Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Несколько лет назад о втором рождении технологии виртуальной реальности не говорил только ленивый.

Казалось, что скоро в каждом доме будет стоять небольшое кресло, которое позволит всем нам наслаждаться новым идеальным миром. Увы, что-то пошло не так, как планировали крупные компании.

Давайте рассмотрим несколько аспектов, в которых могут применяться технологии виртуальной реальности, и подумаем, почему данная технология не может продвинуться дальше маркетинговых обещаний. 

Виртуальная реальность для дома.Очки виртуальной реальности Oculus Rift: пожалуй, наиболее желанный проводник в мир виртуальной реальности. Стоит заметить, что Oculus Rift до сих пор используют на улицах городов в качестве аттракциона. Новичкам технология нравится. Девушки кричат и смеются, парни улыбаются. Одним словом – весело.

Однако, высокая цена и полное отсутствие поддержки со стороны крупных компаний, создающих игровые проекты уровня ААА, поставила крест на массовости знаменитых окулусов. Точно такая же история с VR-гарнитурой премиум класса HTC Vive Pro. На первый взгляд перед вами шедевр, однако, маленькая библиотека игр ставит крест на реиграбельности.

Мало того, после нескольких часов игры в различные проекты, все новое уже не вызывает «Вау-эффект». 

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое

анонсы и реклама

Еще более странная ситуация с PlayStation VR. Казалось бы, у Sony есть единая экосистема, в которой они могли бы создавать продукты для виртуальной реальности, но, пока нам только обещают, что вскоре количество игр с поддержкой VR увеличится на 80%. Вот только никто не сказал ни про их качество, ни про глубину погружения.

Но, что самое любопытное, гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR настолько популярна, что ее нет ни в одном официальном магазине. Видимо фанаты раскупают дорогущую технику, как горячие пирожки! На самом деле — это сарказм, спрос настолько низкий, что, по словам сотрудников онлайн магазина, до того, как PlayStation VR убрали с полок, продажи исчислялись сотнями штук.

Ну и кто будет делать игры для такой армии покупателей?

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое

А еще недавно писали про гениальную разработку от Дисней и ученых Массачусетского технологического института, которые умудрились сделать куртку, способную передавать физические ощущения. А как вам перчатка, умеющая передавать тактильные ощущения? Где это все? Проектам уже несколько лет.

Они существуют в экспериментальном виде, и никто не собирается заниматься их реализацией. А еще лет пять назад было бурное обсуждение чудо-прибора, умеющего генерировать любые запахи из компьютерных игр. Уверен, он бы отлично продавался вкупе с шлемом виртуальной реальности. Вот только его нет. Прибор возят по выставкам.

Журналисты нюхают, охают и пишут статьи. Видимо на большее прибор не способен. 

Американцы грозятся обучать летчиков в виртуальной реальности. Флаг им в руки. После таких полетов они будут попадать по террористам еще реже, чем сейчас. ВВС Великобритании также занимается созданием технологии для тренировки солдат в виртуальной реальности. Пожелаем им удачи.

А еще есть врачи, некоторые из которых уверены, что виртуальная реальность значительно улучшит их профессиональные навыки. Ну или из реальных наработок: доказано, что погружение в виртуальную реальность помогает справиться со страхом высоты. В настоящее время эффективность технологии равна 25%, но ученые не унывают.

Кроме того, есть доказанные случаи, когда виртуальная реальность помогла бросить курить или избавляла от депрессии. Но все это пока на уровне траволечения, когда вместо обычной перекиси водорода исследователь пробует прикладывать к ране неизвестную травку, доказывая ее эффективность.

Что говорить, если пресловутый эффект Плацебо работает в 50% случаев, а тут всего 25%! 

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое

Ну и совсем ближе к народу находятся очки виртуальной реальности для смартфонов. Пробовали такие? Цена на довольно неплохие модели опустилась практически до стоимости килограмма хороших грибов.

Так что, тот, кто не пробовал данную технологию, с полной уверенностью может называть себя пещерным человеком. Скажем так, больше чем на один вечер подобные очки не годятся. И это не смотря на дешевизну и массовость. Как утверждают эксперты, дело даже не в разработчиках.

Технологии настолько примитивны, что нет никакой возможности реализовать задуманное. И здесь вся надежда на всесильный ИИ. 

По словам экспертов Массачусетского технологического института, на пути популярности виртуальной реальности стоит ряд факторов, которые буквально выбивают почву из-под ног разработчиков игр и приспособлений VR. 

1. Нужна фишка, если более просто – нужна идея, которая перевернет все. Современные VR гарнитуры ограничиваются или просто показом ролика, в котором от пользователя ничего не зависит, либо управление осуществляется при помощи унылых джойстиков, которые отвлекают от процесса и плохо продуманы. 

2. Мало дополнительных аксессуаров. Здесь имеются в виду те самые перчатки, приборы с запахами и куртки, которые вот уже много лет с успехом путешествуют по выставкам и завоевывают там кучу наград. У пользователя должен быть выбор. А на сегодняшний день его просто нет.

3. Слишком дорогой порог вхождения. Все прекрасно понимают, что VR – это еще одна игрушка, но вот позволить себе такую игрушку может совсем не каждый.

При этом, те, кто действительно могли бы потратить на компьютер несколько тысяч долларов, не интересуются подобными развлечениями. И здесь снова замкнутый круг.

Нужна фишка, которая заставит всех вокруг хотеть VR, а вместе с массовостью придет и удешевление технологии.

4. Нет игр. Мы об этом уже писали и, тем не менее, игр действительно мало. Нет фишки, которая бы привлекла в мир виртуальных развлечений сотни миллионов людей, нет аксессуаров, которые можно хотеть получить под елочку, высокая стоимость VR-гарнитуры – все это ставит крест на желании издателей тратить время и деньги на подобные проекты.

5. Завышенные ожидания. Как говорила одна моя знакомая: «Чтобы не разочаровываться — не нужно очаровываться».

Так вот, мы насмотрелись фильмов типа «Матрицы», «Первому игроку приготовиться» и еще десятков им подобных и ждем, что буквально через пару лет и у нас так будет. Не будет.

По мнению экспертов, должно пройти не менее 10 лет, чтобы мы хотя бы на десятую часть приблизились к тому, что показывают в фильмах. 

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое

Подытожим: VR-технология прошла слишком короткий путь. Еще слишком рано. Что самое важное — большинство аналитиков уверено, что эра виртуальных технологий изменит в нашем мире все. И нам с вами осталось лишь дождаться, когда эта эра маленькими шагами к нам придет. 

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Реальность — не симуляция: почему Илон Маск неправ

В начале июня знаменитый бизнесмен и инноватор Илон Маск заявил на Code Conference 2016: есть только один шанс на миллиард, что человечество не живёт в компьютерной симуляции.

Едва ли наша реальность — основная. Гораздо более вероятно, что мир вокруг нас и мы сами — виртуальные сущности, созданные сверхразвитой цивилизацией, уровня который мы, возможно, достигнем 10 тыс. лет спустя.

Свой тезис Маск аргументирует следующим образом:

В 1970-х у нас был «Pong» — два прямоугольника и точка. Сейчас, сорок лет спустя, у нас реалистичные 3D-симуляторы, в которых одновременно сидят миллионы людей по всему миру.

Постепенно мы учимся создавать всё более и более реалистичные копии реальности. Следовательно, рано или поздно мы придём к тому, что реальность будет неотличима от симуляции. Вполне возможно, что некая цивилизация уже проделала этот путь до нас, и наш мир — один из её многочисленных экспериментов.

«Pong» — одна из первых видеоигр. Разработана фирмой Atari в 1972 году.

Источник: radioiasi.ro

Маск сделал свой аргумент ещё более жёстким: «Или мы создадим неотличимые от реальности симуляции, или цивилизация прекратит своё существование».

В ответе Маска ясно угадываются идеи шведского философа Ника Бострома, который ещё в 2003 году в своей известной работе «Мы живем в компьютерной симуляции?» (рус. пер.) предложил три версии существования человечества:

  1. Цивилизации вымирают, не достигнув постчеловеческой стадии, на которой они могут превзойти биологические возможности человека с помощью технических изобретений и строить искусственные модели сознания.

  2. Цивилизации, которые достигают того уровня, на котором они могут моделировать искусственную реальность по своему желанию, по какой-то причине в этом незаинтересованны;

  3. Если пункты 1 и 2 неверны, то нет почти никаких сомнений, что мы живём в компьютерной симуляции.

В рамках этой гипотезы реальность может быть не единичной, а множественной.

Пост-люди, разработавшие нашу симуляцию, могут быть и сами смоделированы, а их создатели, в свою очередь, тоже. Может быть множество уровней реальности, а их количество может увеличиваться с течением времени.

Если гипотеза верна, мы сами через какое-то время сможем достичь стадии «творцов» виртуального мира, который станет «реальным» для его новых обитателей.

Тамагочи — японская игрушка, выпущенная в 1996 году.

Источник: dribbble.com

Судя по всему, именно модель Бострома заставила Илона Маска предположить, что выбор у нас невелик: или создать неотличимые от реальности симуляции, или прекратить своё существование и развитие. Тот вариант, что постчеловечеству по каким-то причинам (например, этическим) будет неинтересно создавать виртуальные миры, Маск всерьёз не рассматривает.

Сам Бостром, однако, не уверен, какой из трёх сценариев находится ближе к истине. Но по-прежнему считает, что гипотезу виртуальной реальности необходимо принимать всерьёз. Вскоре после заявления Маска философ дал свои комментарии, в которых подтвердил это ещё раз:

Важно понимать, что то, что мы находимся в симуляции, несёт не метафорический, а буквальный смысл, — что мы сами и весь этот мир вокруг нас, который мы видим, слышим и чувствуем, существует внутри компьютера, построенного некоторой развитой цивилизацией.

Спустя некоторое время на портале Motherboard появилась развёрнутая статья философа Риккардо Манзотти и учёного-когнитивиста Эндрю Смарта «Илон Маск неправ. Мы не живём в симуляции» (краткую версию статьи на русском языке опубликовала Meduza).

Читайте также:  Как подобрать и красиво сделать правильную форму бровей в домашних условиях (фото и видео)

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое Боты и люди: кто есть кто?

Авторы доказывают, что за гипотезой «виртуальной реальности» лежит несколько неправдоподобных допущений. Вот основные аргументы, с помощью которых авторы оспаривают аргументацию Маска:

  • Симуляция — это всегда объекты материального мира, существующие в реальности. Информация не существует отдельно от атомов и электронов, виртуальные миры — от компьютеров, которые, в свою очередь, являются частью физического мира. Следовательно, мы не можем отделить «виртуальное» от «реального».
  • Симуляция, неотличимая от реальности, перестаёт быть симуляцией. Простой технический прогресс не делает виртуальные модели более реалистичными: нарисованное яблоко не станет более реальным, если мы добавим к нему ещё больше пикселей. Если же мы создадим яблоко, которое можно съесть — химическое и биологическое материальное яблоко, — то оно по определению перестанет быть симуляцией.
  • Любая симуляция нуждается в наблюдателе. Симуляция неотделима от сознания, которое её воспринимает. Но мозг, который служит источником сознания — это не вычислительное устройство. Это крайне сложная биологическая машина, которую едва ли можно воспроизвести с помощью алгоритмических компонентов. Если полноценный искусственный интеллект и будет создан, то он будет сильно отличаться от человеческого.

Оппоненты обвиняют Маска в картезианском дуализме и платоновском идеализме, который восходит к самым ранним философским спорам о природе реальности.

Действительно, его гипотеза предполагает, что симуляцию каким-то образом можно отделить от материальной реальности, а также разграничить базовый, наиболее «реальный» мир — и его виртуальные эманации.

Сколько бы ни было уровней симуляции, за ними всегда предполагается один, последний, который является источником всех остальных.

Doom — один из первых компьютерных шутеров, разработанный id Software в 1993 году.

Источник: wikipedia.org

Но для тех, кто находится внутри симуляции, в этом делении нет никакого смысла. Если другие, более подлинные уровни реальности для нас недоступны, то бесполезно о них говорить. Всё, что мы знаем — это настоящие, а не симулированные яблоки, даже если на каком-то «более глубоком» уровне они являются симуляцией.

Этот спор напоминает старый рассказ Борхеса о стране, в которой картографы создали карту, которая по величине и всем деталям была точной копией самой этой страны (эту метафору, кстати, использовал Бодрийяр в своей знаменитой работе «Симулякры и симуляция»).

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое Посмотрите на современную философию

Если карта — это точное воспроизведение территории, то есть ли смысл в самом делении «карта и территория»,  «реальность и симуляция»?

К тому же в модели Маска снова возрождаются теологические затруднения, на которые люди (за неимением лучшего) столетиями тратили свои интеллектуальные ресурсы.

Если у мира есть создатели, то почему в нём присутствует столько зла? Для чего мы живём: это всего лишь случайный эксперимент, или в нашей жизни заложен какой-то тайный замысел? Можно ли выйти на тот самый «более глубокий» уровень реальности, или мы можем только строить о нём свои предположения?

Spore — симулятор эволюции, разработанный в 2008 году студией Maxis.

Источник: rbkgames.com

На первый вопрос, конечно, можно ответить словами агента Смита из «Матрицы», что «человечество как вид не приемлет реальность без мучений и нищеты», поэтому даже искусственная реальность должна быть именно такой.

Но базовых трудностей это не снимает.

К тому же здесь очень легко переключиться в конспирологическую логику, предположив, что всё вокруг — это иллюзия, плод заговора разумных машин (инопланетян, масонов, правительства США) против человечества. 

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое Как виртуальная реальность обогащает обучение уже сегодня

Во многих отношениях гипотеза о «виртуальности» — это переодетая теология. Её нельзя доказать и невозможно опровергнуть.

Возможно, наиболее уязвимая сторона этой гипотезы — допущение о том, что сознание можно моделировать с помощью компьютерных технологий. Наши мозги не состоят из кремниевых чипов, и алгоритмические вычисления — далеко не главная их функция.

 Если мозг — это компьютер, то это неотлаженный компьютер со множеством противоречивых операторов и компонентов с неясным назначением.

Человеческое сознание нельзя оторвать не только от материи, но и от окружения — социального и культурного контекста, в котором оно участвует.

Достоверных свидетельств того, что все эти компоненты можно технически «симулировать», пока ни у кого нет. Даже самый мощный искусственный интеллект, скорее всего, будет также далёк от человеческого сознания, как настоящее яблоко от логотипа компании Apple. Он будет не хуже и не лучше, но совершенно иным.

В оформлении статьи использован кадр из фильма Inception («Начало»).

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Гаджеты, которые предназначаются для погружения в дополненную реальность, – уже не такая новая область технологий, какой она могла показаться пару лет тому назад. И если раньше виртуальная реальность достигалась с помощью громоздких и неудобных шлемов, то сейчас им на смену пришли новые устройства для просмотра кино в режиме VR, либо же игры с эффектом присутствия.

Такие устройства работают в тандеме с компьютером, приставкой или даже смартфоном. Несмотря на то, что технологии спустя пару лет все еще активно развиваются, существует множество мнений по поводу того, насколько эта виртуальная реальность полезна.

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое

Аргументы «за» и «против» виртуальной реальности

Сколько людей, столько и мнений, но все же можно выделить как плюсы, так и минусы virtual reality. К положительным характеристикам можно отнести следующие параметры:

  • Взаимодействие с играми на новом, впечатляющем уровне. Такого еще не было никогда. Сидя дома, можно путешествовать по древнему Египту либо же воевать в космосе за новую планету. Так как происходящее в устройстве кажется настоящим, то и эмоции от этого неподдельные.
  • Хороший досуг. После тяжелого учебного или рабочего дня можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя из дома.
  • Развитие нестандартного мышления. Порою в играх приходится моментально реагировать, иначе никак. Без этой способности в них нельзя «выжить», так что геймерам нужно адаптироваться.

Минусы:

  • Нагрузка на нервную систему. Из-за того, что в ужастиках ощущение страха достигается за счет громких звуков и резкой смены картинки, это может отрицательно повлиять на нервную систему геймера.
  • Высокая цена устройства. Дополненная реальность – игрушка не из дешевых, и за такое удовольствие придется платить, и платить не мало.
  • Занимает большое количество времени. Игры и просмотр фильмов в ВР затягивают надолго, можно и не заметить, как уже наступила глубокая ночь.

Опасности технологии виртуальной реальности

Почему виртуальная реальность — не балласт в мобильниках и консолях, а нечто гораздо более крутое
Несмотря на продолжительные работы над совершенствованием системы виртуальной реальности, она способна навредить человеческому здоровью. Нередко пользователи после сеанса VR чувствуют головокружение или головную боль. О дезориентации и говорить не стоит. В таком мире происходит разлад синхронизации органов чувств, что и вызывает такие симптомы.

Кроме этого, технология опасна тем, что всегда есть неокрепшие умы молодых геймеров, которые неспособны контролировать свое времяпровождение. Они могут повторить судьбу игроков, которые осознанно отказывались от реальной жизни в пользу вымышленной. То, что каждый сам кузнец своего счастья – бесспорно, но есть ли смысл лишний раз подвергать человечество новой опасности – неизвестно.

Cкопировано из сайта vr-j.ru Подписывайтесь на наш Telegram

Поделитесь с друзьями:

Тринадцать вещей, которые предвидел Лем

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Тринадцять речей, які передбачив Лем» автора Mikołaj Gliński.

Электронные книги, планшеты и смартфоны, Гугл и даже «Матрица» описаны еще в середине ХХ века автором «Соляриса». Вот так Станислав Лем предсказал будущее, в котором мы сейчас живем.

Оптоны, лектоны, трионы и фантоматоны… Возможно, эти слова вам неизвестны, однако большинством предметов, которые они описывают, вы пользуетесь каждый день.

Станислав Лем, классик польской научной фантастики, предсказал их появление задолго до того, как они стали частью нашей повседневной жизни.

А еще творчество Лема существенно повлияло на создателей легендарной серии мультфильмов и одной из самых популярных видеоигр.

Рассказываем о самых невероятных предсказания Станислава Лема, а также вспоминаем его высказывания на актуальные темы, в частности о биотехнологии и трансгуманизме.

Планшеты и электронные книги

Пожалуй, Станислав Лем был первым научным фантастом, который предсказал конец бумажных книг.

Это произошло еще в 1961 году в романе «Возвращение со звезд», за 40 лет до первых попыток создать электронные книги.

Лем представлял их как небольшие кристаллики с памятью, которые можно было вставить в устройство, нечто вроде современного планшета. Он называл его «оптоном». Сегодня мы называем это «Kindle».

Все послеобеденное время я провел в магазине. Там не было книг. Их не печатали уже почти полвека. А я так мечтал о них после микрофильмов, из которых состояла библиотека «Прометея»! Ничего подобного. Нельзя было уже рыться на полках, взвешивать на руке тома, угадывая их объем. Книжный магазин напоминал скорее электронную лабораторию. Книгами служили кристаллы с навечно вложенным в них смыслом. Читать их можно было с помощью оптона. Своим внешним видом он даже похож на книгу; отличие состояло в том, что оптон имел между обкладками только одну единственную страницу. Прикосновение рукой — и на ней появлялся дальнейший текст.

Аудиокниги

В том же произведении Лем предсказал популярность аудиокниг, которые он называл «лектон»:

Но, как сказал мне робот-продавец, оптоны принимались теперь не очень часто. Публика предпочитала лектон. Они читали вслух, их можно было даже наставить на желаемый тембр, темп и модуляцию.

Продавцы-роботы, правда, еще не появились, и человечество уже к этому подошло, в любом случае, темп воспроизведения аудиокниг и подкастов уже можно регулировать.

Интернет

Уже в начале 50-х Лем предполагал, что для увеличения эффективности мощных компьютеров надлежит их объединить в единую сеть. В своих «Диалогах» (1957) он называл это направление развития вполне реалистичным: постепенное накопление «информационных машин» и «банков памяти» вело бы к появлению «государственных, континентальных, а затем и межпланетных компьютерных сетей».

Читайте также:  Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии

Лем стал свидетелем того, как сбылись многие из его предсказаний. И это его удивляло. Известно его высказывание, которое якобы прозвучало сразу после того, как Лем впервые воспользовался интернетом:

Мало контента и тошнота: почему виртуальная реальность еще не стала популярной — Технологии Onlíner

С момента выхода шлемов виртуальной реальности на массовый рынок прошло три года: в 2016-м появились Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Тогда они преподносились как революция в индустрии развлечений.

Но технология, которая воспринималась чем-то сродни появлению автомобиля с двигателем внутреннего сгорания в эпоху конных повозок, до сих пор в коматозном состоянии. VR не пришел в каждый дом, хотя давно может.

И причин для такого положения дел набралось много.

В марте этого года Sony поделилась итогами продаж: с 2016-го люди купили 4,2 млн PlayStation VR. В квартальных отчетах у шлема для японской приставки тоже все относительно неплохо: устройство опережает Oculus Rift и HTC Vive.

Но причины этого просты: у PlayStation VR готовая инфраструктура и железо. Девайс достаточно подключить к PlayStation 4, которая в этом поколении консолей оказалась доминирующей по популярности приставкой.

При этом ситуация с другими шлемами сложнее: по-прежнему требуется мощный и, соответственно, весьма дорогой компьютер, способный тянуть все великолепие.

Миллионные продажи устройства нового типа, которое сложно назвать необходимым в жизни, вроде бы кажутся хорошим индикатором: индустрия приняла VR как явление. Но крупные компании не торопятся развивать виртуальную реальность. Например, CCP Games в конце 2017 года закрыла подразделение CCP Atlanta и офис в Ньюкасле (Англия), которые разрабатывали проекты под VR.

Хоть исландская студия и ее EVE: Online не особо известны в наших краях, на деле это крупная компания с серьезным оборотом. Там быстро сообразили, что можно занять пока еще свободную нишу игр в виртуальной реальности.

Аркада EVE: Valkyrie, где мы участвуем в боях на космических истребителях, выглядела чуть ли не главным проектом для VR. Экшен в общем и целом встретили неплохо, тем более что выбирать владельцам шлемов особо не из чего. Но компания посчитала само направление виртуальной реальности недостаточно прибыльным.

«Бизнес на этом не построишь», — сокрушался глава CCP Games Хилмар Вейгар Петурссон после закрытия двух студий.

По словам Петурссона, компания ожидала, что к 2017 году рынок VR окажется в два-три раза больше, чем он по факту оказался. CCP Games не исключает возвращения к играм для виртуальной реальности, но уже настроена довольно скептически.

Руководитель компании сформулировал главную проблему шлемов виртуальной реальности: «Множество людей покупают шлемы, просто чтобы попробовать. Сколько из них активных пользователей? Мы выяснили, что не много».

Тем не менее пессимизм разделяют не все: скажем, издатель Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls, Wolfenstein) давно и активно поддерживает виртуальную реальность и останавливаться пока не собирается.

Проблемы с концепцией

«Попробовать» — ключевое слово во всей пока еще молодой истории виртуальной реальности. VR-игры действительно дают новый опыт и впечатления по сравнению с обычными проектами, в плане погружения в происходящее равных им нет. Но возникло огромное количество проблем, о которых особо не задумываешься при виде улыбающихся с рекламных плакатов людей в шлемах.

Во-первых, под VR нужно выделять чуть ли не отдельную комнату. Помните, как в школе начиналась разминка на физкультуре? Встать по рядам, руки в стороны — пальцы не должны касаться другого человека. Вот примерно так же начинается игра в VR-шлеме.

Многое, конечно, зависит от жилищных условий, но наступить на кота или смахнуть кружку со столика рядом оказывается вполне реально. Во-вторых, игры в виртуальной реальности предполагают физическую активность — как в свое время Nintendo Wii.

Но много ли людей готовы встать с дивана либо кресла и час-два размахивать руками? В-третьих, VR — развлечение сугубо для одного человека. Забудьте о посиделках с друзьями за матчами в Mortal Kombat, FIFA или компанейских сборниках мини-игр на Nintendo Switch.

Однако наиболее серьезная проблема VR — малое количество контента. И здесь уже одно цепляется за другое: мало игр, потому что небольшая пользовательская база, а скромная она из-за нехватки проектов.

Появление трех главных устройств индустрия встретила с энтузиазмом: все-таки за дело взялись крупные игроки — Sony, Джон Кармак (отец Doom работал над Oculus Rift), HTC и Valve.

Но время шло, а обещанная революция абсолютно не чувствовалась: игры продолжали выходить преимущественно для обычных мониторов и телевизоров, а под VR появлялись либо мелкие эксклюзивы, либо — по большим праздникам — что-нибудь покрупнее.

Почему многих укачивает

Изрядная доля релизов для VR — аркады и головоломки, которые воспринимаются скорее как очередной аттракцион, а не игра, которую ты будешь проходить по вечерам после работы или учебы. Но есть исключения: скажем, Doom, Resident Evil 7 и даже The Elder Scrolls V: Skyrim с Fallout 4.

Почти у всех подобных VR-игр изменена система передвижения героя — с обычной ходьбы на телепорты. С одной стороны, это меняет баланс и привычный вам стиль игры, что понравится не всем, а с другой — таким образом разработчики стараются минимизировать эффект укачивания.

Ведь морская болезнь — еще один серьезный недостаток VR.

Тошнота возникает из-за того, что виртуальная реальность фактически все время обманывает мозг. Если при поворотах головы ситуация нормальная (движение совершается физически, картинка перед глазами меняется, и «рассинхронизации» нет), то при ходьбе в игре море начинает волноваться.

В то время как персонаж идет, наши ноги неподвижны — организм выражает недовольство. Телепортация героя здесь на руку: вы перемещаетесь, но основную массу времени стоите на одной точке.

Правда, HTC Vive как раз предполагает возможность хождения, но в пределах комнаты все равно особо не разгуляешься.

Есть и менее явные триггеры, которые способны вызвать неприятные ощущения от виртуальной реальности. VR плохо влияет на кинестезию — говоря простым языком, это ощущение своего тела и конечностей в пространстве, а также того, что с ними происходит.

Если, например, руку героя в VR-игре обвивает щупальце, мы должны почувствовать сдавливающую боль. Или когда персонаж проходит сквозь стену, наше тело ожидает какого-то давления. Но таких ощущений нет, и мозг в очередной раз запутывается.

В конце восьмидесятых это даже вызвало проблемы при подготовке пилотов военных вертолетов: их укачивало на тренажерах, а затем вырабатывался условный рефлекс — люди подсознательно не хотели продолжать занятия.

По идее, проблему должны решить костюмы виртуальной реальности вроде Teslasuit, которые как раз имитируют физические ощущения.

В интернете можно легко найти массу советов относительно того, как избавиться или хотя бы снизить неприятные симптомы. Из наиболее популярных — съесть немного имбиря, делать частые перерывы, играть в хорошо проветриваемом помещении и в первое время пробовать игры, которые не требуют активного передвижения героев.

При этом остается вероятность, что ни одно решение вам не поможет. Порог восприимчивости у всех разный. Есть люди, которых и в зрелом возрасте укачивает в машине или в самолете, а в случае с VR нагрузка на мозг видится более сильной.

Хотя нужно учитывать и степень привыкания: со временем организм пусть не до конца, но адаптируется к VR — и можно играть намного дольше без неприятных последствий.

Дело техники

Остается и еще одна проблема — графика. С начала разработки VR-шлемов их создатели предупреждали, что потребуется максимально качественное железо не только ради качественной картинки, но и для стабильности кадров в секунду.

Любые притормаживания могут отозваться подступающим к горлу комком, поэтому плавность игры критически важна.

Но железо для VR стоит уже вполне приемлемых для геймера денег: к примеру, для Oculus Rift и HTC Vive нужна видеокарта Nvidia GTX 1060 или AMD Radeon 480, 8 ГБ оперативной памяти и Core i5-4590, а более навороченный HTC Vive Pro попросит видеокарту чуть помощнее — уровня GTX 1070. Разумеется, чем компьютер производительнее, тем лучше. А вот с качеством картинки пока что все не очень хорошо: зачастую уровень графики сильно ниже по сравнению с обычными играми.

Недавно шлемы пережили небольшие обновления. Oculus VR представила Oculus Rift S — устройство получило пять камер на самом корпусе и стало проще в настройке, на смену OLED пришла LCD-панель. Камеры умеют передавать изображение вокруг вас, а значит, больше не нужно поднимать шлем каждый раз, когда вы хотите понять, как далеко отошли от исходной точки.

Упомянутый выше HTC Vive Pro — тоже обновленная модель старого шлема: разрешение 1440×1600 для каждого глаза, свежая двойная камера. Но HTC и Valve на этом не остановились, позднее представив еще одну модификацию — Vive Pro Eye.

На данный момент это самый навороченный шлем, способный отслеживать движение глаз.

Помимо управления взглядом, в игре появляется другой весомый плюс: система будет выдавать картинку максимального качества в той области, куда вы в данный момент смотрите, а графика вокруг не столь важна — ее можно отрисовывать не так качественно.

На фоне конкурентов доработки PlayStation VR V2 наименее весомые: появился режим HDR, док-станцию сделали поменьше, камера уже входит в комплект. Очевидно, полноценное новое поколение Sony бережет до выхода PlayStation 5.

Впрочем, аналитики предсказывают виртуальной реальности хорошее будущее: пусть цифры продаж пока не особо впечатляют, но рынок продолжит расти.

VR-шлемам нужно сделать несколько важных шагов: избавиться от проводов, решить технические проблемы и минимизировать морскую болезнь.

Читайте также:  Обзор Xiaomi Redmi Note 6 Pro: как изменился лучший бюджетный смартфон?

Однако даже в таком случае устройства виртуальной реальности видятся скорее как дополнение к обычному телевизору либо монитору, но никак не его замена.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Почему идея VR всё ближе к провалу

На стыке 2015 и 2016 годов всё мировое IT-сообщество потирало руки в предвкушении настоящего VR и AR бума, ведь на рынок должны были вот-вот поступить три крупные рыбы: HTC Vive, Sony PS VR и Oculus Rift. И это при перманентной разработке Microsoft Hololens и нового поколения Google Glass. Тогда виртуальное будущее казалось таким ярким, что в сегодняшние редкие упоминания трудно было поверить.

Что ж, давайте попробуем разобраться, почему так произошло, что искусственная реальность оказалась ближе к истории, чем к революции.

Слишком долгая реализация

Существует экономическая теория, согласно которой инновационный продукт должен выйти на пик продаж не позднее, чем через 36 месяцев после анонса. Причем относительно гаджетов это означает не просто старт продаж, а порой даже выпуск второй, доработанной с учетом пожеланий покупателей, версии.

А теперь взглянем на наши продукты:

  • Rift был анонсирован в 2012 году, вышел на пользовательский рынок в марте 2016;
  • PlayStation VR впервые был упомянут в 2014 году, причем разработка к тому времени уже шла 3 года. Выпуск первой серийной партии — октябрь 2016;
  • HTC в этом плане оказался чуть более успешен — с момента релиза в марте 2015 до реализации прошло всего лишь 13 месяцев.

На сегодняшний день 2 из 3 «революционеров» уже израсходовали заданный 3-летний ресурс. HTC Vive — пока нет, но тайваньцы пока даже не думают бороться с отпугивающей ценой в 800 $ (в России даже больше — 70 тысяч рублей). Время идёт, интерес падает.

И даже если опустить данную теорию, то достаточно просто взглянуть на медиарынок, чтобы понять — 3D и виртуальная реальность в 2017 не особо-то интересны широкой аудитории, и должны начинать завоевывать рынок практически с нуля. Идеальный момент выпуска был во времена анонса этих гаджетов, а теперь это просто дорогая забава для небольшого числа гиков.

Слабая активность СМИ

Да, Microsoft по-прежнему активно развивает различные продукты в экосистеме Hololens, Sony пытается не забывать о выпуске игр для PlayStation VR, но будем откровенны — этого катастрофически мало, чтобы удержать интерес к продуктам.

Ничего принципиально нового не выходит, писать не о чем. Вы видите рекламу VR по ТВ, в интернете, на билбордах? Похоже, что сегодня даже небольшие помещения в торговых центрах, пришедшие на смену 5D кинотеатрам, делают едва ли не большую рекламу VR-устройствам, чем все СМИ вместе взятые.

И пока не видно, почему тенденция может измениться.

Разрыв между ожиданием и реальностью

3D-фильмы, несмотря на снижение интереса, всё еще способны удивлять реалистичностью. Вы смотрите «Кредо убийцы» или новые «Стражи галактики», восхищаетесь графикой и эффектами.

А потом приходите домой, надеваете шлем VR, желая погрузиться в подобный реалистичный мир, но перед вами только графика многолетней давности и ограниченные возможности.

Нет, конечно есть исключения, но пока производительности железа и энтузиазма создателей явно не хватает, чтобы наделить термин «виртуальная реальность» заложенным изначально смыслом. Если говорить грубо, то VR — просто осовремененная игра с калейдоскопом, эффекта «Матрицы» существующие устройства производить не способны.

Высокая стоимость

Один из главных аргументов поклонников VR — технология не развивается из-за высокой стоимости устройств.

Конечно, это не единственная проблемы, но если бы стоимость устройств была в 5−10 раз ниже, то они бы вошли в ранг универсальных подарков и ненужных покупок, что автоматически снизило требования и подняло бы спрос.

Пока же самый доступный вариант PlayStation VR потребует от вас наличие консоли, Oculus Rift заставит вас сидеть неподвижно на одном месте, а за цену HTC Vive вы можете слетать в Париж, посетить Диснейленд, еще и на Мулен Руж останется. И это точно оставит у вас куда больше впечатлений.

Затишье от Apple

Контрольный выстрел в голову VR по сути произвела компания Apple — пожалуй, главный локомотив всех недешевых технологий.

Тим Кук неоднократно заявлял, что виртуальная, а точнее, дополненная реальность — крайне интересная технология, и в Apple всерьез работают над её реализацией.

Фактически же пока это выразилось лишь в покупке немецкой фирмы Metaio (разработчик ПО для AR) нескольких интересных патентах, а также бесчисленных слухах, основанных на возможностях, заложенных в новые iPhone, Apple Watch и EarPods.

То есть или Apple желает довести свою технологию дополненной реальности до совершенства, или ждет пока конкуренты выкинут белый флаг, разочаровавшись в перспективах.

В любом случае, отсутствие сейчас такого крупного игрока среди производителей «виртуальных» девайсов определенно лишает весь рынок существенного спроса на технологию.

Особенно это касается той целевой аудитории, для кого игровая консоль — не обязательный домашний аксессуар, а 70 тысяч рублей — не такие большие деньги за «произведение искусства». То есть именно та, которая способна обеспечить технологии счастливое будущее.

Кстати, а вы уже успели оценить VE-девайсы? Как впечатление?

Плюсы и минусы виртуальной реальность: чего больше — меда или дегтя?

Первое, с чего необходимо начать новичку, планирующему использование VR-очков — изучить плюсы и минусы виртуальной реальности. Перед практическим применением необходимо понимать не только преимущества технологии, но и риски, которая она несет для физического и психического здоровья человека. Ниже рассмотрим особенности виртуальной реальности более подробно.

Плюсы

Для начала разберем преимущества VR, которые привлекают любителей виртуального мира и делают такие технологии востребованными на рынке.

Широкая сфера применения

Погружение в виртуальную реальность применяется не только для развлечения. К примеру, в медицине при использовании VR-очков пациентом удается уменьшить до 50% болевых ощущений. Это несомненная польза и плюс для пациентов, ведь в будущем можно уменьшить количество обезболивающих наркотических препаратов.

Несомненный плюс — возможность применения VR-технологии в образовании. Так, компания Гугл активно внедряет устройства виртуальной реальности в научных учреждениях. Благодаря этому, ученики могут погрузиться в новые миры и тем самым лучше усвоить новый материал. Плюс в том, что подобный способ обучения способен заинтересовать даже наиболее невнимательных студентов.

Большие возможности

Рассматривая минусы и плюсы VR, многие останавливаются на главном позитивном моменте технологии — расширении привычных возможностей человека. Благодаря специальным очкам, можно полностью погрузиться в игру или отправиться в путешествие в любую страну. Такая «поездка» не требует финансовых затрат, но вызовет множество позитивных эмоций.

Расслабление после тяжелого рабочего дня

Многие игнорируют вред для здоровья от VR очков и рассматривают виртуальную реальность как повод расслабиться. Это легко объяснимо, ведь людям присуще выделять плюсы и игнорировать недостатки. Что может быть лучше, чем после возвращения домой после рабочего дня окунуться в новый мир и полностью сбросить с себя негативные эмоции.

А вы знали, как можно пользоваться очками виртуальной реальности для смартфона?

Путь к нестандартному мышлению

Один из плюсов погружения в виртуальную реальность во время игры — необходимость быстро реагировать на непривычные ситуации. Человек вынужден принимать быстрые решения, а иногда и нестандартно мыслить.

Подобная практика может оказать позитивное влияние на человека в реальной жизни.

К примеру, в опасной ситуации он сможет быстрей сориентироваться, ведь в виртуальном мире он уже сталкивался с похожей проблемой и эмоциями.

Минусы

Перед использованием VR-очков важно изучить не только плюсы. Нельзя упустить и недостатки виртуальной реальности. Такая технология имеет непосредственное влияние на психику и здоровье человека, поэтому игнорирование возможных последствий было бы глупым.

Потеря времени

Погружение в иную реальность затягивает. Человек полностью оказывается в новом мире и теряет счет времени. За таким занятием можно потратить несколько часов и даже не заметить, что на улице уже глубокая ночь. Это минус, ведь подобная особенность сбивает организм с природного ритма, заставляя его снова и снова перестраиваться под новые условия.

Опасность для глаз

Очки виртуальной реальности несут вред для зрения, ведь изображение находится в непосредственной близости от глаз. Чтобы избежать последствий, необходимо делать периодические перерывы и давать отдохнуть. В ином случае можно заработать не только близорукость, но и более серьезные болезни, что является несомненным минусом технологии.

Нагрузка на ЦНС

Еще одна опасность виртуальной реальности состоит в нагрузке на нервную систему. Одно дело, когда человек погружается в какой-то хороший и добрый мир. Но так происходит не всегда.

Во время игры разработчики часто создают атмосферу хаоса и страха с помощью специальной музыки и частой смены картинок.

Такая особенность — минус и стресс для нервной системы молодого и еще формирующегося организма.

Высокая цена

Одним из главных минусов виртуальной реальности многие называют высокую стоимость VR-очков. Хорошее оборудование обойдется в большую сумму, которую не каждый может себе позволить. Но у нас есть лайфхак, как сделать vr-очки своими руками.

Необходимость в дополнительном оборудовании

Для обеспечения максимальной реалистичности в виртуальной реальности потребуется несколько датчиков движения. Это минус, ведь человек вынужден докупать оборудование и терпеть дополнительные расходы.

Влияние на здоровье

Вред VR очков для глаз — далеко не единственный минус виртуальной реальности. Нельзя забывать и тот факт, что погружение в новый мир является серьезным испытанием для вестибулярного аппарата. Мозг оказывается в необычных для себя условиях и не может найти «точку опоры». Он воспринимает происходящее, как галлюцинацию и пытается спасти организм тошнотой.

Зависимость

Рассматривая плюсы и минусы, нельзя забывать еще один важный фактор — зависимость от виртуальной реальности. Доступность нового и более интересного мира переворачивает сознание человека, он привязывается к новой жизни и иногда не воспринимает привычную ситуацию.

Известны случаи, когда люди испытывали сильнейшее обезвоживание и даже умирали во время продолжительной игры. Не удивительно, что многие разработчики ввели возрастные ограничения и сразу предупреждают покупателей о возможных рисках.

Указанные плюсы и минусы виртуальной реальности позволяют более глубоко взглянуть на технологию.

С одной стороны, она несет риски для здоровья человека и приводит к появлению зависимости, а с другой — открывает много новых возможностей для расслабления, обучения и даже развития медицины.

Важно понимать, что виртуальная реальность является инструментом, который в знающих руках может принести только плюсы. В свою очередь, неправильное его применение может принести серьезный вред, а положительные качества превратить в минусы.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector