиш и заставляют виртуального героя двигаться.

Что нужно знать для эксплуатации консоли

Почему развитие игровых консолей зашло в тупик

Принеся коробку с устройством к себе домой перво-наперво нужно вскрыть ее и освободить от целлофана.

Для любителей SEGA выпускается ее полный аналог портативная игровая консоль Retro-Genesis. Аналогичные джойстики позволят вспомнить игры, не боясь услышать: «Не играй, а то кинескоп посадишь».

Далее, когда консоль извлечена из заводской упаковки, понадобится сделать несложные манипуляции. А именно соединить приставку и телевизор с помощью кабеля на конце, которого располагается разъем HDMI.

Теперь обратим внимание на средства передачи сигнала. В большинстве случаев используют джойстики. Которые, в свою очередь, бывают проводными и беспроводными. Они подключаются в автоматическом режиме. Поэтому дополнительных манипуляций делать не придется.

Беспроводное соединение используется и на компьютерах. У меня в блоге есть стать с подробным описанием подключения блютуз на стационарном устройстве.

Помните игры в танчики и Марио? Теперь у вас появилась возможность поиграть в них, используя игровую приставку DATA FROG.

Современные консоли, в отличие от устаревших моделей, не используют диски. Поэтому установка всех приложений осуществляется из виртуального хранилища. У каждого производителя оно свое.

Почему так много игроков выбирают консоли

Главная причина, почему игровые консоли имеют большое количество фанатов, это доступ к новинкам игровой индустрии с отличным качеством. Они имеют возможность воспроизводить не только игры, но и фильмы, музыку и фотографии.

К примеру, на HEYNOW Amlogic S905X вы получаете возможность смотреть новинки кинопроката. А если подключить его к проектору, то уровень наслаждения увеличится в разы.

Среди компьютерных игроков бытует мнение, что тратиться на приставки, так как они имеют урезанный функционал по сравнению со стационарными устройствами и ноутбуками.

Однако они не упоминают тот факт, что большинство игр адаптируются под консоли. Поэтому пользователям ПК они недоступны.

Положительные и отрицательные стороны игровых приставок

Когда человек задумывается о приобретении способа расслабиться после работы, нужно обратить внимание на следующие преимущества:

  1. Использование устройства не потребует дополнительных знаний.
  2. С настройкой и подключением справится даже новичок.
  3. Все игры, скачиваемые на консоль, являются лицензионными.
  4. При условии комплектации приставки отдельным монитором, цена устанавливается меньше чем полноценный ПК.
  5. Допускается использовать экраны с большим разрешением.

Однако у приставок есть и минусы:

  • По сравнению с ПК функционал незначительно урезан.
  • Нет возможности самостоятельно выполнить модернизацию.
  • Картинка игры на ПК будет выглядеть лучше.

Что такое игровая консоль, и на какие виды она подразделяется

Разработчики постоянно проводят работы по улучшению работы своих товаров. Сейчас не найдется ни одного пользователя, которого можно удивить беспроводным подключением. Однако на этом производители не останавливаются.

Консоли тормозят развитие индустрии игр? Скорее «Да» чем «Нет» — Индустрия на DTF

{«id»:55784,»gtm»:null}

Прежде всего хочу уточнить, что в данной статье отражается личное мнение автора и не более, не претендующего на абсолютную истину. Все тезисы основаны на опыте автора как обладателя некогда Ps 3 и Xbox 360, а ныне Ps 4 и PC с видеокартой GTX 670 и скудному умению анализировать интернеты.

Читайте также:  Как подобрать форму ногтей под пальцы при наращивании + фото

Триггером к написанию послужил один из выпусков Утреннего шоу DTF где Захар возмутился заявлением одного из разработчиков «предположительно» игры Watch Dogs вышедшей в 2014 году на стыке смены поколений консолей (Ps 4 и Xbox One поступили в продажу в 2013 году) о том что консоли тормозят прогресс игровой индустрии.

И так давайте разберемся и попробуем ответить на поставленный вопрос на примерах и некоторых тезисах.

Ubisoft навсегда запомнила скандал с понижением качества графики в финальной версии Watch Dogs. Ив Гиймо теперь на 100% уверен: нельзя показывать игрокам одно, а выпускать совсем другое.

На E3 2012 был анонсирован безумно увлекательный проект Watch Dogs которых многих впечатлил прежде всего графикой.

2012 год это год перед выходом новых поколений консолей. В подвалах Майкрософт и Сони — инженеры, маркетологи и дизайнеры не спят ночами чтобы создать лучшую консоль для нас.

Думаю Ubisoft начал разработку игры за долго до презентации игры на E3 2012 и разработчики работали в слепую не зная технических характеристик новых приставок.

Более того, на момент презентации, я уверен тоже не было окончательных сведений ни от Майков ни от Сони.

Консольщикам было просто не до разработчиков, им нужно было выиграть в своей войне по цене, качеству начинки и ассортименту в своих сторах.

Поэтому Ubisoft показала версию игры для PC, причем не для средненького PC (которыми обладают большинство пк бояр), а для топового, на которых разработчики наверное и тестировали игру. Скорее всего Ubisoft очень хотел произвести «Вау!» эффект — в принципе у них это и получилось, но вышло им же боком.

Вышло боком? Да. В итоге характеристики железа консолей оказались куда скромней чем рассчитывали, а так как продажа на консолях это ощутимая часть выручки для игровых компаний, Ubisoft пришлось срочно делать даунгрейд игры перед выходом.

Чья вина: Скорее производителей консолей которые заранее не смогли подготовить разработчиков к переходу на новое поколение.

Поэтому этот пример отнесу к тормозам игровой индустрии консолями. В итоге разработчикам пришлось тратить время на подгонку под платформу и даунгрейд графики, вместо того чтобы отшлифовать игру.

Кстати скучный E3 2019 во многом связан опять с той же проблемой, разработчики не знают чего ждать от новых консолей. Поэтому не спешат презентовать свои продукты наученные горьким опытом Ubisoft.

Выше мы указали что существенная доля продаж это консоли и тут заключается мой второй тезис.

Главный минус PC для разработчиков это пиратство, поэтому консоли которые от него в большей степени защищены более привлекательны.

По информации на 2017 год продажи на ПК и консолях примерно одинаковые были, на лето 2019 года я думаю консоли уже опередили ПК по продажам (более новой информации не нашел).

Чья вина: ПК бояр конечно же. Пиратство дело плохое для индустрии — оно ее тормозит. В этом плане консоли двигают индустрию вперед. Но положительная динамика на ПК все же есть, иначе не появилось бы столь много новых сторов да и сезонные скидки помогают.

Но не стоит забывать что на консолях стоит не топовое железо и разработчики только под конец эпохи учатся выжимать максимум из возможностей оборудования. Так было например с Last of Us на Ps 3.

По сути консоль это средненький ПК 5-ти летней давности. У меня стоит видеокарта 2012 года и все ААА проекты на сегодняшний день запускаются на средних и слабых настройках.

Так это же хорошо скажите вы! И тут я с вами не соглашусь, так как лучше бы я потратил деньги на топовую видюху и еще пару апгрейдов для ПК, чем покупал консоль и телевизор к ней.

Псс и по секрету на ПК я еще могу работать например, а консоль только для игр стоит (в моем случае только для эксклюзивов).

Чья вина: В погоне за продажами консольщикам приходится удешевлять начинку своих платформ. На ПК же каждый может собрать себе машину по своим возможностям и желаниям.

И настройки графики в играх позволяет удовлетворить все потребности графенофилов и при этом не обидеть тех кто просто хочет пройти игру исходя из своих финансовых возможностей.

А так как делать две разные игры для консолей и ПК это трудо- и времязатратно для разработчиков, в основном они просто делают простенький порт с консолей.

Хорошо это или плохо? Однозначного ответа у меня нет, но я склоняюсь к тому что это плохо.

Во-первых, большой пласт людей не могут поиграть в действительно великолепные продукты, а только пройти их на ютубчике. Что для индустрии не может быть хорошо, люди не соприкасаются с прекрасными произведениями и продолжают играть в Дотку (фанаты доты без обид).

Во-вторых, эти же экслюзивы на ПК могли бы выглядеть куда более впечатляюще чем на консоли 2005 года. Возьмем RDR 2 с потрясающей проработкой графики природы, я был в шоке на PS 4, а на компе наверное вообще бы инфаркт схлопотал. (кстати вангую но RDR 2 не стоит ждать на ПК как минимум еще год после выхода нового поколения консолей в 2020 году)

Но при этом всём без консолей и их финансирования многие проектов не увидели бы свет а может и наоборот было бы больше. Не известно.

Чья вина: Все жеотнесу этот тезис к тормозящему фактору, так как огромное количество геймеров остаются в стороне от значимых проектов. Растим поколение фермафилов на мобилках.

Намечается эпохальный момент когда консоль как машина с железом которая воспроизводит вам продукт разработчика игры у вас дома просто исчезнет.

Все что нужно будет просто любое устройство с подключенным к нему хорошим интернетом, а все железо будет на стороне сервиса. По сути это убьет консоли и в этом нет ничего плохого, это как интернет когда-то убил печатные издания. Это эволюция и какая из компаний предоставит более удобный сервис та и выиграет в войне за пользователя.

Кстати еще можно было бы привести несколько тезисов по ходу статьи то что геймпады, например, не очень удобные устройства ввода для шуторов и в особенности для стратегий.

То что помимо самой консоли еще нужно много к ней чего докупить (например про версию этой же консоли), так что не такая уж она и дешевая по сравнения с ПК или то что игры по региональным ценам, к примеру, на ПК дешевле чем на консолях, а еще все «новые технологии» не очень то пришлись к месту я про VR или Кинект. Но это был бы чистый субъективизм.

И все-таки мое мнение что за те 15 и даже более лет которые консоли главенствуют, они скорее тормозят индустрию, чем двигают ее вперед. Но все же спасибо им за мое счастливое детство и юность.

#ps4 #xboxone #pc #Индустрия

Поиск работы в игровой индустрии | Вакансии в Геймдеве

Сегодня индустрия видеоигр оценивается в 100 миллиардов долларов, и почти две трети американских семей имеют членов, которые регулярно играют в видеоигры.

И это неудивительно: видеоигры существуют уже несколько десятилетий и охватывают широкий спектр платформ, от аркадных систем до домашних консолей, портативных консолей и мобильных устройств. Они также находятся на переднем плане компьютерных технологий.

Содержание

На заре эпохи видеоигр

История компьютерных игр — история технологий. Компьютерные игры требуют технологий, способных обрабатывать большие объемы данных и представлять эти данные. Взаимосвязь между таким технологическим явлением, как компьютер, и культурой непроста: некоторые теории утверждают, что технологии определяют культуру, другие утверждают, что сама культура определяет технологии.

Возможно, более логично и разумно рассматривать это как историю взаимовлияний, где технологии вдохновляют (или способствуют) культурное развитие, а культурные события вдохновляют на развитие новых технологий. Например: компьютерные игры изначально были разработаны на оборудовании, предназначенном для военных и научных целей.

Первой компьютерной игрой принято считать SpaceWar!, которая была разработана в 1962 году в Массачусетском технологическом институте (Стивен Рассел и др.). Изначально SpaceWar работала на компьютере PDP-1 размером с большую машину. По сегодняшним меркам графика была довольно примитивной, чем во многих играх 1980-х годов.

Игра как таковая хороша: два игрок, каждый из которых управляет космическим кораблем, кружат вокруг планеты. Игроки могут стрелять друг в друга, поворачивая свои корабли и ускоряясь. Цель — уничтожить корабль противника, прежде чем он уничтожит твой.

Первая коммерчески доступная видеоигра, Pong (Atari 1973), была представлена через 11 лет после SpaceWar! Pong — это простая концепция, которая на удивление оказалась очень долговечной, из графики — просто белые прямоугольники на чёрном фоне. Вначале Pong размещали в торговых и развлекательных центрах, рынках и ярмарках, рядом с механическими играми и в дополнение к ним.

Точно такая же игра Space Invaders была представлена Taito в 1977 году.

Space Invaders определяет большинство параметров того, что принято называть классической игрой: игрок управляет объектом/персонажем сражаясь с несколькими врагами; счет сохраняется; игра происходит в реальном времени и требует незамедлительных реакций; игрок имеет фиксированное количество жизней (обычно три); игра основана на последовательных уровнях с возрастающей сложностью; игра (или только её название) имеет краткое повествование.

Игра Space War (1962)

Существует большое количество разновидностей компьютерных игр. В классической экшн-игре вы почти никогда не сможете выиграть, игра постепенно становится всё сложнее и сложнее, и самое большее на что вы можете рассчитывать — попасть в список рекордсменов. Самое общее, что можно сказать об эволюции компьютерных игр, — это то, что они постепенно становятся более ориентированными на определенный жанр. Почти все ранние игры представляли новые элементы игрового процесса; новые же игры, как правило, являются примерами конкретных жанров, с заимствованием элементов из более старых игр. (Если хотите, современные игры стали более интертекстуальными).

Так выглядела игра Pong выпущенная Atari в 1973 году

Рассвет домашних консолей

В 1967 году разработчики из Sanders Associates Inc., во главе с Ральфом Баер изобрели прототип многопользовательской, многопрограммной системы видеоигр, в которую можно было играть по телевизору. Она была известна как «Коричневый ящик».

Баер, которого иногда называют отцом видеоигр, лицензировал своё устройство для Magnavox, которая продала эту систему потребителям как Odyssey, первую домашнюю консоль для видеоирг, в 1972 году. В последующие годы примитивная консоль Odyssey окажется коммерчески провальной.

Читайте также:  Доменная зона .com празднует 25-летний юбилей

Игровая консоль Odyssey от Magnavox (1972)

 Тем не менее, одна из 28 игр «Одиссеи» как раз и вдохновила Atari на Pong, которая потом перекочевала с аркадных автоматов на домашние консоли. Mangavox вместе с Sanders Associates, в конечном итоге подаст в суд на Atari за нарушение авторских прав. В течение последующих 20 лет Magnavox выиграет более 100 миллионов долларов в судебных процессах по авторскому праву, связанных с «Одиссеей» и её патентами на видеоигры. Индустрия видеоигр имела несколько заметных вех в конце 1970-х и начале 1980-х годов, в том числе:

  • Выпуск аркадной версии игры Space Invaders в 1978 году.
  • Запуск Activisions, первого стороннего разработчика игр (который разрабатывал игры для консолей и аркадных автоматов) в 1979 году.
  • Появление чрезвычайно популярного Pac-Man разработанного в Японии.
  • Nintendo создает Donkey Kong, который в последствии познакомил мир с Mario.
  • Microsoft выпускает свою первую игру Flight Simulator.
  • «Космические захватчики» Space Invaders (1978)
  • Всеми любимый Pacman

Крах видеоигр

В 1983 году индустрия видеоигр в Северной Америке пережила серьёзный «Крах» из-за ряда факторов, включая перенасыщенность рынка игровых консолей, началом конкуренции со стороны компьютерных игр и избытка чрезмерно раскрученных, некачественных игр, например таких как печально известная игра E.T. (Atari), основанная на одноименном фильме, и часто считается худшей игрой, которая когда-либо была создана.

Провальный E.T. от Atari (1983)

В течение нескольких лет произошло банкротство нескольких компаний, производящих компьютеры и игровые приставки. Индустрия домашних видеоигр начала восстанавливаться в 1985 году, когда в США появилась Nintendo Entertainment System (NES) под названием Famicom в Японии. NES улучшила 8-битную графику, цвета, звук и игровой процесс по сравнению с предыдущими поколениями.

8-битная приставка NES от Nintendo (1985)

  Японская компания Nintendo, которая начала свою историю в качестве производителя игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз для видеоигр, которые до сих пор существуют, такие как Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid.

  1. Эволюция Super Mario Bros.
  2. The Legend of Zelda (1988)

Кроме того, Nintendo разработала различные правила для сторонних игр, которые разрабатывались для её системы, что помогло бороться с поспешными, некачественными разработками. Сторонние разработчики выпустили большое количество популярных франшиз, такие как Mega Man от Capcom, Castlevania от Konami, Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix (Square и Enix позже объединятся в Square Enix в 2003 году).

Castlevania от konami (1986)

В 1989 году Nintendo снова подняла волну, популяризируя портативные игры, выпустив 8-битную игровую консоль Game Boy в которую очень часто входила игра Tetris. В последующие 25 лет Nintendo выпустит несколько успешных преемников Game Boy, в том числе цветной Game Boy в 1998 году, Nintendo DS в 2004 и Nintendo 3DS в 2011 году.

Портативная приставка Game Boy от Nintendo (1989)

Первая консольная война

Также в 1989 году Sega выпустила 16-разрядную консоль Genesis в Северной Америке в качестве преемника своей Sega Master System 1986 года, которая не смогла достойно конкурировать с NES.

16-битная приставка SEGA Genesis (1989)

Благодаря своему технологическому превосходству над NES, продуманному маркетингу и выпуску игры Sonic the Hedgehog в 1991 году Genesis добилась значительных успехов в борьбе со своим старшим соперником. В 1991 Nintendo выпустила 16-разрядную консоль Super NES в Северной Америке, начав первую настоящую «консольную войну».

Sonic the hedgehog или Ёжик Соник, который принёс успех SEGA (1991)

В начале и середине 1990-х годов было выпущено множество популярных игр на консоли, включая новые франшизы, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat, файтинги в котрых Genesis проливала море крови.

  • Street Fighter II от Capcom (1991)
  • Mortal Kombat от Midway Games пролившая много крови (1992)

В ответ на жестокую игру (а также слушания в Конгрессе о насильственных видеоиграх), Sega создал Рейтинг видеоигр в 1993 году для обеспечения описательной маркировки для каждой игры, продаваемой для домашних консолей Sega. Конгресс позже пришел общеотраслевой маркировке видеоигр, которая до сих пор используется для оценки видеоигр на основе контента. В середине 1990-х на большой экран вышли экранизации таких боевиков как Super Mario Bros (1993), за которым вышли Street Fighter (1994) и Mortal Kombat (1995). С тех пор было выпущено множество фильмов, сюжет которых был основан на видеоиграх.

Кадр из фильма Super Mario Bros. (1993)

Кадр из фильма Mortal Kombat (смертельная битва) (1995)

Благодаря большой библиотеке игр, более низкой цене и успешному маркетингу, Genesis к этому времени обошла SNES в Северной Америке. Но Sega не удалось сыскать такой же успех в Японии.

Развитие 3D-игр

Пятое поколение компьютерных игр и скачок в развитии компьютерных технологий, положили начало эре трехмерных игр. В 1995 году в Северной Америке Sega выпускает свою первую 32-разрядную систему Saturn, игры для которой поставлялись на компакт-дисках, а не на, всем привычных, картриджах, на пять месяцев раньше запланированного срока.

В ответ, в конце этого года, Sony выпустила свою приставку PlayStation, которая продавалась на 100 долларов дешевле, чем Saturn. В следующем году Nintendo выпустила свою 64-разрядную систему на основе картриджей — Nintendo 64.

jpg» class=»img-fluid»>

  1. 32-разрядная приставка SEGA Saturn (1995)
  2. jpg» class=»img-fluid»>

  3. Главный конкурент SEGA Saturn — консоль Playstation от SONY

Несмотря на то, что Sega и Nintendo выпустили львиную долю высококлассных брендовых 3D-игр, таких как Vitrua Fighter на Saturn и Super Mario 64 на Nintendo 64, признанные компании, выпускающие видеоигры не смогли конкурировать с сильной третьей стороной в лице Sony.

Virtua Fighter от SEGA (1993)

Проще говоря: Sony, начала доминировать на рынке видеоигр и продолжает это делать и по сей день. Фактически, Playstation 2, выпущенная в 2000 году, стала самой продаваемой игровой консолью всех времен.

Самая продаваемая консоль всех времен — SONY Playstation 2 (2000)

Playstation 2, которая была первой консолью использующей DVD, шла вразрез с Sega Dreamcast (выпущенным в 1999 году), Nintendo Gamecube (2001) и Microsoft Xbox (2001).

Последнее детище SEGA — Dreamcast (1999)

  Dreamcast, который многие считают опережающей свое время и величайших консолей, когда либо созданных, по нескольким причинам, включая его возможность онлайн-игр, был коммерческим провалом, который положил конец усилиям Sega в области консолей. Sega закрыла этот проект в 2001 году, и стала сторонней софтверной компанией.

Первая консоль от Microsoft — XBOX (2001)

Современная эпоха видеоигр

В 2005 и 2006 годах Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3 и Nintendo Wii открыли современную эпоху игр с высоким разрешением.

Хотя Playstation 3 — единственная на тот момент система для воспроизведения Blu-Ray — была успешной сама по себе, Sony впервые столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны своих конкурентов.

Microsoft XBOX 360 (2005)

Xbox 360, который имел графические возможности, аналогичные PS3, получил высокую оценку за игровую экосистему онлайн и получил гораздо больше наград Game Critics, чем другие платформы в 2007 году; в нем также использовался Microsoft Kinect, современная система захвата движений, которая предлагала другой способ играть в видеоигры (хотя Kinect никогда не завоевал популярности среди геймеров или разработчиков игр).

Бесконтактный сенсорный игровой контроллер Microsoft Kinect (2009)

Playstation 3 от SONY (2006)

И, несмотря на технологическое отставание от двух других систем, Wii превзошла своих конкурентов по продажам. Его чувствительные к движению пульты управления делали игры более активными, чем когда-либо прежде, помогая им обратиться к гораздо большему числу людей, включая людей в домах престарелых.

Nintendo Wii (2006)

История развития игровых приставок от 9 сентября 2011

Первая идея создания игровой системы с использованием телевизора пришла в голову инженеру Ральфу Байеру ещё в 1951 году, когда он работал над разработкой телевизора Loral.

Воплотить в жизнь свою идею он смог только в 1966 году, создав простейшую игру для двух игроков.

Игра носила название TV Game chassis и представляла собой две точки на экране, каждой точкой управляет игрок, задачей игры была необходимость догнать оппонента.

Первая версия TV Game chassis

Стоит также отметить, Байер успел и вторую модификацию TV Game chassis.
Вторая версия TV Game chassis работал главным инженером в компании Sanders Associates и после создания и беттатестирования первой игровой приставки в мире он отнес её на суд Герберту Кампману, главе своей компании. После проведения презентации Кампман одобрил финансирование и развитие этого направления деятельности компании. И уже в 1967 году появился официальный проект игры, для которой разработано световое ружье и чуть позже третья игра пинг-понг. На базе этих игр был создан первый официальный прототип игровой приставки «Brown Box». Приставка представляла возможность играть двум игрокам, пользоваться световым ружьем и переключателями выбирать игру, всего их было 16, в основном туда входили игры спортивной тематики — футбол, хоккей, волейбол и др.

Brown Box

Первое поколение (1972—1977г.)

В 1969 году Байер для того чтобы перейти на массовое производство, договаривается с компанией Magnavox, которая в свою очередь вносит коррективы в составляющую приставки. После доработки приставки компанией Magnavox, консоль лишается переключателей игр, переключения становятся программными, приставка также лишается светового ружья, тем самым компания пытается сократить стоимость производства. В мае 1972 на свет появляется консоль под названием Magnavox Odyssey. За год продаж было реализовано почти 100 тысяч игровых приставок Magnavox Odyssey, а к моменту появления серии игровых приставок Magnavox Odyssey около 350 тысяч. Появление в 1975 году целой серии игровых приставок Magnavox Odyssey, было обусловлено задачей удешевления и упрощения производства. Появляются множество моделей приставки, с несколькими играми от 3 до 24. В 1975 году компания Atari выпускает свою версию игровой приставки под названием Atari pong. В 1976 году на свет появляется игровая консоль компании Coleco. Приставка называлась Telstar. С 1975 по 1976 год компания Philips производит первую приставку использующую картриджи — Philips Tele-Spiel ES-2201. Но себестоимость приставки была чрезмерно высока, и её производство остановилось в 1976 году… В то время рынок игровых приставок только набирал оборот, и в 1976 году производитель калькуляторов, компания APF Electronics Inc, выпускает свою консоль пинг-понгового типа — APF TV Fun. Но продержалась приставка не долго — до 1977 года.

Второе поколение (1976—1984г.)

Август 1976 года – компания Fairchild Semiconductor выпускает вторую в мире приставку со сменными играми на картриджах и первую с картриджем, содержащим программу — Fairchild Channel F. Стоит отметить что приставка основывалась на микропроцессоре Fairchild F8, разработанным Робертом Нойсом (Robert Noyce), в будущем Роберт покинул компанию Fairchild Semiconductor и основал свою, назвав её Intel. Лидер второго поколения приставок Atari 2600 появился в продаже на рождество 1977 года.
В 1979 году Atari 2600 стала самой продаваемой приставкой, было продано около миллиона консолей. После этого Atari покупает лицензию на аркаду Space Invaders, что значительно увеличивает её популярность. Релиз игры состоялся в мае 1980 года, он увеличил продажи консоли вдвое, до 2 миллиона экземпляров в год. Мало того, в течении следующих двух лет продажи увеличивались такими же темпами и 1982 году было продано уже 8 миллионов приставок. Закат популярности Atari 2600 приходится на 1983 год, когда появление дешевых домашних компьютеров приводит к кризису рынка игровых приставок. Magnavox OdysseyІ — выпуск консоли состоялся в 1978 году, в то время компания Magnavox уже принадлежала North American Philips. И поэтому в некоторых странах приставка именовалась по-разному — Philips Videopac G7000, Philips Odyssey и Magnavox OdysseyІ. Инновацией консоли можно считать появление клавиатуры. Компания Mattel также боролось за покупателя в области игровых систем в 1978 по 1983года. Основным оружием в этой борьбе был бренд Intellivision, под этой маркой компания выпустила 3 различные модификации приставок. Но также как и кризис рынка игровых консолей не пожалел таких гигантов как Atari и Coleco, он заставил продать компанию и Mattel, причем покупателями компании стали её бывшие сотрудники. В 1982 году на замену сверхпопулярной Atari 2600 приходит Atari 5200 , приставка очень много в себя взяла от компьютеров Atari 400/800, но так и не получила такой популярности как у её предшественницы. В том же 1982 году компания Milton Bradley представляет Vectrex — единственную игровую систему, использующую векторный графический монитор, входящий в комплект консоли. По сей день никто из производителей ни разу не повторил этот подвиг. Всё тот же 1982 год, популярность Atari 2600 не дает покоя также компании Emerson Radio Corporation и для того чтобы откусить свой кусок такого прибыльного пирога она выпускает Arcadia 2001. Но идея и реализация оказались провальными, т.к. к тому времени уже начали появляться новые разработки компании Atari и Coleco – Atari 5200 и ColecoVision. Вообще 1982 год был очень плодовитым в плане появления новых разработок, ColecoVision компании Coleco, появилась в этом же году. С 1982 по 1985 год для этой системы было выпущено 170 игр. Первая игровая консоль компании Sega, именовалась SEGA Game 1000, её релиз состоялся в 1983году, а выпуск продолжался около 2 лет.

Третье поколение (1983—1992г.)

1983 год компания Nintendo выпускает на японский рынок консоль под названием Famicom, а через 2 года в Европе и США она же появляется под названием Nintendo Entertainment System или попросту NES, к сожалению, в нашей стране такое название мало знакомо, но мы все хорошо её знаем под именем Dendy. Всего по официальным данным было продано более 60 млн. приставок и более 500 млн. игр к ней. Вы также с легкостью можете приобрести её копии и сейчас на радиорынках и в интернете. В начале 90х годов в связи с появлением 16 битных приставок популярность её начала падать. Но не в России, где продавался её китайский клон под названием Dendy. В 1986 компания Sega также представила свою 8ми битную игровую систему третьего поколения Sega Master System. Эта игровая система стало популярна в Европе и Латинской Америке, а вот в США и Японии она проиграла борьбу за покупателя Nintendo. В Бразилии консоль выпускается и в настоящее время. В июне 1986 года компания Atari делает попытку исправить свои ошибки и на замену Atari 5200 выпускает Atari 7800. Новая консоль стала практически полностью совместима с более чем популярной Atari 2600 и при этом была дешевле.

Четвертое поколение (1987—1996г.)

30 октября 1987 года компания Nec разворачивает 4 виток истории развития и конкуренции на рынке игровых консолей, выпустив в Японии приставку PC Engine, а чуть позже на территории Северной Америки под названием TurboGrafx-16. Стоит также отметить, что компания NEC первая начала выпуск игр на компакт дисках, но для этого необходимо было использовать дополнительное устройство под названием Turbografx CD. К сожалению, такие инновации не позволили компании отбить большую часть рынка у Nintendo и Sega в Северной Америке, но она получила популярность и отличные продажи в Японии. 29 октября 1988 года в стране восходящего солнца происходит релиз компании Sega под названием Sega Mega Drive, четь позже продажи также начались и в Северной Америке, но уже под названием Sega Genesis. Ну а игрокам из Европы её пришлось ждать до 30 ноября 1990 года.
В 1991 году компания Sega выпустила свой бренд-игру Sonic.
После череды неудачных ходов, со стороны руководства компании популярность приставки в большинстве стран начала падать, и компания взялась за разработку 32 битной системы Sega Saturn. Игры для этой приставки выпускались вплоть до 1998 года. Super Nintendo третий представитель 16 битного и четвертого поколения игровых консолей появился 12 ноября 1990 года в Японии, а в августе 1991 года, немного изменившую дизайн приставку, игроки могли купить и в США. В России же приставка появилась в 1995 году. В 1996 году эра 16-битных консолей завершилась, появлением следующего пятого поколения приставок, включая Nintendo 64, популярность SNES стала падать. В Америке производство приставки прекратилось в 1999 году, а в Японии в 2003г.

Пятое поколение (1993—2002г.)

С 1993 по 1995 год по предложенной концепции компании The 3DO Company, производится выпуск игровой консоли 3DO Interactive Multiplayer, в массы она вошла под названием 3DO. Выпуском занимались несколько компаний Goldstar, Panasonic и Sanyo. Но время существования этой консоли оказалось очень коротким, несмотря на её внушительные характеристики, этому спсобствовали и высокая цена (699$) и наличие множества более популярных конкурентов. В сентябре 1993 года состоялся релиз Amiga CD32. Приставка создавалась и на базе компьютера Amiga 1200, присутствовала также возможность подключения клавиатуры и мыши. Ноябрь 1993 ознаменовался появлением Atari Jaguar. Но компании Atari и в этот раз не удалось завоевать своего покупателя, всего было продано 500 тыс. экземпляров. А появление Sony Playstation и установки новой более высокой планки качества в конце 1995 года заставило покинуть компанию Atari рынок игровых консолей. 170 тысяч экземпляров приставки Sega Saturn было продано в первый же день продаж – 22 ноября 1994 года в Японии. Через полгода и с худшими результатами продаж приставка появилась в США и Европе. 3 декабря 1994 появляется первая приставка компании Sony Computer Entertainment – Sony Playstation, несмотря на небольшой опыт в разработке приставок компании Sony удалось обеспечить приставке очень большую популярность, по всему миру было продано более 100 млн. экземпляров. Производство приставки длилось 11 лет, и этот срок одним из самых продолжительных периодов производства в игровой индустрии. 23 марта 2006 года производство было завершено, в компании Sony это объяснили исключительно необходимостью освобождения площадей и мощностей для производства PlayStation 3. Новая приставка 5 поколения от Nintendo появилась только в 1996 году, в отличии от большинства конкурентов на тот момент в Nintendo 64 использовались в качестве носителей картриджи вместимостью до 64мб. Но это не помешало её занять второе место после Playstation в борьбе за потребителей, обогнав тем самым Sega Saturn.

Шестое поколение (1998—2006г.)

На этот раз первым в новое поколение 128-разрядных игровых систем вступает компания Sega со своей приставкой Sega Dreamcast. Датой этого события можно считать 27 ноября 1998. Эта консоль стала последней для компании Sega, 31 января 2001 года компания объявила о завершении производства Dreamcast. В связи с тяжелым финансовым состоянием компании, она не могла больше конкурировать с Sony. А после объявления финансового отчета и убытков компании количество продаж приставки стало неуклонно падать. Март 1999 года можно считать месяцем зачатия, а 4 марта 2000 года – датой рождения второй консоли от компании Sony – Playstation 2. Эта приставка заслуженно носит титул самой быстро продаваемой и самой популярной приставки в мире за всю историю существования рынка игровых систем. В Мире продано более 140млн. экземпляров. В сентябре 2004 года Sony выпустила уменьшенную версию приставки. Первая приставка от Microsoft появилась 15 ноября 2001 года. Xbox стала первой приставкой с жестким диском. Стоит отметить, что операционной системой для приставки послужила измененная Windows 2000, специалисты назвали её Xbox OS. Самой дешевой из шестого поколения приставок можно смело назвать Nintendo GameCube. Появилась она осенью 2002 года. Её особенностью было то, что для неё специально были разработаны 8см диски формата Mini-DVD.

Седьмое поколение (2004г- н/в.)

Все меньше и меньше участников становилось в состязании разработки игровых систем в седьмом поколении их всего трое, но зато какие… Первым кто решил попробовать себя в среде игровых систем седьмого поколения была Microsoft со своей второй приставкой Xbox360, случилось это 22 ноября 2005 года в США у чуть позже в Европе и Японии.
Долгожитель индустрии игровых приставок компания Nintendo, выпустила свой продукт седьмого поколения Nintendo Wii — 27 апреля 2006 года. Уникальность приставки заключается в её контроллере, который позволяет определять состояние, ориентацию и перемещение в трёхмерном пространстве, но к сожалению уступает конкурентам в борьбе за качество графики. На текущий момент Nintendo Wii является бесспорным лидером по количеству проданных экземпляров более 30 млн.
Третья приставка от компании Sony увидела свет 11 ноября 2006года в Японии, 17 ноября в США и 20 марта в Европе. Sony Playstation 3 является самой технологически развитой и производительной приставкой седьмого поколения. Также её отличает от конкурентов наличие Blu-Ray привода. Что уже, в то время как распространение blu-ray проигрывателей оставляет желать лучшего, позволяет смотреть видеофильмы в новом, безусловно, лучшем качестве, имеющемся на текущий момент. А с учетом роста продаж телевизоров с большой диагональю и развития технологии HDMI, приставка будет являться просто необходимостью.

История развития видеоигр в одном видеоролике:

E-V-S,

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector