Игровая индустрия со 2 по 10 февраля. События. Факты. Комментарии.

Игровая индустрия со 2 по 10 февраля. События. Факты. Комментарии.

Многие иностранные разработчики видеоигр заявили о приостановке своей деятельности в России из-за ситуации на Украине. Наряду с этим остракизму подвергаются киберспортсмены из нашей страны. О том, что происходит в отечественной индустрии видеоигр и киберспорте, — в материале «Вечерней Москвы».

Российская игровая индустрия

В беседе с «ВМ» независимый эксперт в области видеоигр Александр Кузьменко отметил, что отечественная игровая индустрия была очень сильно развита еще с 1980-х годов — с тех пор как в СССР появились первые бытовые компьютеры. Так, в 1984 году в свет вышла игра «Тетрис», которая впоследствии приобрела мировую популярность.

В 1990-е уже в современной России были основаны компании — разработчики игр, среди которых существующие и поныне Nikita (1991), «1C» (1996), Nival (1996), Alawar (1999) и другие.

Российская игровая индустрия, как и любая другая, ориентируется, прежде всего, на глобальный рынок: игры создаются не только для потребления внутри страны, но и для того, чтобы издаваться за рубежом, подчеркивает эксперт.

По словам Кузьменко, в настоящее время в России существует несколько десятков очень крупных игровых студий международного уровня. Однако в нынешних условиях они испытывают некоторые трудности, в том числе связанные с получением платы за свой продукт.

— В связи с последними событиями у российской игровой индустрии есть большие проблемы, — говорит он. — Во-первых, это проблема с эквайрингом, то есть с возможностью вывода денег за свои продукты.

Во-вторых, проблема с культурой отмены всего русского: если ты русский, никогда не интересовался политикой и делал милые игры про кошечек — все равно у тебя теперь не будет выхода на международные рынки.

А международные рынки — это все-таки более 90 процентов прибыли от любого игрового проекта.

О проблеме с приемом платежей «ВМ» также рассказал и руководитель СКБ «Робототехника» НИУ МИЭТ Станислав Шепелев. Он полагает, что по этой причине российским компаниям-разработчикам придется либо мигрировать в другие страны, либо разделяться.

Схожим образом поступила основанная в Белоруссии Wargaming — разработчик популярной игры World of Tanks.

Штаб-квартира компании находится на Кипре, а 4 апреля она заявила, что передает свой игровой бизнес в России и Белоруссии Lesta Studio — российской компании, базирующейся в Санкт-Петербурге.

«Никакой катастрофы»: IT-специалисты рассказали, чем заменить Microsoft «Никакой катастрофы»: IT-специалисты рассказали, чем заменить Microsoft

Кроме того, в России по-прежнему существует дефицит IT-кадров, отмечает Шепелев:

— Разработчики нужны во всех областях, не только в индустрии видеоигр. Везде в них есть потребность — в разработке софта, железа — и их не очень много.

Успешные российские проекты

Одна из самых успешных за последние годы отечественных компаний-разработчиков — Playrix. Ее в 2004 году основали в Вологде братья Игорь и Дмитрий Бухманы.

— Они умудрились разработать такие проекты, как Homescapes, Gardenscapes, — рассказывает Кузьменко. — И даже тот, кто ни разу в жизни не играл в видеоигры, так или иначе видел их рекламу. Это такие совершенно милые, уютные игры для мобильных телефонов в жанре «залипака». Игры Playrix не раз удостаивались всевозможных премий и сделали братьев Бухманов долларовыми миллиардерами.

В 2020 году Bloomberg оценил стоимость компании в 7,8 миллиарда долларов. Центральный офис Playrix находится в Дублине. Но, как подчеркивает Кузьменко, разработчики Playrix по-прежнему продолжают создавать продукты в вологодском офисе. Компания платит налоги в России, принося весомый доход в бюджет Вологодской области.

Еще один довольно успешный российский проект — многопользовательская компьютерная игра «Аллоды Онлайн», разработанная компанией Nival.

— С учетом того, что доступ ко многим зарубежным онлайн-играм сейчас у нас затруднен, «Аллоды» переживают второе рождение. Это действительно очень качественный, хороший проект, над ним работает несколько сотен человек в течение десятка лет, — говорит Кузьменко.

Есть и более локальные игры. Недавно компания «1С» переиздала по франшизе King’s Bounty — игру, которая, по словам эксперта, стала феноменом для любителей старых проектов вроде «Героев меча и магии».

Шепелев также отметил, что в России есть студии, делающие успешные локальные проекты. В большинстве случаев это казуальные игры для смартфонов, отличающиеся простыми правилами и не требующие больших затрат времени.

— Русские умеют делать игры и делают это зачастую очень хорошо. Конечно, у нас нет таких масштабных проектов, как Assassin’s Creed, Call of Duty или «Ведьмак», тем не менее у нас есть свои локальные успехи. И эти успехи весьма ощутимы, в том числе и на международных рынках, — резюмирует Кузьменко.

Повторения 90-х годов не будет: эксперты рассказали о ситуации на российском авторынке

В октябре прошлого года российская киберспортивная команда Team Spirit выиграла чемпионат мира The International по игре Dota 2. Впервые команде из России удалось одержать победу на столь престижном турнире. Еще одна наша команда Virtus.Pro заняла по итогам турнира шестую строчку, повторив свое высшее достижение.

В марте этого года киберспортсмены из России подверглись нападкам и давлению. Международная киберспортивная организация (ESL) запретила российским командам Virtus.Pro и Gambit принимать участие в соревнованиях под эгидой организации из-за ситуации на Украине.

— Культура отмены затронула и российских киберспортсменов. И даже команду Team Spirit, которая состоит не только из русских, но и из украинских игроков.

Из-за этого они были вынуждены заявить об уходе из России.

Им все-таки нужно дальше продолжать показывать успехи на мировой арене, — рассказывает Александр Кузьменко, отмечая, что ситуация в киберспорте полностью дублирует происходящее в традиционных видах спорта.

Из-за внешних ограничений киберспорт в стране не умрет. Он популярен и поддерживается государством. Однако есть опасность, что киберспорт в нашей стране станет локальным явлением.

— Я очень боюсь, что наш киберспорт окуклится и будет неким локальным явлением, не выходящим за рубеж, — говорит Кузьменко. — Это не новое явление. Например, Китай и Южная Корея — страны, которые имеют очень сильные команды. Их команды хоть и выходят за рубеж, но местные соревнования по ряду дисциплин гораздо популярнее внутри страны, нежели международные чемпионаты.

В Федерации компьютерного спорта (ФКС) России «ВМ» сообщили, что из-за огромного давления со стороны организаторов турнира GAMERS GALAXY: Dota 2 Invitational Series Dubai 2022 был вынужден отказаться от участия знаменитый российский киберспортивный клуб Virtus.pro. Все российские коллективы получили запрет на участие в турнирах от BLAST, команды Virtus.pro и Gambit Esports дисквалифицированы с турнира ESL Pro League.

— Мы всегда считали, что спорт должен оставаться вне политики, способствуя сближению людей. Но, к сожалению, дискриминационным и оскорбительным действиям подверглись как российские киберспортсмены и команды, так и вся русскоязычная аудитория киберспортивных соревнований, — заявили «ВМ» в пресс-службе ведомства.

Игровая индустрия за неделю: что интересного произошло с 19 по 25 февраля

  • Поделиться
  • Телеграфировать
  • Твитнуть

«Пиратская» неделя: всего несколько дней у нас не было ни одного продолжения Корсаров, а теперь их сразу два — причем авторы обеих игр недолюбливают друг друга.

Корсары

Несколько разработчиков «Корсаров» основали студию Black Sun Game Publishing и запустили сбор средств на разработку четвертой части серии. Ничто не предвещало беды, пока на горизонте не показались паруса «Акеллы»: со-основатель компании обвинил Black Sun в нарушении прав интеллектуальной собственности.

Стороны обменялись пушечными залпами, со-основатель «Акеллы» показал кое-какие материалы по собственными четвертым «Корсарам» и сообщил, что не против пообщаться с инвесторами. Ждем продолжения.

Ремастер Burnout Paradise

Появившиеся еще в 2017 году слухи не врали: EA действительно анонсировали ремастер Burnout Paradise. Сначала, 16 марта, игра выйдет на PlayStation 4 и Xbox One, затем (точной даты нет) доберется и до PC.

Ремастер поддерживает разрешение 4К, по сравнению со старой версией картинка изменилась не очень сильно — улучшили текстуры и эффекты. Это чуть ли не первый ремастер игры от Electronic Arts в современной истории.

Байек открывает новые миры

Плохая новость — «Проклятие фараонов», второе сюжетное дополнение для Assassin’s Creed Origins, слегка задержится: его выпустят не 6, а 13 марта. Хорошие новости: кажется, будет интересно. В дополнении Байек будет исследовать не только новую область в Древнем Египте: бывший меджай побывает в загробных мирах нескольких знаменитых фараонов, сразится с ними и, разумеется, победит.

Подробности Fear the Wolves

Vostok Games начинает делиться подробностями своей «Королевской битвы» в пост-апокалиптической вселенной, напоминающей S.T.A.L.K.E.R. Сотня игроков, карта площадью в 25 квадратных километров, постепенно опускающееся радиоактивное облако, аномалии, мутанты и зрители, насылающие на игроков ветер, туман или волны огня — звучит интересно.

Исследуем Kingdom Come Deliverance

У первой игры студии Warhorse все очень хорошо: по стартовому онлайну в Steam она обошла The Witcher 3 Wild Hunt и отлично продается. За неделю мы успели взглянуть на реальные Ратае и Тальмберг, полюбовались на пасхалки из «Крестного отца» и народных сказок, поговорили о моддинге, локализации и даже расовом разнообразии — а потом потеряли все сохранения из-за критической ошибки.

Необычная антипиратская защита

Компания Flight Sim Labs, создающая аддоны-самолеты для Flight Simulator X, придумала необычный и некорректный способ защиты своих продуктов.

В установщик одного из самолетов разработчики вшили приложение, похищающее данные для доступа к пиратским сайтам — полученную информацию Flight Sim Labs планировали использовать для юридического преследования пиратов.

Приложение обнаружили обычные игроки, разразился скандал. В конце концов разработчики пообещали больше так не делать и извинились.

Blizzard вспомнила о WarCraft 3

Времена турниров по WarCraft 3 возвращаются: в конце февраля Blizzard собирается провести турнир среди полутора десятков легендарных игроков со всего мира. За неделю до турнира разработчики выпустили для WarCraft 3 крупный патч, фанаты считают, что такая активность может указывать на скорый анонс ремастера.

Читайте также:  24 дюйма — не роскошь. обзор монитора benq xl2411t

Цензура в экскурсионном режиме Assassin's Creed Origins

Для вышедшего на неделе экскурсионного режима разработчики Assassin's Creed Origins не только подготовили несколько десятков туров, но и слегка изменили игровой мир. У всех статуй в экскурсионном режиме появились ракушки, прикрывающие излишнюю наготу. Выглядит странновато.

Funcom тизерит игру о Зоне?

Шведская студия запустила необычный тизер-сайт новой игры: это бар, в котором троица героев (мы видим только их контуры) выпивает и общается с барменом. Тизер встречает игроков заголовком «после возвращения из Зоны помогает выпивка, но это ненадолго» — звучит так, словно Funcom собирается показать проект по мотивам «Пикника на обочине» братьев Стругацких.

Новый герой Overwatch

Blizzard явно готовит фанатское сообщество Overwatch к анонсу нового персонажа. Сначала разработчики опубликовал «рассекреченный отчет» об операции White Dome — именно во время этого задания Торбьорн лишился руки.

Спустя пару дней появилось трогательное письмо, написанное выздоравливающим Торбьорном его беременной жене Ингрид. В письме активно упоминается Бриджит, будущая дочь Торбьорна — похоже, новым персонажем будет именно она.

Платные слоты для персонажей в Metal Gear Survive

Игроки отыскали в кооперативном сурвайвле Metal Gear Survive необычный способ монетизации. Игра, на западном рынке продающаяся за $39.99, позволяет создать одного персонажа, дополнительные слоты для новых героев разработчики продают по 10 долларов (или евро, в зависимости от региона) за штуку. Фанаты Metal Gear предсказуемо негодуют.

Анонс EA Play

Electronic Arts датировал ежегодную выставку EA Play. В этом году выставка снова запланирована прямо перед EA: событие пройдет с 10 по 12 июня. Издатель обещает показать Anthem, новый Battlefield, игры EA Sports и несколько сюрпризов. Первый трейлер следующего Battlefield почти наверняка покажут еще до выставки: анонс игры может состояться в ближайшее время.

Возвращение Геральта в бадье

Фанаты ведьмака Геральта смогут пополнить коллекцию необычным изображением любимого героя. Dark Horse собирается выпустить фигурку Геральта, принимающего ванну вместе с милой желтой уточкой — почти такую же фигурку команда CD Projekt RED подарила редакции PC Gamer. Сроки поступления в продажу и цену фигурки Dark Horse пока не называет.

Игровая индустрия со 2 по 10 февраля. События. Факты. Комментарии.

Из геймеров выжмут соки

Игровая индустрия — активно растущий рынок, который не замедлился и в пандемию. По оценкам исследователей из GlobalData, к 2025 году годовая выручка игрового сектора по всему миру превысит 300 млрд долларов. В 2018-м эта цифра была куда скромнее — 131 млрд долларов. Самый бурный рост прогнозируется в сегменте мобильных игр — с 55 млрд долларов в 2018 году более чем до 100 млрд к 2022-му.

Столь оптимистичная оценка учитывает распространение облачных технологий и сетей 5G, резко расширяющих возможности смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Немалую роль в росте игрового рынка, конечно, сыграла и пандемия коронавируса. Меры изоляции, из-за которых люди по всему миру стали намного больше времени проводить дома, помимо всевозможных сетевых сервисов подстегнули и игровую индустрию.

Большое количество компаний — разработчиков игр остаются непубличными, однако на бирже имеются известные имена, включая такие голубые фишки, как, например, Activision Blizzard.

Капитализация компании с начала года выросла на 31% и достигла 59,36 млрд долларов, а ее доходы удвоились: Activision Blizzard получила чистую прибыль за девять месяцев 2020 года в размере 1,7 млрд долларов против 0,9 млрд долларов за аналогичный период годом ранее.

Еще один крупный участник игрового рынка — Electronic Arts — вырос несколько меньше: на 13,54% с начала года.

Правда, доходы этой компании как раз падают: за 12 месяцев (период закончился 30 сентября) она заработала 1,3 млрд долларов чистой прибыли против 2,7 млрд годом ранее (здесь надо отметить, что показатель 2,7 млрд долларов включает в себя доход от налоговых послаблений в размере более одного миллиарда долларов).

Вместе с развитием игр развиваются и методы их монетизации, которые порой приобретают совершенно негуманные по отношению к игрокам формы. Однако именно это делает производителей игр привлекательными с точки зрения инвестора: в этом бизнесе умеют выжимать прибыль из геймеров.

Разработчиками и издателями игр инвестиционный интерес не исчерпывается. Зачастую смежные компании оказываются не менее привлекательными. Так, разработчик программного обеспечения для создания игр Unity Software провел успешное IPO в сентябре 2020-го, после которого акции компании растут как на дрожжах (см. график).

Серьезный бизнес

График 2. Разработчики игр опережают рынок Игровая индустрия со 2 по 10 февраля. События. Факты. Комментарии. Yahoo Finance

В своем обзоре эксперты Newzoo оценили, что 2,7 млрд игроков по всему миру (сюда входят играющие на ПК, консолях и мобильных устройствах) только в этом году потратят на свое увлечение 159,3 млрд долларов. Большая часть этой цифры как по игрокам, так и потраченным деньгам, естественно, приходится на США и Китай. Насколько велико это количество игроков? По состоянию на текущий год все население Земли составляет около 7,8 млрд человек.

По данным Nielsen, 11% свободного времени американцы тратят на гейминг, и это больше, чем уходит у них на социальные сети и мессенджеры.

Десять самых важных технологий и открытий 2021 года | РБК Тренды

Изучив отчеты авторитетных научных журналов и крупнейших мировых СМИ, мы составили список подрывных инноваций, которые определяют технологический ландшафт во всем мире и формируют наше будущее

Аудиоверсия материала:

Ваш браузер не поддерживает аудиоплеер.

Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.

Литий-металлические аккумуляторы имеют все шансы изменить расстановку сил на авторынке. Их энергетическая плотность равна 1 кВт·ч на литр объема, что почти в два раза больше, чем у литий-ионных батарей.

Как утверждают в MIT Technology Review, благодаря этому электрокары заряжаются гораздо быстрее, а главное — заряда хватает на 80% дольше, чем с литий-ионными аккумуляторами.

Такие показатели сохраняются и после 800 циклов.

Американский стартап QuantumScape (среди его инвесторов — Билл Гейтс), который занимается разработкой литий-металлических батарей, провел первые тесты в декабре 2020-го. После успешных испытаний он уже заключил сделку с Volkswagen, который начнет выпускать электромобили с этими аккумуляторами в 2025 году.

Скептики утверждают, что результаты тестов пока рано считать успешными: их проводили на однослойных ячейках, тогда как в реальных аккумуляторах они должны быть многослойными. При массовом производстве это может привести к непредвиденным рискам.

2. Вакцины на основе матричной РНК

РНК-вакцина — одна из самых передовых разработок в медицине за последние 20 лет. Сейчас есть две вакцины, созданные по этой технологии: Pfizer и Moderna. Обе — против коронавируса.

Обычные — векторные — вакцины содержат ослабленный или неактивный возбудитель вируса. Вакцины на основе мРНК побуждают организм вырабатывать фрагмент белка, содержащийся в возбудителе COVID-19, который тут же атакует иммунная система. В результате возникает сильный иммунитет к вирусу, организм становится устойчивым к заражению.

Матричные (информационные) РНК хороши тем, что их легко модифицировать под любой новый штамм вируса. Их также можно использовать для борьбы с инфекциями (например, малярией), раком, серповидноклеточной анемией, ВИЧ и другими тяжелыми заболеваниями.

3. GPT-3

На сегодняшний день самая совершенная нейросеть на базе NLP (то есть, алгоритмов распознавания текста) — GPT-3. Это нейросеть-трансформер, которая способна генерировать связные ответы в диалоге с человеком. Объем используемых ей данных и параметров в 100 раз превосходит предыдущее поколение — GPT-2.

Однако даже самые продвинутые трансформеры, обученные на огромных массивах данных не понимают смысла слов и фраз, которые они генерируют.

Для их обучения нужны огромные массивы данных и вычислительные ресурсы, которые, в свою очередь, оставляют большой углеродный след.

Еще одна проблема — несовершенство датасетов для обучения нейронных сетей: тексты в интернете часто содержат искажения, манипуляции и откровенные фейки.

Одно из самых перспективных направлений в развитии ИИ и нейросетей — это расширение диапазона восприятия. Сейчас алгоритмы умеют распознавать изображения, лица, отпечатки пальцев, звуки и голос.

Они также умеют говорить и генерировать изображения и видео, имитируя наше восприятие разных органов чувств. Ученые MIT отмечают: чтобы приблизиться к человеку ИИ не хватает эмоционального интеллекта и чувств.

В отличие от ИИ, человек умеет не только обрабатывать информацию и выдавать готовые решения, но и учитывать контекст, множество внешних и внутренних факторов, а главное — действовать в условиях неопределенности и меняющейся среды.

Например, алгоритм AlphaGo от компании DeepMind способен обыграть чемпиона мира по го и шахматам, но все еще не может расширить свою стратегию за пределы доски.

Пока что даже самые продвинутые алгоритмы, включая GPT-3, находятся лишь на пути к этому. Сейчас перед разработчиками стоит задача создать мультимодальные системы, которые бы объединили распознавание текста и сенсорное восприятие для обработки информации и поиска решений.

4. Защита данных по модели Data Trusts

По данным Accenture, за время пандемии количество кибератак заметно выросло. Только первой половине 2020 года было взломано 36 млрд учетных записей и аккаунтов. Мы стали хранить гораздо больше данных в Сети, работать онлайн и пользоваться корпоративными сервисами с личных устройств. В итоге многие компании пострадали от утечек и вынуждены были усилить кибербезопасность.

Но причина утечек может быть не только в слабой защите данных, но и в том, что сама модель их сбора и хранения устарела. Data Trusts — «доверительное хранение данных» — новый подход, который может все изменить. В этом случае создается особый доверительный фонд, который хранит и управляет данными людей по их поручению и от их имени.

Читайте также:  Во что поиграть с девушкой: 5 компьютерных игр для двоих

По словам представителей Mozilla, принцип доверительного управления данных подразумевает, что вы передаете свои данные тому, кто распоряжается ими в ваших же интересах.

При этом все данные хранятся в одном месте, а сервисы, которыми вы пользуетесь, получают к ним доступ на ваших условиях.

Доверительный фонд несет полную юридическую ответственность за соблюдение ваших интересов и приватности.

5. Wi-Fi 6 и 5G

Новые стандарты связи и беспроводного интернета, с одной стороны, помогают работать удаленно из одной точки на высокой скорости, с другой — способствуют развитию интернета вещей и искусственного интеллекта, сделают передачу данных более безопасной.

Главные преимущества, которые обеспечивает 5G:

  1. Улучшенная мобильная широкополосная связь: скоростная передача потокового видео в соцсетях и онлайн-сервисах с минимальными задержками в передаче сигнала (всего 1–2 мс);
  2. Масштабный интернет вещей: по данным Accenture, с помощью 5G станет возможна поддержка до 1 млн устройств на кв км;
  3. Критически важные сервисы. Новый стандарт связи обеспечит бесперебойную работу автономных беспилотников или удаленных отделений интенсивной терапии.

С помощью 5G многие сотрудники смогут окончательно перейти на удаленную работу, а компании — быстрее принимать решения, основываясь на аналитике потоковых данных. С 2021 по 2025 годы технология принесет экономике США до $2,7 трлн и до 16 млн рабочих мест.

Новый стандарт Wi-Fi 6 добавит новую частоту 6 ГГц к двум уже имеющимся — 2,4 и 5 ГГц.

Он преследует те же цели, что и 5G: помогает ускорить интернет-соединение (до 2 Гб/сек для мобильных устройств), сделать его более стабильным и широкополосным — к одной точке можно будет подключить еще больше устройств. При этом сеть сама будет распределять интернет-трафик между устройствами, в зависимости от их мощности.

Специалисты Cisco называют главные преимущества Wi-Fi 6 для бизнеса:

  • поддержка новых сервисов и приложений — включая высоконагруженные — в рамках локальной сети;
  • более высокая скорость и уровень обслуживания уже имеющихся сервисов (например, потоковое видео в 8К);
  • возможность обслуживать больше клиентов в высоконагруженных средах;
  • удаленные и беспроводные офисы, включая устройства интернета вещей.

Согласно опросу Deloitte, 86% руководителей считают, что продвинутая беспроводная связь преобразит их организацию в течение трех лет, и 79% говорят то же самое о своей отрасли.

По данным The Verge, первые 316 млн мобильных устройств с поддержкой Wi-Fi 6E появятся уже в 2021 году. Ожидается, что 5G и Wi-Fi 6 будут не конкурировать, а взаимно дополнять друг друга — в зависимости от задач и типов устройств.

Игровая индустрия со 2 по 10 февраля. События. Факты. Комментарии.

Как будет расти проникновение сетей 5G и Wi-Fi 6 в ближайшие три года ( Deloitte)

В России операторы потратят более 1,1 трлн руб. на развитие 5G с 2021 по 2027 год. Активное внедрение начнется с 2024 года, однако сроки могут быть сдвинуты из-за низкого спроса. А вот Wi-Fi 6 вряд ли заработает: частоты сети уже заняты фиксированной радиосвязью, а в будущем их могут передать под 5G.

6. Виртуальная и дополненная реальность

По данным Statista, рынок AR и VR в 2020 году оценивался в $18,8 млрд. Это в три раза больше, чем в 2016-м. Аналитики PwC в 2019 году прогнозировали, что число сотрудников, использующих VR и AR в своей работе, вырастет с 500 тыс. до 23 млн к 2030 году.

Сегодня эти технологии используют в здравоохранении — чтобы обучать хирургов или проводить операции с данными диагностики в виде голограмм и онлайн-консилиумом врачей.

В начале февраля 2021 года Microsoft провела онлайн-трансляцию 12 операций, выполненных в MR — смешанной реальности.

Хирурги из 13 стран смогли подключиться в режиме онлайн и видеть все данные диагностики в виде голограмм и консультировать друг друга.

В ретейле AR позволяет примерить товары, поместить мебель в интерьер перед покупкой, а также получать персонализированные предложения. К примеру, производитель игрушек Mattel (куклы Барби и др.) использует дополненную реальность для игрушечных машинок Hot Wheels. Покупатели могут направить свой смартфон на конкретную модель, чтобы поиграть с ней на любых поверхностях:

В IKEA с помощью VR-гарнитуры вы можете представить, как будет выглядеть ваша кухня с выбранной мебелью.

В образовании дополненная и виртуальная реальность помогают глубже вовлечь в процесс и в деталях смоделировать среду, которую изучают в классе. Технологию используют и в корпоративном обучении.

Tyson Foods — международная корпорация по производству продуктов питания — применяет VR, чтобы обучать сотрудников технике безопасности на производстве.

В результате производственных травм стало на 20% меньше.

  • Архитекторы и дизайнеры представляют проекты в масштабе 1:1 с помощью виртуальной и дополненной реальности вместо обычных 3D-рендеров:
  • ThyssenKrupp Elevator, поставщик транспортных систем, эскалаторов и лифтов, запустил в Азии и на Ближнем Востоке залы виртуальной реальности с демонстрацией городских транспортных решений.
  • В автомобильной промышленности VR позволяет инженерам экспериментировать с дизайном и конструкцией новых моделей на стадии разработки концепта. Такой подход используют, к примеру, в Hyundai:

Но главной сферой, где виртуальная и дополненная реальность особенно востребованы, остаются игры и развлечения. Помимо VR-игр и симуляций, в разных странах действуют целые парки развлечений с использованием виртуальной реальности: например, Europa-Park в Германии или VR Star в Китае.

Быстрее всего в ближайшие семь лет будет расти рынок устройств с распознаванием жестов — перчатки для VR и AR: по данным Grand View Research, с 2021 по 2028 года ежегодный рост рынка составит в среднем 18%.

7. 3D-печать

Во время пандемии COVID-19 аддитивные технологии стали выгодной альтернативой традиционному производству, требующему огромных инвестиций и ресурсов. Еще одно весомое преимущество — значительно меньший уровень отходов.

По данным Grand View Research, объем мирового рынка 3D-печати в 2019 году оценивался в $11,58 млрд, а с 2020 по 2027 год его среднегодовой прирост составит более 14%. К 2027 году в мире будет 8 млн 3D-принтеров — почти в шесть раз больше, чем в 2018-м.

77% из них приходится на промышленные принтеры. С помощью 3D-печати уже создают одежду и обувь, предметы интерьера, механические детали и даже протезы.

На 3D-принтерах печатают многие детали для двигателей Rutherford, устанавливаемых на ракете-носителе Electron.

В медицине и здравоохранении на 3D-принтерах печатают кабели и другие детали для медицинского оборудования. Еще один удивительный эксперимент — 3D-печать фрагментов человеческих костей прямо в организме, вместо поврежденных или утраченных. Для этого используют специальные биосовместимые чернила.

Аддитивные технологии применяются в архитектуре: из отпечатанных деталей возводят целые каркасные дома, что делает их намного дешевле обычных аналогов. Как пишет The Guardian, в калифорнийской Коачелла Вэлли такими застроили целый микрорайон. Компания-застройщик Mighty Buildings утверждает, что это позволило сэкономить 95% рабочего времени строителей.

Выпуск YouTube-канала «Индустрии 4.0», посвященный строительству домов с помощью 3D-печати

Сейчас мы в шаге от того, чтобы использовать 3D-печать для создания необходимых объектов на поверхности Луны, используя для этого лунную пыль. Это позволит значительно упростить колонизацию спутника: не придется доставлять туда тяжелые грузы и технику.

8. «Зеленый» водород

«Зеленый» водород сегодня является частью глобальной мировой стратегии по снижению углеродного следа и переходу на возобновляемые источники энергии. Вместе с электрокарами водородные двигатели призваны стать главной альтернативой транспорту на дизельном топливе.

«Зеленый» водород получают экологически чистым способом без применения атомной энергии и природного газа. Самый безвредный метод — электролиз, когда через воду пропускают электрический ток. Это позволит избавиться от 830 млн т вредных выбросов углекислого газа в год — последствия неэкологичного производства водорода.

Сейчас, когда стоимость солнечной и ветровой энергии стремительно падает, появился шанс на массовое внедрение еще и водородной энергетики. В связи с этим Европа начала создавать необходимую инфраструктуру и производство на базе электролиза.

IEA (Международное энергетическое агентство) отмечает рекордный рост электролиза для производства зеленого водорода. Оно прогнозирует, что к 2030 году цена на водородное топливо упадет, как минимум, на 30%, что сделает его таким же доступным, как и другие виды топлива.

Еще до COVID-19 ускорились продажи автомобилей с водородным двигателем, однако сейчас многие производственные мощности замедлились или вовсе остановлены. После пандемии именно водородные технологии могут помочь восстановлению экономики.

По данным Allied Market Research, рынок транспортных средств на водородных топливных элементах достигнет $42 млрд к 2026 году, при среднегодовом темпе роста 66,9%. Его подстегнут растущие экологические проблемы и международные инициативы по их решению, а также — потенциал технологии наряду с электрокарами.

Автомобили на водородном двигателе уже выпускают Toyota, Honda, Hyundai, Audi, BMW, Ford, Nissan, Daimler. В Калифорнии построят 100 водородных заправочных станций, а к 2025 году здесь планируют довести количество автомобилей с нулевым уровнем выбросов до 1,5 млн.

Airbus объявила о планах ускорить разработку коммерческих реактивных самолетов с водородным двигателем и полностью отказаться от использования гибридных двигателей. Это значит, что к 2035 году появятся первые самолеты с нулевым уровнем выбросов.

9. Вычисления как сервис

Модель «вычисления как услуга/сервис» (CaaS — Calculation As A Service) или периферийные вычисления — глобальный тренд, наряду с программным обеспечением как услуга (SaaS — Software As A Service), инфраструктурой как услуга (IaaS — Infrastructure As A Service) и платформой как услуга (PaaS — Platform As A Service). Типичный пример такой модели — онлайн-игры или онлайн-кинотеатры. Вы оплачиваете подписку, но сам контент не хранится у вас, а запускается онлайн на сервере поставщика услуг.

Компании приобретают доступ к облачным сервисам, чтобы экономить на ИТ-инфраструктуре и поддержке, а также не перегружать локальную сеть. Это позволяет быстро развернуть и протестировать новый онлайн-сервис или ПО, разместить виртуальную АТС и объемные базы данных. Пандемия заставила многих изменить бизнес-модель и перераспределить ИТ-ресурсы в сторону облачных сервисов.

По данным Grand View Research, в 2019 рынок периферийных вычислений оценивался в $3,5 млрд. К 2027 он вырастет до $43,4 млрд. В этом поможет, в том числе, широкое распространение 5G и сокращение задержки сигнала вплоть до 1 мс.

Согласно опросу Analysys Mason, ведущие компании планируют тратить до 30% своего ИТ-бюджета на периферийные облачные вычисления в ближайшие годы. Gartner прогнозирует, что к 2025 году 75% корпоративных данных будет обрабатываться именно таким способом.

Это в 7,5 раз больше, чем в 2018-м.

Читайте также:  IBM выпустит программную платформу для телефонов, ориентированную на пожилых и малограмотных

IDC прогнозирует, что 25% компаний к 2024 году сделают бизнес гибче и устойчивее за счет интеграции периферийных данных с облачными приложениями. Развитию вычислений как услуги будут способствовать машинное обучение и искусственный интеллект. Они помогают распределять и оптимизировать мощности, чтобы обеспечить стабильную скорость обработки данных.

Business Insider: пандемия помогла — игровая индустрия обгоняет по доходам спорт и кино — ИноТВ

2020 год оказался не самым удачным для большинства людей и экономических отраслей — по последним данным Всемирной организации здравоохранения, в результате пандемии коронавируса во всём мире погибли более 1,7 млн человек, и во многих странах до сих пор остаются в силе карантинные ограничения, пишет Business Insider.

Между тем, для многих производителей видеоигр — включая Nintendo, Sony и Microsoft — уходящий год стал рекордным в плане продаж: как свидетельствует свежий доклад компании по исследованию мировой рыночной конъюнктуры IDC, доходы игровой индустрии успели достичь за год $179,7 млрд и в случае сохранения темпов роста могут по итогам года перерасти оборот спортивного и кинематографического секторов, вместе взятых, сообщает издание.

Как напоминает обозреватель BI, и спортивной индустрии, и кинематографу в 2020-м пришлось пережить серьёзный спад из-за закрытия стадионов и кинотеатров в рамках карантинных мер, введённых для борьбы с распространением коронавируса.

А вот для видеоигр пандемия стала серьёзнейшим толчком к росту, поскольку миллионы людей по всему миру из-за всё тех же локдаунов были вынуждены долгое время оставаться дома, поясняет журналист.

В итоге, по данным американской компании — исследователя рынка NPD Group, за последние года хотя бы раз в видеоигры играли четыре пятых всех потребителей в США, отмечает он.

Рост времени, которое потребители уделяют играм, был зафиксирован экспертами NPD во всех возрастных группах, однако наиболее сильным он неожиданно оказался среди людей в возрасте от 35 до 54 лет, говорится в материале Business Insider.

При этом чем старше человек, тем больше он в среднем стал играть — среди людей от 45 до 54 количество «игровых часов» выросло почти на 60%.

Помимо времени потребители стали больше тратить на видеоигры и денег — в той же группе от 45 до 54 эти расходы возросли на целых 76%, но большим он оказался и среди других возрастов, пишет BI. 

В увеличение доходов игрового сектора внесли особенно мощный вклад отдельные игры, отмечает обозреватель издания. Так, например, игра Animal Crossing: New Horizons для приставки Nintendo Switch, выпущенная 20 марта, до 30 сентября продалась в количестве более 26 млн копий, став таким образом второй по продажам игрой на этой популярнейшей игровой консоли, поясняет журналист.

Дополнительно спрос на продукцию игроиндустрии подогрел и выпуск PlayStation 5 и XboX Series X — приставок нового поколения производства компаний Sony и Microsoft соответственно, сообщает Business Insider. По данным газеты, обе эти приставки практически невозможно отыскать в американских магазинах, несмотря на то что с момента их релиза прошло уже несколько недель.

Event-индустрия после пандемии. Тенденции развития рынка в 2021-2022 году — Будущее на vc.ru

BLOOMBERG/GETTY IMAGES COLE BURSTON

{«id»:262201,»gtm»:null}

Ограничения снимаются и жизнь постепенно входит в привычное русло. Но все мы понимаем, что мир уже никогда не будет прежним.

Мы столкнулись с новой реальностью и основная задача любого бизнеса сегодня – не только адаптироваться к новым условиям, но и извлечь максимальную выгоду из ситуации. Для event и рекламных агентств – это, в первую очередь, возможность вывести проекты на новый уровень.

Предлагать клиентам более уникальные, технологичные и интересные решения. Свое видение того, на что стоит обратить внимание и чего ждать от индустрии мы подготовили в коротком обзоре.

Останется одним из важнейших приоритетов в организации мероприятий ближайших лет.

Проведение массовых ивентов сопровождается необходимостью следовать новым рекомендациям Роспотребнадзора. Помимо соблюдения дистанции, придется обеспечить площадки тепловизорами, антисептиками и системой вентиляции с обеззараживанием воздуха.

Для участников необходимо ношение масок, а при проведении выставочных мероприятий – еще и перчаток. На наш взгляд, такие меры предосторожности будут актуальны еще, как минимум, два года. Тем более, что для крупных компаний и серьезных агентств безопасность участников всегда будет в приоритете.

Hybrid Events organisieren

Такой вид мероприятий стал одним из самых серьезных прорывов Event-индустрии. Мы уверены, что этот формат станет вполне привычным уже в этом году. А пока что, некоторые нюансы, несмотря на интенсивное развитие все еще требуют доработки.

В частности, вопрос коммуникации и технического обслуживания гибридных мероприятий.

Как сделать так, чтобы виртуальная реальность на 100% компенсировала пространственную удаленность, сокращая разрыв между аудиториями? Как сделать трансляции настолько качественными, чтобы ничто не мешало участникам получать стопроцентное удовольствие от мероприятия?

По данным Thinkwell Group, 140 квадратных футов (42 метра) личного пространства на каждого гостя — это новая зона комфорта. Показатель увеличился в 10 раз, по сравнению с периодом до пандемии. Хотя активности на открытом воздухе обеспечивают максимальную степень безопасности, организация камерных мероприятий дает гостям дополнительное ощущение комфорта и эксклюзивности.

В поисках решения возникшего противоречия, агентства ищут новые и вспоминают старые подходящие форматы. И речь не только о летних фестивалях с трансляцией и онлайн-тимбилдингах. Пришла пора популярности городских квестов и корпоративных аудиопроменадов.

Появился особый вид «смешанных» мероприятий – когда большая часть гостей находится на открытом воздухе, в то время как небольшие группы людей могут пообщаться в более уединенных условиях. Если говорить о закрытых форматах – то это могут быть иммерсивные шоу в просторных локациях, где возможно обеспечить дистанцию.

Более подробно эту тему мы рассмотрим в статье «Новые или возрожденные форматы ивентов».

Минувший год прошел перед дрожащими камерами, сопровождаясь некачественным звуком. К середине 2021 агентства сумели адаптироваться, а разработчики предложить технологии, позволяющие готовить трансляции на достойном уровне. В данных условиях сложилась идеальная ситуация для развития студий, которые могут обеспечить технологичные и платформенные решения.

Тем не менее, остались нюансы, которые будут решаться в обозримом будущем. Например, если качество видео в эфире возможно обеспечить на уровне HD или даже 4K, большинство зрителей не имеют возможности принять трансляцию на том же высоком уровне.

Одновременно с развитием технологий трансляции, развивается и дизайн. Значение моушн-дизайна уже трудно переоценить. Его задача — компенсировать органы чувств, не задействованные в онлайн-коммуникации. Видео и звук переходят на уровень VR, дополняя реальность новыми объектами.

Многие компании уже сейчас направили значительную часть бюджета на обучение спикеров.

Независимо от того, работает ли на вас продюсерская компания, или вся работа организована собственными силами, люди, выступающие перед аудиторией, должны быть технически подготовлены.

В рамках наших проектов мы уже предлагаем услугу по обучению спикеров и работе с контентом. Более подробно о развитии направления мы расскажем в одной из будущих статей.

Проблемы безопасности данных становятся более актуальными с развитием цифровых технологий. Формы регистрации, платформы виртуальных мероприятий, а также вспомогательное программное обеспечение — кладезь информации для хакеров. Что такое персональные данные и где они хранятся? Это теперь предстоит выучить наизусть любому организатору.

Во время подготовки к онлайн-мероприятию, важно заблаговременно пройти оценку службой кибербезопасности. К сожалению, далеко не все организации оказались готовы к этой процедуре. Как выяснилось, даже руководители предприятий не в курсе внутренних ресурсов своих компаний.

Ответственность за защиту данных ложится на плечи организаторов. И этот процесс также требует времени и средств.

Вся наша реальность стала понемногу выходить за рамки двухмерного мира. Современные технологии – от интерактивных досок до VR-оборудования, помогают создать настоящий wow-эффект; виртуально презентовать товар и услугу.

В 2021 году Bentley впервые в мире организовал онлайн-запуск автомобиля Continental GT. Используя 3D-проекцию на настоящий автомобиль на киностудии Three Mills. Агентство Set Creative создало уникальное онлайн-шоу для зрителей по всему миру.

Все технологии потокового вещания, камеры, проекторы и осветительное оборудование были размещены на месте.

Комбинация студийного освещения и трех проекторов, сфокусированных на автомобиле, позволила создать анимированную сцену, подчеркивающую новые стилистические особенности автомобиля. Посетители веб-сайта могли убедиться, что действие происходит в режиме реального времени.

Они могли сами запустить показ и выбрать любую из 6 камер, чтобы осмотреть автомобиль. Более 100 000 уникальных пользователей в 176 странах, могли увидеть новый Continental GT вживую и на собственных условиях.

Онлайн мероприятия, в отличие от оффлайн, позволяют четко оценить эффективность мероприятия. Можно отследить вовлеченность, поведение аудитории, источники взаимодействия, поведенческие факторы. В связи с этим, стало возможным ставить четкие KPI мероприятий, которые позволят значительно оптимизировать качество проекта.

Чтобы увеличить показатели и не потерять вовлеченность, будет появляться все больше фишек, платформенных решений и механик, обеспечивающих рост взаимодействий между аудиторией и проектом.

Как для рекламной отрасли в целом, так и для клиентов рекламных и event-агентств, новая реальность – это не только челлендж, но и новые впечатления. Мы с интересом следим за трендами, применяя их в своих проектах. Желаем нашим коллегам-профессионалам успешного развития и неординарных проектов в современных условиях.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector