Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игры

Слайд 1Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Геймеры как субкультура Шпиц Константин

Слайд 2Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Субкультура

Слайд 3Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Сленг. У людей, играющих в игры, есть свои слова, которые взяты с игр или с английских аналогов. Для того, что бы частично понимать их вам понадобится словарь геймера. Давайте рассмотрим часть данных слов: Аддон – данное слово позаимствовано с английского языка и означает дополнение к игре.

Баг – данное слово означает ошибку в игре Бан – наказание за взлом игры или нарушение правил. Девайс – любое устройство техники. Gg – это не смех, а обозначение хорошей игры Раш – быстрая групповая атака . LOL – это не обидное слово, а всего улыбка или смех. Флуд – бессмысленная болтовня в чате.

Слайд 4Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Причины зависимости Недостаток общения со сверстниками и значимыми для ребенка людьми; Недостаток внимания со стороны родителей;  Неуверенность в себе и своих силах, застенчивость, комплексы и трудности в общении; Склонность подростков к быстрому «впитыванию» всего нового, интересного; Желание ребенка быть «как все» его сверстники, следовать за их увлечениями, не отставать; Отсутствие у ребенка увлечений или хобби, любых других привязанностей, не связанных с компьютером.

Слайд 5Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Отрицательные стороны Влияние на социальные качества человека; Нарушение социальных функций; Физические аспекты О вреде вредном влиянии жестоких компьютерных игр на неокрепший разум подростка ведутся бесконечные споры. Кровавые шутеры прочно связаны в сознании обывателя с массовыми убийцами и маньяками.

Слайд 6Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Словарь геймеров Aккayнт — yчетнaя зaпиcь для доступа к игре. Афк — (от «away from keyboard», отошел от компьютера) бездействие Ачивмент — награда, «медаль» за определенного рода заслуги в игре. Бафф — изменение в правилах игры, усиливающее что-либо. Голда — игровая валюта. Юзать — использовать.

Слайд 7Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Гамать- играть в видеоигры. Гамать- играть в видеоигры. Глюк — ошибка, возникающая в игре из-за неверного программного кода, ошибок системы либо по иным причинам. Кик — удаление игрока с сервера за нарушение правил игрового процесса. Лаг — временная задержка в сетевой игре, возникающая по причине плохой связи или перегрузки сервера.  Ник — псевдоним или кличка.

Слайд 8Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игрыОписание слайда:

Интересные факты Россия является единственной страной в мире, где существует Всероссийская федерация компьютерных игр Победа российской команды геймеров на мировом первенстве в Сеуле в 2002 году.

"Переходящие навыки" геймера или как игры помогают в работе

Геймеры на перевоспитании: как технологии охраняют культуру игры

Давно прошли времена, когда компьютерные игры считались уделом подростков или людей с неуважаемыми хобби. Теперь люди всех слоев общества могут спокойно рассказывать на работе о выходных, проведенных за игрой на любимом ПК или приставке и не вызывать косых взглядов и лекций о неправильном времяпровождении. 

Более того, широко признано, что увлечения человека могут сделать его более приспособленным для определенного вида деятельности. Все это благодаря так называемым “переходящим навыкам”.

Пока что я бы не рекомендовал добавлять ваши достижения в Dota 2 или League of Legends в свое резюме. Но подумать о том, как наше интерактивное хобби улучшает реальные навыки, было бы интересно.

Итак, какие таланты вы можете улучшить или приобрести, став геймеров? Ниже собрано несколько подходящих навыков с объяснением, почему они так полезны.

Уметь решать головоломки под давлением времени

Большинство игр сами по себе являются огромной головоломкой, которую надо разобрать, понять и решить. Но некоторые игры включают в себя конкретные задачки на время (это является частью их геймплея). Причем такие задачки вы можете встретить в игре любого жанра. В Ratchet and Clank есть головоломки, которые нужно решить, чтобы открыть двери.

В них вы используете зеркала для выравнивания лучей. В Silent Hill и Resident Evil напряженная атмосфера поддерживается благодаря тому, что игроку приходится решать головоломки, не забывая при этом спасаться от монстров.

Некоторые из этих задачек сложны примерно как судоку и могут реально улучшить ваше критическое мышление и внимательность (если только вы не смотрите гайды каждый раз при столкновении с трудностями).

Идея этого пункта пришла ко автору статьи после повторного прохождения игры Catherine.

Это та игра, в которой вы не можете пользоваться читами или обмануть головоломки — блоки падают очень быстро и можно либо вовремя реагировать на изменяющуюся ситуацию, либо умереть.

Многие задания требуют немедленного решения. Я думаю, несколько сеансов восхождения на Вавилонскую башню могут стать отличной практикой для развития умения думать на ходу. 

Жонглирование сложными этическими выборами

Мы все знаем, что такое хорошо и что такое плохо и без всяких игр, не так ли? Однако, как показывают многие недавние видеоигры, мораль — нечто более сложное, чем обычное разделение на “хорошо” и “плохо”.

Попытка быть всегда добродетельным может обернуться непреднамеренными последствиями, игра только за “хорошего парня” может вас растоптать.

Это может распространяться и на трудовую деятельность, где мы, конечно, всегда стараемся действовать в пределах общепринятой морали, но иногда и/или на некоторых видах работ необходимо принимать сложные решения, которые будут влиять на жизни многих людей (независимо от того, какое решение вы принимаете).

Целый ряд игр содержит в себе сложные и запутанные системы морали, и наиболее известной из этой группы игрой является оригинальная трилогия Mass Effect.

Она способна научить тому, что иногда можно выполнить работу, если быть немного жестче снаружи.

Серия игр SimCity и многие игры Telltale хорошо тренируют способность умение поддерживать баланс между утилитаризмом и заботой об интересах отдельных людей. 

Настойчивость перед лицом подавляющего разочарования

Новая волна сложных игр, в которых множественные смерти — обычное и частое явление — это отличная возможность для развития стальных нервов и дьявольского терпения.

Часто лагающая программа на вашем рабочем компьютере, или рабочий вопрос, который вы не можете решить, как бы не пытались, может закончиться тем, что вы выбросите свой компьютер в открытое окно или решите сменить работу.

Но если у вас был опыт прохождения одного уровня по 30-40 раз в течение часа, чтобы просто дойти до конца… это явно снизит ваше напряжение при столкновении с трудностями на работе.

Есть множество недорогих игр, которые можно попробовать, если вы хотите уменьшить свою эмоциональную реакцию на стресс. Это, в особенности, Super Meat Boy. Если вы хотите увеличить градус насилия, Hotline Miami будет отличным началом для вас. Super Hexagon — также отличная захватывающая игра, которую вы можете пройти на телефоне. 

Работа над долгосрочными планами

Если вы работаете над проектом, то, скорее всего, вам придется столкнуться с работой над краткосрочными, среднесрочными и долгосрочными целями. Умение заранее планировать и не доводить до необходимости делать все на ходу имеет решающее значение, если вы не хотите распрощаться с работой.

Умение управлять ресурсами приходит здесь на помощь — если вы играли в игры в жанре survival horror, вы должны знать, как важно для выживания рациональное распределение имеющихся средств.

Так, если в Resident Evil 4 вы бездумно часто будете пользоваться удобным оружием для расправы над монстрами — дробовиком, то при встрече с боссом можете обнаружить, что у вас не осталось патронов и придется сражаться при помощи ножа или слабенького пистолета.

Тот же принцип применяется к множеству RPG: для нормальной игры необходимо быть уверенным, что у вас под рукой есть все, что необходимо прямо сейчас и все, что может понадобиться в ближайшие пару часов. Если, конечно, вы не горите желанием остаться ни с чем. 

Воспитание крепких нервов

Некоторые работы требуют делового подхода к людям и их, скажем так, биологическим функциям (например, уборка или уход).

Другие включают чуть более грубые аспекты, такие как взаимодействие с большим количеством людей на протяжении 8-часового или более долгого рабочего дня.

Довольно немного игр предлагают подобный специфический контент, и игра в них может помочь ужесточить вас в вопросах, касающихся человеческой биологии и типичного скучного поведения.

The Darkness II считается невероятно жестокой и правдоподобной даже для тех игроков, которые привыкли к таким играм. Но кроме нее можно поиграть в следующее: Saw: The Video Game, Outlast, классический Silent Hill… В общем, любая игра, во время которой вы бы не захотели обедать.

Итак, какие полезные для работы навыки вы приобрели при помощи компьютерных игр? Как видеоигры помогли вам в жизни и трудовой деятельности?

Конспект по обществознанию на тему "Субкультуры. Геймеры"

Геймеры

(что вам известно о
геймерах?)

 Субкультура геймеров – пожалуй
самая большая из существующих и самая незаметная субкультура в мире. Геймеры –
люди, которые играют в компьютерные игры.  Субкультура
геймеров зародилась недавно.

С появление компьютерных игр, а позже и Интернета
молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для
них — это возможность общаться в действии.

У геймеров есть целая
культура, они устраивают чемпионаты с многомиллионным призовым фондом,
разговаривают на особом арго и не считают свою увлечение «просто играми».

Важное
место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о
самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое
имя. Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две
разные жизни — виртуальную и реальную. Он начинает заново
социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира.

Данная субкультура
характеризуется наличием специфического языка. Жаргон
геймеров – один из самых интересных и богатых среди современных субкультур.

  • Бот
  • специальная программа, управляющая действиями персонажа игры.
  • Нуб
Читайте также:  Dyson V8 Absolute: сколько инноваций может вместить один маленький пылесос?

начинающий, неопытный игрок. Чаще всего нубы выдают себя
неумелой игрой, или задавая глупые и простые вопросы. Иногда термин «нуб»
применяют для того, чтобы оскорбить кого-то после совершения последним какой-то
нелепой ошибки.

Ла́мер

начинающий пользователь. В отличие от нубов, ламеры, как
правило, претендуют на звание хорошего игрока/пользователя.

  1. Чи́тер 
  2. игрок, пользующийся чит-кодами и уязвимостями в игровом
    процессе, дающими ему преимущество.
  3. Донат

один из способов для разработчиков получения денег с игроков.
Обычно присутствует в «бесплатных» проектах, где есть возможность играть, не
оплачивая саму игру. При этом есть возможность получить некоторые преимущества
за сравнительно небольшую сумму денег. Обычно за донат можно быстрее прокачать
своего персонажа или получить уникальные предметы и способности.

Символика субкультуры геймеров, как и любой
субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные
символы других субкультур. Но как правило геймеры ограничиваются сувенирной
продукцией.

  • Сами геймеры не любят себя типировать, но
    пользователи Интернета любят разделять игроков на различные категории по типу
    игр, в которые они играют или – чаще – по характеру их отношений со своим хобби
    и другими геймерами.
  • Казуальщики – «легковесные» геймеры, которые,
    хотя и тратят на игры большую часть времени, могут спокойно прервать игру,
    чтобы заняться чем-то важным.
  • Геймер «общественник» вращается в компании других
    игроков и любит играть со знакомыми – причём не только в компьютерные игры, но
    и в обычные настольные.
  • «Продвинутый» геймер покупает две-три игры в
    месяц и может провести ночь с приставкой, но не следит за новостями игровой
    индустрии.
  • «Увлечённый» геймер может предпочесть игру другим
    важным делам, он тратит на игры большую часть своего дохода, приобретая не
    только сами игры, но и всевозможные модификации, а так же игровые журналы и
    литературу.

Геймеры «хардорщики» отличаются ещё большей
вовлечённостью в игровой мир. Они участвуют во всевозможных соревнованиях и
чемпионатах, досконально изучают одну или несколько игр и нацелены только на
победу.

  1.  Есть ещё несколько категорий: олдгеймеры
    (предпочитают старые игры с увлекательным сюжетом),
  2. IRL (сочетает в себе черты всех предыдущих типов
    – именно его чаще всего называют «типичным геймером»),
  3. Киберспортсмен (профессионал своего дела,
    посвятивший свою жизнь бесконечным тренировкам и извлечению прибыли из игрового
    хобби).

Некоторые также делят геймеров на «тру» и «не
тру». К последним относятся, в частности, читеры (жулики) и нубы (новички).

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие
компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию;
символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира
геймеров, которая влияет на поведение и отношение к жизни.

Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр — они
определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера
отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение
полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный
возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в
коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры,
зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же
герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум,
знания, оружие, средства защиты и т.д.

Ему приходится «убивать» компьютерных
«врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь
длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир.

Эта
пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки
агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении.

Дети и подростки
особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что
было доказано экспериментально еще в 60-ые годы, поскольку они, в отличие от
взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами
субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости.

Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они
развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность,
даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить
круг своих знакомых.

  • Улучшение реакции. Исследования ученых выявили, что игры, в которых требуется вовремя совершать определенные действия, содействуют развитию мелкой моторики и зрительного внимания.
  • Интеллектуальное развитие. Некоторые виды игр, например стратегии, учат грамотному планированию.
  • Пополнение багажа знаний. Немалая доля компьютерных игр основана на реальных исторических событиях. Играя в такие игры, можно существенно углубить свои знания по мировой истории.
  • Снятие стресса.

Возможные ответы на вопросы

Чтобы находиться на гребне последних тенденций и быть, так
сказать, «в теме» следует постоянно находиться в курсе всех последних событий в
мире игр, а также уделять достаточно времени самим играм. А это уже в некоторых
случаях может подвести к зависимости от видеоигр.

Не стоит пугаться и думать,
что играя, люди становятся зависимыми. Отнюдь. Это грозит лишь особо
впечатлительным и эмоционально нестабильным людям, которые не имеют никаких
других увлечений. Однако не бывает дыма без огня, поэтому всегда стоит знать
меру и не просиживать ночи перед монитором или телевизором.

В конце концов, это
время можно потратить на более полезные занятия. Например, на сон.

Если хочешь быть геймером, то, естественно, нужно играть.

А
чтобы играть, нужно покупать игры, за которые просят довольно-таки порядочные
деньги, особенно, учитывая то, что все мы любим часто обновлять нашу коллекцию
игр.

Добавьте сюда различную тематическую продукцию вроде журналов,
всевозможных контроллеров и аксессуаров, а также затраты на обновление
компьютера или покупку новой приставки.

Геймеры благодаря огромному количеству участников являются
самым массовым сообществом в мире. Здесь легко найти друга или единомышленника,
исходя из собственных интересов.

Также течение игроков поддерживается
множеством крупных компаний, которые производят всю необходимую продукцию:
игры, игровые системы, периферию, фан-продукцию (игрушки, плакаты, одежда) и
многое другое.

Не скажу, что найти тот же магазин неформальной одежды
невероятно сложно, однако павильоны, продающие игровую продукцию встречаются гораздо
чаще.

Российский гейминг в новых реалиях: что ждёт разработчиков и дизайнеров игр в 2022 году — Будущее на vc.ru

Программный директор направления «Игры» Skillbox, руководитель онлайн-магистратуры «Game Design & Development» РАНХиГС и Skillbox, автор книги “Хочу в геймдев” Константин Сахнов рассказал, чего ждать российским разработчикам и игровому бизнесу, как поведёт себя индустрия в условиях санкций и какие перспективы теперь у России в геймдеве на Востоке и Западе.

{«id»:430149,»gtm»:null}

В последние годы российская игровая индустрия активно развивалась. Инвестиционные фонды вкладывались в разработку российского игрового контента, авторские студии стали прибыльным бизнесом внутри страны, а крупные компании родом из России, например, Playrix, покоряли мировые рынки. Начало этого года стало поворотным для экономики, в том числе для российского геймдева.

Прошлый год стал успешным для российского рынка разработки игр. По данным MY.GAMES, объём игрового рынка в России увеличился на 9% за год и составил 177,4 млрд рублей к концу года. Развитию отечественного игрового рынка способствовала пандемия Covid-19: в начале периода самоизоляции люди по всему миру начали проводить на 39% больше времени в видеоиграх.

Возросший интерес инвесторов к индустрии видеоигр отразился и на российском рынке.

Например, проекту российской студии Mundfish, игре Atomic Heart, действие которой происходит в альтернативном СССР, удалось привлечь инвестиции от китайского медиагиганта Tencent.

Активно вкладывались в проекты наших студий и такие инвесторы как MGVC и венчурный фонд Романа Абрамовича. Своё игровое направление стал развивать Сбербанк.

В прошлом году российский рынок разработки игр был ориентирован на мобильное потребление. Во-первых, рынок игр для ПК и консолей уже был занят разработчиками из США и Японии, когда на него стали выходить российские проекты.

Во-вторых, мобильные игры дешевле в разработке, а рынок потребителей mobile-сегмента гораздо шире.

Мировую известность обрели мобильные игры выходцев из России — компаний Playrix (Homescapes, Gardenscapes), MyTona (Seekers Notes, Cooking Diary, Outfire) и Nexters (Throne Rush, Hero Wars), офисы которых сейчас расположены в Ирландии и на Кипре.

2021 год отметился успешными российскими релизами и для ПК. Например, Loop Hero от студии Four Quarters, Black Book от пермской студии Morteshka, Potion Craft от петербургской студии niceplay games.

Исторически российские разработчики не ориентированы на собственный рынок: доходы они получали в основном за рубежом. Дело в том, что доля российских игроков на рынке потребителей видеоигр сравнительно невелика.

В 2021 году пользователи из России принесли игровой индустрии около $2,7 млрд (оценка Newzoo и Superdata) –– это 1% от мирового рынка.

Кроме того, российский потребитель менее охотно готов платить за контент, чем игроки на западе.

Поэтому российские разработчики монетизируют свои продукты на иностранных рынках — в первую очередь за счет пользователей Европы и США. Поэтому сейчас интеграция российского рынка видеоигр в мировое сообщество может снизиться в связи с политическими событиями. Сегодня мы видим исключение России из отраслевого сообщества.

Например, организаторы одной из крупнейших отраслевых конференций DevGAMM отказались от проведения мероприятий в России.Что делать студиям в новых условиях? Одна из стратегий — фокус на российских потребителей вкупе с попытками утвердиться на рынках стран Азии.

Читайте также:  Видеокарта NVIDIA GeForce GT 430 “засветилась” в магазине Best Buy в Сан-Франциско

Надежды на то, что российскому рынку видеоигр удастся преуспеть на восточных рынках, есть, но много и опасений. Например, пробиться в Китай иностранному разработчику невозможно из-за высокой роли государственного контроля в отрасли. Предпочтение отдаётся местным компаниям и играм.

Рынки Южной Кореи и Японии более открыты, но культура видеоигр в этих странах довольно специфична, и сделать коммерчески успешный проект сложнее.

Геймификация и игровое обучение: в чем разница?

Designing Digitally разрабатывает игровое электронное обучение и обучающие игры. Среди их клиентов Nasa, P&G, Bridgestone и Toyota. Эндрю Хьюс, основатель и президент студии, объяснил разницу между геймификацией, игровым обучением и интерактивным дизайном. Перед вами конспект его вебинара.

В 90-х годах в Соединенных Штатах был популярен комикс «Шпион против шпиона» (Spy vs. Spy). У главных героев было так много общего, что они никак не могли поймать друг друга.

​ Эта метафора отлично подходит для рассказа о геймификации и игровом обучении: у них столько общего, но они такие разные. В этой статье речь пойдет о различиях.

Что такое игры и как они работают?

Игра — это сценарий, который бросает вам вызов, заставляя осваивать и совершенствовать новые навыки. Впервые пытаясь попасть битой по мячу в бейсболе, вы, скорее всего, промахнетесь. Но с каждой последующей тренировкой у вас будет получаться лучше и лучше.

Эндрю рассказал, что люди часто допускают одну и ту же ошибку при обсуждении геймификации и игрового обучения. Они говорят: «Мы хотим сделать игру, как Candy Crush». Однако вы наверняка видели игровые автоматы.

Так вот: независимо от того, на каком автомате вы играете, реакции вашего мозга будут одинаковыми.

То есть при игре на новеньком автомате «Алиса в Стране Чудес», вы будете испытывать то же самое, что и при игре на допотопном одноруком бандите.

Это значит, что тема игры, ее сюжетная линия и цели – лишь приманка, чтобы заставить вас начать игру.

Самый важный элемент геймификации и обучающих игр – их непосредственная механика. Поэтому, если вы услышите, как кто-то говорит: «Нам бы хотелось создать такую-то игру в таком-то сеттинге», – не слушайте, потому что тема игры не так уж важна.

Пример 1. Farmville – это популярная игра-симулятор фермы. Приди вы лет десять назад в игровую студию и предложи им создать игру про фермерское хозяйство, вас бы осмеяли. Никто не верил, что это «зайдет».

​ Однако сейчас игрокам интересны фермы. И не потому, что людям нравится тяжелый сельский труд, а потому что эти социальные игры заинтересовали их как способ общения. Это же относится к играм Clash of Clans, The Simpsons Tapped Out, Family Guy и многим другим.

Пример 2. Отличный пример того, как извлечь из игры пользу, – Pizza Hero от Domino’s Pizza. В ней игрок учится готовить разные виды пиццы из Domino’s. В игре есть таймер, рецепты, очки – все как положено.

Однако Domino’s пошли дальше. Они не только разработали и выпустили игру, они предложили работу 5 000 самых активных игроков. Ведь эти люди уже знают, как готовить пиццу! Игра стала для них эффективным инструментом обучения.

Геймификация

Эндрю рассказал о геймификации на примере из собственной жизни. Однажды он подметал опавшие листья и попросил соседских детей помочь. Дети помогали ему целых пять секунд, а затем потеряли интерес. Но в следующий раз он принес небольшой приз, свисток и два мусорных мешка, включил таймер и устроил соревнование. В этот раз дети собрали все листья и при этом повеселились.

По сути, геймификация заключается в использовании игровых механик, как те же свисток и таймер, чтобы сделать скучное занятие интересным. Но геймификацию не стоит путать с самой игрой. Игровые автоматы в казино – это не геймификация, Call of Duty – не геймификация: оба примера – полноценные игры.

Смысл геймификации в превращении скучных процессов, вроде совещаний или заполнения бумаг, в интересные. Так у людей появляется мотивация завершить начатое. Для этого используют четыре компонента:

  • Механика. Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинги, ачивки, постоянная обратная связь и т.д.
  • Награда. Она не обязательно должна быть дорогой, потому что все дело в статусе. Мотивирует сам факт победы над другими игроками, а награда – это то, что подтверждает статус победителя.
  • Измерение. Принцип оценки результатов.
  • Поведение. Геймификация повышает лояльность пользователей и помогает им получать удовольствие от процесса.​

Пример 3. Class Dojo – это приложение для учителей для управления школьными классами. Работает оно так: у каждого ученика есть профиль, учитель начисляет очки за достижения и выводит текущий рейтинг прямо на доску.

​ Как только ученик выполнил задание, он зарабатывает очки. Ким решила сложный пример и получила +1 за упорство. Ее аватар – желтый одноглазый инопланетянин – прыгает от радости.

Пример 4. Геймификация – это тренд в индустрии носимых устройств. Сейчас популярны различные фитнес-браслеты и смарт-часы, которые в том числе отслеживают сердечный ритм. Некоторые люди мало двигаются, а эти устройства начисляют очки за каждое движение. Такой подход делает физическую активность более увлекательной.

Однако иногда таблица лидеров может быть неэффективной. К примеру, если среди пользователей есть спортсмены-фанатики. Если остальные пользователи осознают, что цель недостижима и им ни за что не догнать лидера, у них не будет стимула двигаться вперед. Так что рейтинг должен быть относительно ограниченным.

Игровое обучение

Специалисты дистанционного обучения США и Европы строго различают два схожих понятия. Согласно их мнению, геймификация добавляет игровые механики к скучным процессам.

Игровое обучение – учит и совершенствует навык в рамках конкретной игры.

Есть такая компьютерная игра под названием Call of Duty. Спросите людей, которые в нее играли, какую снайперскую винтовку лучше всего использовать в условиях городского боя, и вы получите ответ в течение 10 секунд. Игрокам нужна эта информация для выживания в игре, и именно на этом основывается игровое обучение. Это не геймификация.

Пример 5. Один из лучших примеров игрового обучения – игра Кармен Сандиего, созданная в 1985 году. У разработчиков не было цели обучать игроков географии, они просто использовали страны и города в качестве сеттинга.

​ Цель игрока заключалась в поиске опасной шпионки, Кармен Сандиего, которая скрывалась в разных точках мира. Игрок должен был изучить факты об этих местах и поймать шпионку. Таким образом игра улучшила знание географии многих людей, хотя ее разработчики вовсе не ставили такую цель.

Пример 6. Еще один хороший пример – игра Assassin’s Creed III. В ее основу разработчики положили события американской Войны за Независимость. Некоторые люди узнали и запомнили больше информации об этом периоде американской истории из игры, чем из любого традиционного учебника.

​ И этому есть объяснение. Человек в действительности не учится чему-либо до тех пор, пока не испытает это на собственном опыте. Да, вы можете послушать рассказы о Бостонском чаепитии, эпических сражениях и о том, как поселенцы относились к коренным американцам, но вы не сможете испытать это, пока не сыграете в игру. И как только это случится, у вас появится новое понимание истории Америки.

Устройства для игрового обучения

«Обожаю, когда большая часть компании состоит из геймеров» | Rusbase

— Женя, привет! Знаю о множестве проектов, над которыми ты работал. Чем ты занимаешься сейчас, на чем сфокусирован?

Я стараюсь не распыляться, но сейчас у нас несколько разных направлений в бизнесе. Одно из основных — креативное агентство Setters и образовательная платформа Setters Education.

У нас есть велнэс-бренд Re-feel, пакетированные напитки для поддержания здорового образа жизни, — с ним мы стоим на полках супермаркетов, и это совершенно новый формат для нас. Постоянно пробуем новое. 

Еще есть доли в HR-стартапах: платформе для поиска сотрудников «Буду», сервисе для карьерных консультаций «Эйч» и рекрутинговой платформе «Ханти». В ближайшем будущем появятся еще два проекта. 

— Для чего ты играешь? В какой момент твоей жизни появились игры?

Игры идут через мою жизнь не просто красной нитью, а красным канатом. Играю с раннего детства, с 6 лет.

Состояние игры важно для меня как для предпринимателя. В игре ты понимаешь: какие правила, как играть; учишься искать удачные комбинации. Это классный опыт, который потом применяешь в реальности. 

Единственная разница между игрой и реальностью — в последней посложнее с чит-кодами.

  • Я не забивал на реальность, хорошо учился, но игры — классный мир, где можно решать, как все вокруг будет выглядеть… Крутое ощущение.
  • Свою первую зарплату консультанта в 13 лет (не знаю, как меня туда взяли) я потратил на игру. 
  • — Как близкие относились к твоему хобби?

Родители разрешали играть не более 3-х часов. Они видели, что игры — это не просто развлечение для меня.

До 2010 года я покупал журнал «Игромания» и отправлял письма в редакцию, хотел стать репортером. Пару лет назад я нашел эти письма и понял, почему меня не взяли. Конечно, письма были очень детскими. 

Читайте также:  Пылесос Томас (Thomas) моющий: инструкция по применению и отзывы о работе

— Игры когда-нибудь тебе помогали? 

Игры разжигали мою любознательность. Например, когда вышла игра, связанная с мифологией (стратегия Age of Mythology — прим. ред.), я изучил ее всю. Даже купил себе мифологический словарь.

И сейчас моя движущая мотивация в бизнесе — не деньги, а любознательность. Я каждое утро просыпаюсь с интересом.

 

О приоритетах

— Ты говоришь, что деньги — не главное. А что тогда они такое? 

Я по образованию финансовый аналитик, поэтому понимаю, как деньги работают. Для меня зацикливаться на деньгах — то же самое, что жить и постоянно думать про свою сердечно-сосудистую систему.

Да, она очень важна, но думать о ней постоянно — странно. Так же и с деньгами, я не зацикливаюсь.

— Где грань между любовью к тому, что ты делаешь, и прибыльностью этой сферы?

Индивидуальность человека складывается из травм, определенных событий. Поэтому не надо себя ломать и идти работать в ту сферу, где много денег, не разменивайте свою индивидуальность на больший объем рынка.

По карьерной лестнице намного легче двигаться с личным, жизненным «набором». Да, в начале пути кажется, что неважно, нравится тебе сфера деятельности или нет, вроде как будут деньги — будет счастье. Но нет, они тусуются рядом, но не вместе. 

У меня есть два принципа, которыми я пользуюсь. Первый: хочу ли я просыпаться и идти что-то по работе делать? Или иду, потому что надо?

Второй: как спокойно я сплю ночью? Не нарушаю ли свои внутренние принципы? Ответив на эти вопросы, можно понять, в правильном ли ты направлении двигаешься. 

— Ты рассматривал варианты работы с играми?

С точки зрения бизнеса в игры меня не тянет. Конечно, как у любого любителя игр, были мысли заняться киберспортом.

Но потом понимаешь, что не готов подсаживаться на иглу постоянных тренировок, сидеть 7 часов в день, играя. И страшно, вдруг потом в голове что-то переключится — и ты вообще перестанешь любить игры.

— Сейчас тратишь деньги на игры? 

У меня стандартные расходы: есть плейстейшн и компьютер. Не так давно я отвязался от Dota, в которую играл больше десяти лет.

И там, естественно, я очень много донатил всех любимых персонажей, покупал все компендиумы. 

В момент пандемии мне зашел Fortnite, я стал тратить там. Но сейчас это все не регулярно и больше для того, чтобы с ребятами после какой-нибудь тусовки вспомнить молодость. 

— Сейчас появилась какая-то новая экономика, новые шмотки внутри игр. Эти траты оправданы? 

Мне нравится, как игровая индустрия заходит в наши кошельки. Я знаю много людей, которые в мобильном гейминге на какие-то алмазы тратят огромные деньги — от тысячи долларов в месяц.

Очень интересно наблюдать, как игрок начинал вливать маленькие суммы в игры по акции, например, по 299 рублей, а потом разгоняется до приличных чисел.

Чем больше будут развиваться технологии, тем легче мы будем тратить деньги на виртуальные вещи.

Пока эта индустрия находится в ожидании общественного одобрения, в широком смысле.

Как только она экстраполируется на огромное количество людей и появятся два-три игрока, которые сделают новую метавселенную, когда люди начнут понимать ценность для себя, для социализации, тогда и увеличатся вложения. 

Четыре года назад покупка 3D-вещей казалась сюром. А сейчас это стало нормой. Наше восприятие меняется с большой скоростью.

О геймерах в бизнесе

— На что в играх нужно обратить внимание другим индустриям?

Брендам в играх очень сложно стать аутентичными. Если они смогут войти в культуру игр, в классные коллабы, в крутые истории с лояльностью, то в дальнейшем увидят отличный результат.

Бренд не должен заходить в игры, заполняя собой все. Важно объединиться и создать действительно ценный продукт, а не просто оплатить спонсорский пакет. 

— Что ты вкладываешь в понятие аутентичности?

Она, конечно, бывает разной. Для меня это соответствие своим принципам. Когда ты говоришь и делаешь то, что думаешь. Это история про искренность.

На мой взгляд, это очень важный, сложный и ценный навык в 2021 году для людей и брендов.

Потому что сложно разобраться, что думаешь именно ты, а не люди и бренды вокруг тебя. А после, когда уже разобрался, пригодится навык донести все это. И вот тогда появляется аутентичность.

  1. — Это то, что ты транслируешь своим людям?
  2. Да.
  3. — Выделяешь ли ты людей, играющих в игры?

Обожаю, когда большая часть компании состоит из геймеров. Мне нравится, когда у людей хороший уровень реакции. Именно у геймеров он высокий.

— Какие еще паттерны поведения есть у игроков?

Умение работать в команде, быть ведомым или лидером в зависимости от ситуации. Игры очень круто развивают чувство ключа.

— «Женя Давыдов, геймер» и «Женя Давыдов, предприниматель» чем-то отличаются?

В играх я более рисковый, агрессивный и динамичный, чем в жизни. В реальности я, скорее, тот человек, который наставляет. Обычно лидерство у меня больше через коуч-формат. Только в экстренных ситуациях становлюсь доминантным.

Потому что в жизни ты отвечаешь не только за себя, и поспешные решения могут привести к плачевному исходу для сотен людей. 

— Не мешают ли игры рациональности в реальной жизни?

Они позволяют мне быть более сдержанным. Не было такой ситуации, чтобы я начинал орать.

  • В период наступления пандемии нам надо было быстро перестроиться, очень много пунктов, которые пришлось пересобрать, моменты, которые следовало решить.
  • Игры в этот момент меня очень хорошо разряжали, в них я искал равновесие и спокойствие.
  • — Что у тебя лучше всего получается при запуске проекта?
  • Есть стереотип про стратегов, что это максимально сфокусированные люди в галстуках, которые всегда знают, что они делают.
  • Но чем больше я погружался в бизнес среду, тем больше замечал, что стратег — это странный, расфокусированный человек, который постоянно думает обо всем и ищет какие-то взаимосвязи.

И я считаю, что именно это моя сильная сторона — умение видеть все широко. Проджект-менеджмент — то, в чем я просто ужасен. Но важно собрать свою команду, найти людей, которые смогут компенсировать твои слабые стороны.

А миссия лидера заключается в том, чтобы снизить неопределенность для команды, задав вектор, и сеять вероятности. Потому что в этом изменяющемся мире что-то точно просчитать очень сложно.

О креативности и медитации

— По каким критериям ты оцениваешь проекты? 

Суть предпринимательства в балансировке между «никогда не сдавайся» и «если лошадь сдохла — слезь». У меня очень человекоцентрический подход.

Когда мы инвестируем в бизнес, смотрим на людей, с которыми будем работать, и обращаем внимание на то, какая энергия от них идет.

Это очень эзотерически звучит, но хорошо работает. Когда ты чувствуешь «мэтч», в процессе работы любые вопросы решать легче. 

Но бывает так, что человек тебе подходит, а проект прибыли не несет. Тогда стоит приостановить этот «эксперимент».

Иногда тебе хватает пары месяцев, чтобы понять, выстрелит проект или нет, а иногда нужен год. Нет универсальной формулы, иначе все инвесторы были бы сказочно богаты. 

Важно уметь легко отказываться от идеи. Когда работаешь в креативном агентстве, тебе кажется, что лучшей идеи не придумать. Со временем эта штука проходит.

Когда ты научился убивать идеи, ты превращаешься в креативного директора.

— Как прокачивать креативность?

Занят ли ты чем-то, пусть даже смотришь какой-то сериал — пробуй прицепить это к своему проекту. Важно всегда записывать все идеи.

У меня остается куча заметок с каждой поездки, с каждого вечера. Из одной поездки привожу от 70 до 150 идей. Очень классно читать их спустя год.

И пытайтесь совместить идеи, потому что креатив — это несколько объединенных вещей, которые уже существуют. 

— Как можно все успевать, еще и играть?

У меня полтора месяца как появился бизнес-ассистент, мне стало гораздо проще работать. Придерживаюсь правила: в день выделять время «на подумать».

А что касается планирования, я понял, что мне проще это делать направлениями, а не конкретными сроками и датами.

Мой план звучит так: «идем в сторону увеличения выручки» — и все. 

Я не циклюсь на результате. Где-то недобрали цифры, где-то еще что-то.

Хаос — это уровень порядка, который тебе пока недоступен.

Со стороны мы выглядим как хаотичные чуваки, которые работают с креативом, но внутри у нас есть собственная IT-система, мобильное приложение, полноценная аналитика.

Все эти цифры, touch board нужны, как некие измерения того, куда мы идем. Они для нас больше спидометр, чем навигатор. Даже проигрыш дает выгоду.

Как только ты уменьшаешь значимость того, что делаешь, у тебя все начинает легче получаться. 

— Чего хочешь достичь в следующие 10 лет?

Хочу научиться ломать старые паттерны. Однажды я прочитал, что надо просто убрать препятствия, чтобы прийти к изменениям. Хочу научиться отключаться, медитировать.

— А что для тебя медитация?

Это как раз мои несколько часов «на подумать». Этот небольшое приземление и понимание всех проблем вокруг. Поддерживать баланс очень важно.

Фото в тексте и на обложке предоставлены героем.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector