Игровые блокбастеры 2007. Часть III

Игры — шедевры и блокбастерыИгровые блокбастеры 2007. Часть IIIИгры — шедевры и блокбастеры

Попробовав предварительно обдумать и сформулировать — за что мы собственно любим игры, как способ развлечения?.. Мной был написан небольшой очерк на эту тему Игры — задача или развлечение?… Также мне вслед подоспели альтернативные мнения «Игроки старой школы» vs «казуалы»: надуманное противостояние, бессмысленное и беспощадное, Третье рассуждение о хороших и плохих играх, или О том, было ли раньше лучше, нужно ли кинцо, является ли искусством QTE и просто много слов и почти ни одной картинки

Таким образом было достигнуто главное: попытка выделить и обрисовать привлекательные для каждого геймера качества игр как вида досуга.

Было установлено, что в общем случае игрокам нравится не только удовольствие от созерцания красоты игры (будь то: постановка истории, работа художников, использование интересных технологий и тому подобное), но и личное участие в заложенных в неё процессах. Желательно, чтобы было побольше возможностей, хорошо продуманные правила игры, которые, например, позволили бы избежать нудного повторения одних и тех заведомо успешных приёмов, а к каждой ситуации находить свой запоминающийся подход.

Теперь подумаем о том, что нужно игре для того, чтобы вписать своё имя в историю и привлекать игроков и впредь, не взирая на возраст и устаревшие технологии?..

Как некоторая игра становится шедевром?..

Обратимся к терминам:

Шедевр (франц. chef-d oeuvre) -..1) образцовое изделие, которое во многих средневековых цехах необходимо было изготовить ремесленнику, стремящемуся стать мастером, для доказательства его профессионального мастерства

2) Образцовое произведение — высшее достижение искусства, мастерства.

Блокбастер (англ. blockbuster, букв. — мощная бомба, «взрыватель кварталов») — В современном понимании — это высокобюджетный художественный фильм, имеющий высокие кассовые сборы в прокате. Но изначально блокбастерами называли недорогие фильмы, на которые не возлагалось больших надежд, а они неожиданно «взрывали» кинотеатры и приносили кассу, многократно превышающую затраченные на съёмки средства..

Если сравнить историю киноиндустрии и игропрома, несложно заметить много совпадений. И там и там приходилось изобретать по ходу создания проекта новые приёмы работы, придумывать что-то такое, чем зацепить публику. Хватало возможностей для старта начинающих энтузиастов, работающих небольшими компаниями. Внезапные успехи соседствовали с оглушительными провалами. И поэтому к настоящему времени устоявшееся понятие «блокбастер» одинаково применимо как к играм, так и к фильмам. Все мы знаем, что это — дорогая работа, с привлечением множества специалистов, технологий, знаменитостей для озвучки персонажей, большой рекламной кампанией, и соответствующими высокими ожиданиями издателей касательно объёмов продаж. Поэтому если вдруг рождается весьма интересная (новаторская) игра, которой не удаётся найти признания у большей части аудитории, то — увы! — не последует продолжений из соображений финансовой нерентабельности.

Существует ли грань между блокбастерами и шедеврами?..

Многие блокбастеры прошлого, ныне — настоящая классика и столп своего жанра. Опять-таки на примере кино: тут вам и «Звёздные войны», и «Челюсти», и «Назад в будущее»… многие их смотрели, большинство их любят, и в свои годы эти фильмы изрядно обогатили киношников.

В то же время с некоторых пор кино-блокбастеры стойко ассоциируются с одноразовым походом в кинотеатр, чему отчасти способствует изначальное стремление авторов максимально приспособить снимаемый фильм к показу на большом экране, со стерео-эффектами и ещё какими финтифлюшками в довесок. Зал гремит от DolbyDigital звукового наполнения кино, перед глазами кувыркается картинка — всё здорово!.. но по выходу наружу вряд ли вспомнятся интересные разговоры, мысли, образы героев, а значит и фильм не захочется пересмотреть позднее дома. Смысл есть только в оборудованном кинозале.

Крупные игровые издательства нуждаются в постоянном получении прибыли, поэтому они в свой черед также подошли к вопросу в отношении игр-блокбастеров, как одноразовых продуктов.

Задача: сделать привлекательную игру, да ещё под брендовым именем (а значит знакомом публике), что ещё и упрощает рекламную кампанию — аудитория уже представляет, что ожидать от игры.

Проект будет насыщен ситуациями, желательно позаботиться о наибольшей доступности его завершения, и чтобы не был слишком продолжителен. В дальнейшем можно сопровождать в течение года какими-то дополнениями, пока другая команда разработчиков готовит следующую игру.

Цикл жизни современной игры-блокбастера укладывается в какой-то год (и это в лучшем случае), с тем, чтобы игроки сподобились приобрести следующую новогоднюю новинку и пополнить фонд издателя.

При этом хороших игр среди таких блокбастеров хватает, бесспорно. Но мы сейчас ищем не просто хорошую, а шедевр. Ещё раз по определению выше, шедевр — достижение эталона в своей области.

Таким образом, почему шедеврами стали те же Fallout и Fallout 2? За удачную ролевую систему, которая позволяла создавать самых разных персонажей и действительно достигать главной цели жанра ролевых игр — отыгрывать самые разные роли персонажа.

Проработка мира, сокрытие различных интересных деталей (не обязательных, впрочем, для прохождения, как та же локация Армейская база Сьерра) и просто хорошо проделанная для появления игры техническая работа. Согласно воспоминаниям авторов, одним из залогов их успеха стало то, что им никто не мешал идти своим творческим путём.

Конечно, строгий издатель, диктующий свою волю, это не всегда зло — будь у авторов многострадального Duke Nukem: Forever над душой подобный надзиратель, игру не переделывали бы раз за разом на новом движке и выпустили своевременно.

Игры — шедевры и блокбастерыИгровые блокбастеры 2007. Часть IIIИгры — шедевры и блокбастеры Игры — шедевры и блокбастерыЧтобы напомнить о метаморфозах в процессе разработки

В игре главное — интерес. Так что справедливо будет подытожить, что шедевром стоит считать ту, которая эталон интересной игры. Многое мы можем переигрывать по доброй памяти и из ностальгических побуждений.

Но не обращать внимания на техническую устарелость игры и увлечься её изучением — это пожалуй признак действительно хорошего проекта. А добиться этого можно разными средствами, в зависимости от жанра.

Понятно, что Grim Fandango и другие классические квесты могут показаться скучными любителю перестрелок, но их почётного статуса это не отменяет.

Некоторые именитые игровые серии успели набить оскомину и их упоминание заочно вызывает кривую усмешку: дескать, ещё один сделали, сколько ж можно, давайте придумайте что-то новенькое.

Притом тот же сериал Assassin’s Creed может похвастаться сильно отличающимися по качеству и увлекательности частями.

Ну а большая часть целевой аудитории всё-таки не обладает серьёзным геймерским стажем, так что им проще ориентироваться на знакомое название — быть в своей зоне комфорта.

Посмотрим для примера, как менялся Max Payne?.. У меня знакомство состоялось «задом-наперёд»: первой игрой был пройдён Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Бесспорно — выверенный шутер, с продуманной механикой и хорошим балансом, да плюс ещё и динамичным сюжетом, правда не сказать чтобы очень оригинальным. Хотя подача через комиксы — фирменный стильный приём.

При этом чувствуется стоящий в основе разработки хороший бюджет. То ли дело было испытать Max Payne — то, что его лицом стал один из разработчиков, а не эффектный мужчина-актёр, делало картину доступнее, избавляя от пафоса. Игра полна остроумных импровизаций. Далее, продолжительность первого Max Payne ощутимо больше второй части, и не прерывается так часто на сценки.

В игре больше интерактивных элементов, взаимодействие с которыми включает специальный небольшой комикс с полюбившимися игрокам философскими размышлениями Макса на их фоне.

Пожалуй особенно сильное впечатление производит завязка игры, с возвращением Макса домой — ведь мы им управляем и сами открываем все двери, нам не показывают (минутное, фактически) событие с помощью ролика.

Игра старается больше оставаться игрой, а если ей хочется что-то сказать, то на помощь приходит окружение, те же работающие телевизоры, разыгрывающие какие-то диалоги в тон происходящему. Но если игрок не проникся этой атмосферой — он может бежать дальше и стрелять. Получается все довольны.

И сюжет — тут он глобальнее, затрагивает аж целое противоборство одного человека с корпорацией. Словом, первая часть определенно тянет на звание шедевра, а вот вторая — утратила какие-то нюансы, попав в лигу блокбастеров, но сохраняет основные традиции.

Читайте также:  Проблема “синего экрана смерти” актуальна и для пользователей Windows 7

Уж в сравнении с Max Payne 3 — первоначальная дилогия гармонична и логично завершенная история, потому и подпадает в объединяющее звание шедевра. Третья часть стала ещё дороже, бездумно брутальнее, и растеряла прежнее чувство стиля. Игра тут включается только для перестрелок, и если в первой и второй частях разработчики не стремились все действия делать за игрока с помощью сценок, то в третьей игре мы то и дело рискуем случайно активировать очередной скрипт, из-за чего Макс покинет комнату, а мы лишимся возможности пополнить боеприпасы и здоровье.

Игры — шедевры и блокбастерыИгровые блокбастеры 2007. Часть IIIИгры — шедевры и блокбастеры Игры — шедевры и блокбастерыИгровые блокбастеры 2007. Часть IIIИгры — шедевры и блокбастеры Игры — шедевры и блокбастерыИгровые блокбастеры 2007. Часть IIIИгры — шедевры и блокбастеры

Пожалуй этот пример вполне удачно отражает возможную порочную эволюцию брендовой серии игр. Как изначально оригинальная творческая работа может превратиться в очередное одноразовое развлечение.

Парадокс: нового хочется, но опасаешься — а ну как лажью окажется?.. Видимо поэтому остались почти не замечены и, главное, плохо продавались Psychonauts, The Last Express, Dreamfall: the Longest Journey (хотя потом ей смогли совместно с фанатами дать продолжение) и другие.

Таким великолепным играм не всегда везёт с продажами. Бестселлер — это в большинстве своем судьба блокбастеров. Игры, сделанные с расчётом на прибыль, укладываются стопочкой в год, пробегаются за несколько вечеров, и отрабатывают уплаченные за себя деньги. На подходе — следующие.

А чтобы прочувствовать возможный шедевр, желательно бы и времени побольше с ним провести, и вернуться к игре попозже, для оценки её новым взглядом и с другим настроем.

Зато какой-нибудь Planescape: Torment и с высоты наших лет потрясает и щедро одаривает приятным чувством первооткрывателя и увлекательного изучения тамошнего мира, полного загадок и интересных находок.

Игры — шедевры и блокбастерыИгровые блокбастеры 2007. Часть IIIИгры — шедевры и блокбастеры

Игропром — динамически развивающаяся область. Наверное, ещё лет пять назад мы были бы удивлены возможности появления Wasteland 2, Divinity: Original Sin и других независимых разработок, собравших рабочий бюджет с добровольных взносов. Казалось, балом править стали крупные компании типа EA и UbiSoft.

Добряки из Valve, правда, поощряли энтузиастов, благодаря чему свет увидел Portal — переросший в коммерческий проект мод на Half-Life 2. Но компаний с таким подходом не так много. А независимые проекты энтузиастов — это обычно небольшие игрушки, в чём-то занятные, но без притязаний на нечто большее.

Иногда случались небольшие инди-игры, которые вполне справедливо можно называть шедеврами — тот же Braid, не только занимательная аркада-платформер, но и образцовая. Но хотелось бы и представителей более комплексных жанров, создать которых одному-двум авторам не под силу.

И вот теперь вместе с площадками по типу kickstarter возник новый источник интересных проектов.

Не всё там спокойно: бывали и свои скандалы с разводом на деньги, тяжело и разработчикам суметь организовать рабочий график, и конечный результат трудов — не рухнет ли под тяжестью амбиций?.. И всё же такая альтернатива маститым AAA-тайтлам обнадеживает.

Казуалы наступают: Casual Connect Europe: East 2007 (Часть третья)

Пристальное внимание рекламодателей к казуальным играм легко понять – совпадение целевой аудитории. Взрослые люди со средним доходом в 50 тысяч долларов сегодня гораздо больше времени тратят на игры, чем на просмотр телевизора.

Официальные пресс-релизы содержат далеко не всю информацию, естественно, что громкие заявления, прозвучавшие на конференции, потребовали дополнительных комментариев. На конференции главными ньюсмейкерами оказались сразу две компании, честно разделившие между собой внимание прессы и участников. Это спонсор конкурса Innovate 2007 – российская IT Territory, предложившая 200 тысяч долларов за оригинальную концепцию казуальной игры, и Oberon Media, которая помимо покупки Friends Games и Kenjitsu развернула широкую программу по привлечению под свое крыло начинающих разработчиков. Предложение от Oberon Media приятно впечатляет: консультации продюсеров, финансовая и маркетинговая поддержка, бесплатная локализация, тестирование проектов на собственных фокус-группах. Разработчик все это получит здесь, не покидая пределов Украины и России.

Равнение на Oberon

По поводу последних шагов компании согласился дать несколько комментариев Тони Лимер брэнд-директор Oberon Games. GT: Как отреагировали российские издатели казуальных игр на столь масштабные заявления?

Тони Лимер: Благожелательно. Рынок растет, сюда приходят инвестиции – это еще и свидетельство того, что российские издатели и разработчики все делают правильно.

  • GT: Структурных изменений у Friends Games и Kenjitsu не предвидится?
  • Тони Лимер: Это будет происходит постепенно.
  • GT: Интересует ли компанию Oberon рынок локализованных казуальных игр?

Тони Лимер: Конечно, но создавать самостоятельные площадки и порталы мы не собираемся. Достаточно будет партнерских программ с NevoSoft и IT Territory.

GT: Стоимость казуальной игры в России составляет 160 рублей. Чуть больше 6 долларов. Это уже достаточно для западных издателей или еще слишком мало?

Тони Лимер: Мало, но с этого уже можно начинать работать в России.

GT: Покупка двух компаний – этого достаточно для целей Oberon Media?

Тони Лимер: В Восточной Европе пока да. Мы также приобрели фирму I-Play – одного из крупнейших разработчиков игр для мобильных телефонов и украинскую PixelPlay, чем усилили наше мобильное подразделение из компаний Cmate SA и Blaze.

GT: Часть расходов по выпуску игры обычно ложится не только на плечи издателя, но и на разработчика. Сохранится ли эта практика или условия контрактов станут более лояльными?

Тони Лимер: Теперь Oberon собирается больше брать на себя, так как через опыт и профессионализм продюсеров мы можем снижать многие риски.

GT: Насколько выгодна и интересна конференция Casual Connect Europe: East 2007 для компании Oberon?

Тони Лимер: Половина наших знакомств здесь обычно заканчиваются подписанием контрактов. Но главное – это почувствовать тенденции рынка и атмосферу, в которой живут и общаются разработчики.

Успех и Innovate 2007

Прежде чем перейти к итогам конкурса Innovate 2007 расскажем о двух докладчиках, уже заработавших на казуальных играх свой миллион. 7 Wonders разработала во Владивостоке компания Hotlava, а Cake Mania – сделана руками питерцев из компании Sandlot Games.

Илья Плюшин (генеральный менеджер Hotlava) долго и интересно рассказывал о сложном пути, полным проб и ошибок. От посиделок в кафе с одним ноутбуком на четверых и ненадежных партнеров до собственного офиса во Владивостоке и контракта с китом казуального мира – Mumbo Jumbo.

Дэниэл Бернштейн генеральный директор Sandlot Games об успехе Cake Mania говорил более сдержано. Проблем и ошибок было меньше – сказался немалый опыт работы в игровой индустрии (Air Warrior, Multiplayer Battletech, Blood, Shogo, Rage of Mages).

С Cake Mania вообще все шло как по маслу – первоначальная идея вовремя была переработана и быстро реализована благодаря высокому профессионализму и трудолюбию команды. Главная сложность была в понимании тонкостей американской культуры и юмора.Не забыли спросить об успехе и у издателей, на совместной пресс-конференции.

Q: Назовите вашу самую успешную игру?

A:

Big Fish Games: Mystery Case Files, остальным до нее очень и очень далеко.IT Territory: «Легенда: Наследие драконов». Этот проект приносит миллион долларов в месяц.Itenium и Alawar: Magic Ball.«Невософт»: «Тайны города N», «Остров сокровищ».Iwin: Серия Jewel Quest.Oberon: Dream Day WeddingMumbo Jumbo: Серия игр Luxor.В финал конкурса Innovate 2007 прошло всего 10 проектов. Голосование экспертного совета расставило победителей по своим местам. Первое и второе место получили представители дальнего зарубежья. Проект Twinkle Toes Skating от компании Hanako Games (Великобритания) был оценен на 80 тысяч долларов, а Picnic Police от команды разработчиков Pretty Good Games (США) – на сумму в два раза меньшую. Только третий приз (60 тысяч долларов) уехал с Украины в Россию – Николаю Кузьмину за игру Magic Circles. Этот же проект получил награду Most Addictive – за быстрое и бескомпромиссное погружение пользователя в игровой процесс. Оставшуюся сумму поделили между специальными номинациями. Насколько оригинальными и интересными были представленные игры сказать тяжело – оценить концепты могло только жюри конкурса. Не обошлось без скандала – первоначально второе место присудили украинской компании Meridian 93, но казуальщики довольно быстро выяснили, что представленная игра уже несколько месяцев продается на одном из порталов, а это нарушает одно из условий конкурса.

Читайте также:  Шестиядерники Intel Xeon для суперкомпьютеров - в первой половине 2010 года

Реклама, альтернативные платформы и другие источники дохода

Как заработать больше и без дополнительных усилий говорили на круглом столе, посвященном рекламе в играх.

Татьяна Чернова (директор по маркетинговым коммуникациям и PR Alawar Entertainment) по очереди предоставила слово каждому из участников: Михаилу Дьячкову (Trial Play), Сергею Елисееву (генеральный директор Media Contact), Владимиру Вайнеру (исполнительный директор EnterMedia) и Скоту Коену (исполнительный директор VideoAdGames).

Пристальное внимание рекламодателей к казуальным играм легко понять – совпадение целевой аудитории. Взрослые люди со средним доходом в 50 тысяч долларов сегодня гораздо больше времени тратят на игры, чем на просмотр телевизора. Рекламный слоган или бренд на фоне игрового процесса воспринимается гораздо легче, чем в любимой передаче или футбольном матче.

Покрашенные в цвета спонсора игровые элементы надолго останутся в памяти. Вариантов масса. Для мобильного оператора — желто-полосатый шарик. Для производителя одежды – костюмы героев. Напитки, еда, машины, технические устройства – все это можно рекламировать прямо в процессе. Главное не перегнуть палку и оставить между рекламой достаточно места для самой игры.

Желательно вообще заниматься рекламой на стадии скачивания или покупки. Успешных схем здесь несколько. Media Contact предлагает простейшую – просмотр обычных баннеров. У Trial Play все несколько хитрее. Хотите скачать игру бесплатно? Сходите на сайт спонсора и оформите заказ на нужные в хозяйстве товары, а игру забирайте внагрузку.

Альтернатива?!

Казуальные игры не останавливаются на привычных офисных или домашних мониторах. Их цель – семейные гостиные и ТВ, и, конечно, карманы пользователей.

На конференции свои мысли изложили представители двух направлений, наиболее бурно развивающихся на рынке США: кабельное интерактивное телевидение и сервис Xbox Live Arcade, а про захват Nintendo DS умов и сердец старой Европы говорил Торстен Колиш (управляющий немецкой Intenium).

Про альтернативный рынок казуальных игр рассказывал Михаил Ривкин (Zodiac Interactive), а впечатляющую презентацию Xbox Live Arcade на пару устроили идеолог индустрии Джейсон Капалка (соучредитель и главный дизайнер Pop Cap Games) и Анатолий Ропотов (руководитель игрового подразделения компании CTXM).

Михаил Ривкин сходу объяснил, что кабельное телевидение – сектор закрытый, уже прошедший этап бурного роста, но имеющий очень большой охват аудитории. Только в США – это 60 миллионов человек, а по всему миру все 300. Человек просто переключает канал и играет с помощью телевизионного пульта в простые казуальные игры.

Технология Zodiac Interactive позволяет адаптировать игры к большинству кабельных ТВ-приставок от старых (с процессором 100 Мц и 2 Мб оперативной памяти) до последних новинок. Прибыль разработчику и Zodiac Interactive идет от рекламодателей и подписчиков. Потенциальным рекламодателям данное направление интересно охватом платежеспособной аудитории.

GT: Wii-remote, в принципе, делает то же самое, что и телевизионный пульт. Конкуренции в этом секторе не намечается?

Михаил Ривкин: Технологическое решение, аналогичное Wii-remote мы представили три года назад.

Это был мини-гольф, но предложений от инвесторов не было, а самим заниматься в первую очередь технической поддержкой данного направления нам было и невыгодно, и неинтересно, у нас и так достаточно массовая аудитория.

А вообще к нашим ТВ-приставкам через USB можно подключить и обычный джойпад, и руль, но здесь другая философия общения с клиентом – ничего дополнительно покупать не нужно.

У Intenium, издателя казуальных проектов и игр для Nintendo DS в Германии, своя специфика. Есть быстрорастущая аудитория пользователей, достаточно оригинальных игр-блокбастеров, но есть место и для небольших портированных с PC проектов. Главное – скорость разработки, узнаваемость брендов и грамотный маркетинг: 6-8 месяцев и PC-хит выходит на DS.

Манифест Xbox Live Arcade воспринимался как один сплошной рекламный слоган. Трудно не согласится, но эта копилка уже насчитывает 100 игр разных жанров отличного качества, которая каждый четверг пополняется еще на два проекта. Локализация на 8 языках, HD-разрешение, дешевизна (от 2 до 10 долларов за игру против стандартных 19.

99), мультиплеер, выверенный баланс и потрясающий вау-эффект после первых десяти минут игры, римейки старых известных тайтлов – выглядит как некий казуальный рай. Для разработчиков же это сплошной ад.

Прежние жесткие сроки – 4-5 месяцев на разработку увеличились до 8-16, но никто не убирал утомительное согласование всех деталей, скрупулезную шлифовку проекта от ошибок, интегрирование игры в структуру XBLA, поддержку лидербордов и мультиплеера, подготовку материалов для пиара будущей игры (ролики, рисунки и аватары).

Впрочем, усилия разработчиков стоят монополии на внимание нескольких миллионов игроков, подписчиков сервиса XBLA. Уже после конференции для фанатов «маленьких» игр Microsoft анонсировала специальную версию приставки Xbox 360 – Arcade.

GT: Дешевые игры сервиса XBLA могут прийти на PC. Не обрушит ли это казуальный рынок?

Анатолий Ропотов: Нет, это рынок, который развивается параллельно остальному казуальному. Скорее это приведет к увеличению пользователей XBLA на PC и, возможно, росту популярности ОС от Microsoft.

GT: Что с русскоязычным сектором XBLA?

Анатолий Ропотов: Как рынка продаж его практически нет, точнее просто не видно, но поддержка русского языка уже включена в новые игры XBLA.

Благодарим за помощь в создании статьи Татьяну Чернову, директора по маркетинговым коммуникациям и PR «Alawar Entertainment» и Виктора Ожерельева руководителя маркетинга и PR восточноевропейского отделения компании Oberon Media.

2007 год в компьютерных играх

В 2007 году вышло немало игр первой величины, правда, не все они в полной мере оправдали наши ожидания. Конечно, были и те, которые приятно удивили, как украинский блокбастер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Впрочем, смотрите сами.

  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Несмотря на все баги и технологическое несовершенство, миллионы игроков (да, именно миллионы) с первого взгляда полюбили эту игру. Немудрено, ведь тягучая атмосфера Зоны отчуждения буквально обволакивала с первых же минут и не отпускала досамых финальных титров.

Шедевр от Кена Левина, где во главе угла находится все же сюжет, а не геймплей.

На данный момент, последняя часть легендарной саги о Гордоне Фримене. Эх..

Экспериментальная головоломка от первого лица.

Целых девять лет Valve вынашивала этот мультиплеерный боевик.

Очень качественный мультиплеерный боевик, но никак не новое слово в жанре.

Еще один неожиданный прорыв — чуть ли не идеальная РПГ от никому неизвестных польских разработчиков.

Еще одна РПГ — на этот раз в формате космооперы и от корифеев жанра BioWare.

  • Call of Duty 4: Modern Warfare

Отбросив в сторону уже изрядно поднадоевшую Вторую мировую, Infinity Ward делают новую Call of Duty в современном антураже — крайне удачно.

Высокотехнологичный шутер от Crytek должен был стать чуть ли не революцией в жанре — а на деле вышел тест для видеокарт.

Отличный пример того, как действительно свежая и необычная идея не была реализована на все 100%.

  • Need for Speed: ProStreet

Black Box поняла, что терзать тему уличных гонок из года в год становится все сложнее и сложнее, и решилась продемонстрировать игрокам новый путь дальнейшего развития серии. Кому понравилось, кому нет, но если говорить честно, ProStreet по качеству исполнения явно недотягивала до Most Wanted.

Последний автосимулятор, выпущенный перед смертью Колина МакРея.

  • Uncharted: Drake's Fortune

Игра о похождениях искателя приключений Натана Дрейка — потомка самого сэра Фрэнсиса Дрейка.

Переосмысление старейшей гоночной серии, из которой когда-то вышел NfS.

  • The Lord of the Rings Online

И возрадовались толкинисты всего мира!

Отличный stealth-action от Haggard Games.

Видео.

  • Корсары: Возвращение легенды

Есть еще «Город потерянных кораблей», вышедший в том же году.

  • Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Читайте также:  Acer Aspire 1825PT и 1825PTZ - ноутбуки-трансформеры с емкостными 11,6-дюймовыми тачскринами

Тактический шутер об отряде «Призраков» стал первой из двух игр от Тома Клэнси, вышедших в 2007 году.

Игра категории «инди-хоррор».

Кратос пришел жевать жвачку и надирать задницы. И у него заканчивается жвачка!

  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Действие игры разворачивается в 2047 году, когда после 17-тилетнего перерыва Братство Нод внезапно начинает полномасштабные боевые действия. Взорвав орбитальную станцию «Филадельфия» и лишив GDI в одночасье всей верхушки командования, Братство Нод под предводительством своего харизматического лидера Кейна начинает наступление на позиции ГСБ на всех фронтах.

В честь одиннадцатилетия серии (не совсем круглая дата, согласитесь) Crystal Dynamics решили порадовать игроков римейком самой первой части о приключениях обворожительной расхитительницы гробниц.

  • Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

На этот раз — не совсем увеселительная поездка в мировой центр игорного бизнеса уже знакомого нам отряда «Радуга-6».

Вторая часть аналога Gran Turismo от Microsoft.

Очень хороший шутер от 2K Games.

MoH всячески пыталась переплюнуть бешеный успех своего соперника — CoD, но получилось так себе. Нет, я ничего такого не имею в виду, Airborne — очень хорошая игра, но Modern Warfare все же лучше.

Telltale попыталась возродить интерес к уже основательно подзабытому квесту из золотой коллекции LucasArts — и довольно удачно.

Halo 3 стала последней игрой основной линейки вселенной, разработанной ее создателями Bungie Studios.

Заигрывающий со временем проект русско-американской студии Saber Interactive может и не стал фурором, но многим пришелся по нраву (как, например, мне).

IO Interactive дали передохнуть лысому киллеру, чтобы вывести на сцену двух новичков: наемника Кейна и психопата Линча.

Jericho, в отличие от своего предшественника, чистокровного хоррора Undying, вышел Doom-оподобным шутером с классическим отстрелом дюжин разносортных монстров.

2038 год. Сердце Великобритании, Лондон первопрестольный, наводнили силы Ада. Вот и вся завязка сюжета.

В разработке принимал участие сам Джон Ву, мастер зрелищных боевиков.

Удивительно, но очень недурная игра по кинолицензии.

Одна из лучших RTS года.

Видео.

Видео.

Хорошее дополнение к игре 2004 года Painkiller.

  • Enemy Territory: Quake Wars

Игра наследует геймплей Wolfenstein: Enemy Territory и является второй мультиплеерно ориентированной игрой в серии Quake (после Quake III Arena).

Видео.

  • Механоиды: Гонки на выживание

Видео.

  • Ratchet & Clank: Size Matters

«Размер имеет значение,» — считает High Impact Games.

Адольф Гитлер был убит в начале войны, и на его место пришел новый рейхсканцлер. В результате операция «Морской лев» проходит успешно, и нацистская Германия захватывает Великобританию. По окончании войны Германия и США вступают в технологическую холодную войну, что приводит к различным новым технологиям у обоих сторон.

В конце концов, силы США и Британии выталкивают немцев из Великобритании и берут в плен канцлера (имя которого в игре не указывается), после чего нацистский режим в Германии приходит к концу. Но тут в Западную Европу вторгаются войска СССР, начиная новую фазу войны.

Из-за большего количества времени у всех сторон, каждая разработала различные новые формы оружия, ранее невиданные в истории.

Видео.

Видео.

Видео.

Хотите почувствовать себя Суперменом? Добро пожаловать в Пасифик-сити!

Видео.

  • F.E.A.R.: Perseus Mandate

Небогатое на новведения, но ладно сделанное дополнение для блокбастера двухлетней давности.

А вот в эту игру лучше не стоит играть.

Кстати, гремлиноподобных существ в этой игре называются «миньонами».

Шутер средней руки от отечественной студии Burut CT.

Видео.

Симулятор подводных лодок.

  • Pirates of the Caribbean: At World's End

Видео.

  • Harry Potter and the Order of the Phoenix

Видео.

«Червячки» в старом-добром 2D.

Видео.

Согласно легенде, много веков назад жил царь Ворон. Царь кровавый и безжалостный. Говорят, он был человеком. Даже те безумные войны ради власти были вполне человеческим явлением. Но кое-кто поговаривал, что он пришел из Преисподней. И в тот момент, когда его черная длань почти истребила всю жизнь на этой земле, само Небо подарило людям надежду.

  • The Settlers: Rise of an Empire

Видео.

А через год эта студия сделает Dead Space.

  • Juiced 2: Hot Import Nights

Средненькая гонка.

Натуральная мясорубка.

При участии Лорда Бритиша.

Видео.

Безумные кролики уже тут! Где ты, Рэйман?

  • Universe at War: Earth Assault
  • Война человечества и пришельцев с нетрадиционной точки зрения — мы на стороне захватчиков.
  • Спасибо за внимание!
  • Для тех, кто пропустил:

Гадание на Metacritic — главные блокбастеры осени — Игры на DTF

Пытаемся предсказать оценки больших игр.

{«id»:25619,»gtm»:null}

До релиза «Человека-паука» осталось всего две недели, а это значит, что совсем скоро начнётся сезон игровых блокбастеров. Наступило идеальное время для того, чтобы с вершины своего дивана погадать о том, какими эти игры получатся.

Спорить о вкусах в данном случае бесполезно, а вот попытаться угадать настроение обозревателей — другое дело. После появления рейтинга на Metacritic можно будет вернуться в этот пост и проверить свой прогноз.

А теперь — к диванной аналитике!

  • Spider-Man (7 сентября) — 87: есть ощущение, что игре не светят лавры ещё одной God of War, но её всё равно примут тепло. И Spider-Man этого хватит, чтобы разойтись сумасшедшим тиражом. Уж слишком силён бренд.
  • Shadow of the Tomb Raider (12 сентября) — 82: в последние недели разработчикам удалось изменить моё отношение к игре в лучшую сторону, но чувство недостаточной новизны всё равно не отпускает. Вероятно, за это игру и будут ругать больше всего. Сомневаюсь, что оценки будут очень высокими, но и провал вряд ли случится.
  • Assassin's Creed Odyssey (2 октября) — 79: у Origins средняя оценка была 81, но после релиза среди журналистов сложился консенсус: игра удалась. Если бы Odyssey сильно отличалась и вышла, например, в 2019 году у неё наверняка была бы оценка повыше — вплоть до 87. Так что у меня есть ощущение, что Odyssey так и останется болтаться на границе 80 баллов или чуть ниже. Критики точно будут недовольны тем, что Ubisoft выдала ещё 60-70 часов примерно такого же геймплея спустя всего 11 месяцев.
  • Call of Duty: Black Ops 4 (12 октября) — 75: у WWII было 79, но тут, вероятно, будет пониже. Как и в случае с первой Titanfall, отсутствие кампании наверняка сочтут серьёзным минусом. Ситуацию может изменить «королевская битва», но в это верится слабо. У больших студий — кроме Epic Games — пока не получается воспроизвести магию жанра.
  • Battlefield V (16 октября) — 78: у Battlefdield 1 было 89, но V явно не производит того же эффекта — ни на игроков, ни на журналистов. Думаю, оценка будет сильно ниже.
  • Red Dead Redemption 2 (26 октября) — 93: я не думаю, что игра дойдёт до уровня GTA V. Всё-таки вестерн — жанр на любителя. Так что оценка будет высокой, но не рекордной. Хотя я не удивлюсь, если в итоге окажется и 98. Уж слишком мало сейчас известно об игре.
  • Hitman 2 (9 ноября) — 81: вряд ли мнения критиков сильно изменятся. Думаю, оценка будет близка к таковой у первого сезона. Или чуть ниже.
  • Fallout 76 (14 ноября) — 75: я не верю в то, что игру примут так же тепло, как Fallout 4. С уходом в онлайн оценка явно будет пониже.
  • Darksiders 3 (27 ноября) — 70: игра наверняка будет приятной, но скромный бюджет — есть скромный бюджет. Плюс, её технически делает не сама Vigil, а выходцы из студии в комбинации с новыми сотрудниками. Чёрт знает, что они в неё привнесут, но я не думаю, что оценка будет высокой.
  • Just Cause 4 (4 декабря) — 69: все будут ругаться на то, что это просто Just Cause 3 с добавлением погодных эффектов. Разработчики мало внимания уделяют сюжету и дизайну миссий, так что я ожидаю худшего.

{«contentId»:25619,»count»:0,»isReposted»:false,»gtm»:null}

{«id»:25619,»gtm»:null}

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector