Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Перед запуском Nintendo Switch рынок пребывал в недоумении: к старту продаж консоли объявили только 2 игры. Как так?! На деле Nintendo зачем-то умолчала об остальных 16-и: в день старта продаж в онлайн-магазине eShop было доступно аж 18 игр. О самых интересных из них читайте в нашем материале.

Конечно, среди 18 игр в eShop не обошлось без портов старых игр с Neo-Geo (они также доступны в PS Store для PlayStation 4 по цене на 10 рублей дороже) и очередного издания Shovel Knight (игра также есть на Wii U, 3DS, Xbox One, ПК, Mac, PS3, PS4, PS Vita). Однако в целом стартовую линейку можно считать удовлетворительной. Она даже шире, чем на старте продаж PlayStation 4 и Xbox One. Итак, во что мы поиграли?

1-2-Switch

Пожалуй, самая нашумевшая игра из стартовой линейки Nintendo Switch. Та самая, где нужно «доить корову» — и делать ещё много интересных вещей в различных мини-играх, идеально подходящих для вечеринки.

Суть 1-2-Switch — нужно смотреть на соперника, а не на экран телевизора (там только подсказки — как играть, и результаты).

Как оказалось — можно и вообще не смотреть, именно 1-2-Switch позволит даже слепому человеку открыть для себя видеоигры (была трогательная история в новостях, как ослепший мужчина смог играть в 1-2-Switch с женой).

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Мини-игры 1-2-Switch прекрасно демонстируют возможности контроллеров Joy-Con, прилагающихся в количестве две штуки к игровой консоли. Эти джойконы могут либо образовывать один «полноценный» контроллер для обычных игр, требующих много кнопок, либо превращаться в два миниатюрных аналога Wii Remote. Таким образом, с одного комплекта консоли можно играть вдвоём.

В 1-2-Switch мы можем отметить только два недостатка: первый — что игра платная, причём, стоит аж 3000 рублей (3500 в онлайн-магазине eShop). Пожалуй, это тот случай, когда её стоило поставлять вместе с консолью бесплатно, как это было с Wii Sports.

Правды ради, Wii Sports тоже продавалась не со всеми экземплярами Wii, однако игра в комплекте — это хороший способ привлечь аудиторию к новой консоли и странно, что Nintendo этим не воспользовалась. Уверены, компания не обанкротилась бы, раздав 1-2-Switch всем владельцам консоли.

Или всем, кто оформил предзаказ. Или всем, кто купил Switch в первую неделю продаж.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Второй недостаток: чтобы открыть все мини-игры в 1-2-Switch, нужно какое-то время поиграть в ограниченный набор.

Это очень странно: запуская игру мы больше всего хотели «посчитать шарики» — мини-игра, которая при помощи уникальной технологии вибрации джойконов создаёт ощущение, будто внутри контроллеров перекатываются шарики, которые и надо посчитать.

Однако поначалу эта мини-игра была недоступна и чтобы её разблокировать пришлось сыграть 5 (а то и больше) раундов в другие мини-игры, которые нас интересовали меньше.

  • Дополнительно стоит отметить, что 1-2-Switch полностью русифицирована — включая озвучку, без которой здесь не обойтись.
  • Графика: —
  • Геймплей: 5/5
  • Управление: 5/5
  • Общая оценка: 4/5

Snipperclips

Ещё одна игра с закосом под двоих игроков, к сожалению, не русифицированная. Хотя, здесь и без русификации особых проблем возникнуть не должно. Snipperclips представляет собой головоломку с весьма разнообразным набором заданий.

Забросить шарик с хомячком в трубу, сформировать определённую фигуру, лопнуть воздушные шарики — и так далее.

Чем дальше, тем сложнее становятся задания — и сложность, в первую очередь, в том, чтобы придумать решение, а способов решения каждой головоломки может быть несколько.

Каждый игрок управляет своим персонажем (сложно их как-то обозвать), каждый из которых умеет ходить, прыгать, приседать и отрезать кусочки от другого персонажа.

И в общем-то это всё, что нужно, для решения любой головоломки в игре.

Например, на уровне, где нужно лопнуть воздушные шарики (внимание, спойлер) нужно из одного персонажа вырезать что-то острое, а из другого — некое подобие крючка, чтобы захватывать шарики, висящие наверху.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Несмотря на то, что Snipperclips кажется достаточно «примитивной» игрой, всё же стоит отметить, что давно мы не видели столь разнообразную головоломку.

Как правило, современные головоломки для игровых консолей и мобильных устройств расстраивают именно своим однообразием: даже визуально прекрасная Shadowmatic, по сути, заставляет вас на каждом уровне делать одно и то же.

А в The Witness на PS4 под геймплей а-ля «симулятор разблокировки телефона» зачем-то даже подвели идеологию. В этом смысле Snipperclips гораздо более интересна и не грузит лишней информацией.

  1. Графика: —
  2. Геймплей: 4/5
  3. Управление: 4/5
  4. Общая оценка: 4/5

Super Bomberman R

Для большинства людей Бомбермэн — человечек, взрывающий всё вокруг своими бомбами — ассоциируется исключительно со старой 8-битной аркадой на NES («Денди»). Однако различные игры серии (уже с сюжетом, боссами и прочими наворотами) выходили и для 16-биток и для персональных компьютеров и даже для консолей прошлого поколения.

Super Bomberman R — современная версия, где тоже есть сюжет, боссы, однако в целом геймплей мало изменился. Мы точно так же взрываем монстров, прокачиваем свои способности сбором бонусов и стараемся не подорваться на собственных бомбах.

Super Bomberman R также порадует локальным и онлайн-мультиплеером до 8 человек. Да-да, до 8 человек в локальном мультиплеере! Ну, конечно, при условии подключения ещё 6 джойконов к консоли (т.е.

нужно купить ещё 3 набора джойконов, либо чтобы ваши друзья принесли их с собой).

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Расстраивает только графика: во-первых, нельзя уровни крутить для улучшения обзора. Во-вторых, мы точно уверены, что в такой игре Switch смогла бы продемонстрировать нам стабильные 60 FPS вместо 30 FPS, но винить в этом надо лень разработчиков игры.

  • Графика: 3/5
  • Геймплей: 4/5
  • Управление: 4/5
  • Общая оценка: 3+/5

FAST RMX

Эта игра является именно что ремиксом FAST Racing Neo с Wii U, где помимо улучшений графики добавили больше трасс и болидов, а также сбалансировали сложность.

FAST RMX — это сверхскоростная гоночная игра на антигравитационных болидах, идейный наследник F-Zero. Да, именно F-Zero, т.к.

с серией WipeOut у FAST RMX общий только сеттинг — антигравитационные футуристичные гонки на относительно узких трассах.

Здесь же есть игровой режим Hero Mode, повторяющий правила F-Zero: вы можете тратить энергию брони на ускорение в любой момент, и подзаряжать энергию на цветных платформах. Однако этот режим не является основным.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Сделанная выходцами из демосцены, игра FAST RMX выглядит просто потрясающе, занимает меньше гигабайта места в памяти Switch и работает на стабильных 60 FPS даже в режиме локального мультиплеера (до 4-х человек). Разрешение, как и в прошлой части, динамическое: большая часть игры на 1080p, минимум — 900p (на Wii U максимальным было разрешение 720р).

Основной принцип: собираем сферы для ускорения (в обычном режиме игры), вовремя переключаемся одной кнопкой в нужную фазу, чтобы получать ускорение от соответствующих цветных полос на трассе. По оранжевой полосе нужно проезжать в оранжевой фазе, по голубой полосе — в голубой фазе.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

  1. Управлять болидами можно различными способами: «собрать» контроллер из двух джойконов, играть на одном джойконе (можно играть вдвоём на одном комплекте консоли), или включить управление с помощью акселерометра.
  2. Графика: 5/5
  3. Геймплей: 4/5
  4. Управление: 5/5
  5. Общая оценка: 5-/5

Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

Самая главная игра для Nintendo Switch, продолжение одной из самых популярных игровых серий (третье место в книге рекордов Гиннеса — после Halo и Call Of Duty) и пока главный претендент на «игру года», судя по оценкам большинства игровых СМИ.

Если коротко: это приключенческий экшн в фентезийном открытом мире: красивая сказка про то, как храбрый и в меру скромный герой спасает принцессу и всё королевство Хайрул от великого зла — Ганона.

Впрочем, в данной части герой скорее помогает принцессе справиться со злом.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Zelda: BOTW хотя и заметно отличается от предыдущих частей серии, всё же наиболее точно передаёт дух оригинальной 8-битной игры: бесшовный открытый мир и ощущения первооткрывателя.

При этом, нельзя не заметить, что BOTW впитала в себя и все модные веяния современного геймдева: сбор ресурсов, элементы выживания, прокачка способностей (в более похожем на типичные RPG стиле, чем ранее), свободное взаимодействие с NPC, внесюжетные квесты — и прочее.

Впервые, однако, можно не только пройти все подземелья в любом порядке, но и вообще их не проходить. Это, правда, сильно затруднит битву с финальным боссом.

Начинается игра с того, что главный герой, Линк, просыпается после 100-летнего сна и… попадает в, как кажется на первый взгляд, опустевший мир Хайрула.

Наверное, за первые пару часов игры может сложиться ощущение, что мир здесь — пустой и безжизненный, однако как только вы сможете спуститься со стартового плато (выполнив вводный сюжетный квест), попадёте в какую-нибудь деревню и, тем более, пройдёте хотя бы одно сюжетное подземелье — это ощущение развеется. Игра втягивает в себя постепенно — и это ей только в плюс.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Мир игры по-настоящему огромен. Вам может показаться, что вон до той башенки рукой подать, но спустя минут 15-20 ходьбы вы измените своё мнение. Хорошо, что можно поймать дикую лошадь и приручить её.

Радует, что в отличие от Horizon Zero Dawn путешествие в любую точку карты необязательно означает стычку с кучей монстров. В игре есть как пустые участки, где нет почти ничего живого, кроме растений, и довольно густонаселённые.

Всё как в реальной жизни.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Мелочи в игре, делающие её живой и реалистичной (несмотря на графику в стиле «тун-шейдинг») можно перечислять бесконечно: во время дождя люди бегут под навес, во время грозы лучше прятать всё металлическое снаряжение — в него может ударить молния (а может и не ударить — как повезёт, но лучше не рисковать), причём, монстров это тоже касается. Отдыхая у костра враги складывают своё оружие и, завидев Линка, первым делом бросаются к оружию, но если Линк уже совсем близко — хватают первое, что попало под руку (если под руку есть чему попасть — невидимые камни с земли, как в Watch Dogs 2, они поднимать не будут). 

Днём в пустыне жарко (нужно либо зелье защиты от жары, либо соответствующая одежда), а ночью — холодно. Огонь помогает не только в бою, но с его помощью можно расчистить дорогу — в игре горит всё, что должно гореть.

Читайте также:  10 самых нужных гаджетов для велосипедиста

Оружие — ломается, и это, наверное, главный минус геймплея. С другой стороны, это мотивирует расширять инвентарь.

Кстати, виды оружия здесь действительно сильно различаются: тупым оружием нельзя рубить деревья, а острым сложнее пробить защиту, особенно если это не топор.

Но топоры тяжёлые и драться ими быстро не получается, но из-за большого количества ударов на единицу времени мечи ломаются гораздо быстрее.

Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Стоит отметить, что BOTW — это первая в истории игра серии Legend Of Zelda, полностью переведённая на русский язык.

Причём, поскольку озвученных диалогов здесь гораздо больше, чем в предыдущих частях (но далеко не все диалоги озвучены), то и русские голоса имеются.

В целом перевод очень качественный, а озвучка — скорее на четвёрку с минусом. Есть претензии к отдельным актёрам, хотя остальные играют прекрасно.

Пожалуй, единственное, о чём мы жалеем играя в BOTW — об эпичном саундтреке. Серия Legend Of Zelda всегда славилась мощной и «победно-воинственной» музыкой во время перемещения по полям Хайрула, а также впечатляющими и запоминающимися треками, привязанными к различным событиям.

В BOWT музыка по-прежнему прекрасна, но она отведена на задний план, а во время блуждания по миру мы слышим лишь её отголоски, которые, впрочем, становятся всё мощнее по мере прохождения игры.

Во время схватки с боссами так и вовсе вспоминается серия Dark Souls — и не только за счёт габаритов и силы боссов, но и за счёт схожих по стилю музыкальных тем.

Последнее о чём хочется сказать — о графике. Конечно, Nintendo Switch — это не PlayStation 4 и даже не Xbox One, если говорить о домашних игровых консолях (но на рынке портативок аналогов просто нет), поэтому мы и не ждали нового Uncharted 4 в визуальном плане.

Тем не менее, в игре очень много красивых эффектов, а вода, по нашим ощущениям, выглядит даже лучше, чем в Horizon Zero Dawn (но только вода).

И хотя игрой любоваться не мешают даже излишне «мыльноватые» горы, мы не можем не отметить, что на Wii U, предыдущем поколении домашних консолей Nintendo, и Switch игра выглядит одинаково с поправкой на разрешение (720p на Wii U, 900p на Switch).

Конечно, мы знаем, что изначально BOTW делали именно для Wii U, однако владельцам Switch могли бы, конечно, предложить и графику получше — хотя бы «честные» Full-HD. В любом случае, наша оценка за графику ставится исходя из возможностей консоли — выше головы, как говорится, всё равно не прыгнешь.

Однако и сильно снизить оценку графики мы тоже не смогли — визуальный стиль должен «работать» на геймплей, а то, что во многих моментах Breath Of The Wild от местных видов буквально дух захватывает — этого не отнять. В любом случае, The Last Guardian на PlayStation 4 выглядел хуже, тормозил больше и мир там был, по меркам BOTW, крошечный, коридорный и совершенно неинтересный.

  • Графика: 4/5
  • Геймплей: 5/5
  • Управление: 5/5
  • Общая оценка: 5/5

Обзор графической архитектуры Famicom/NES/Денди

Про Famicom/NES/Денди уже написано и рассказано очень много, включая те сведения, что я напишу ниже, включая на этом же самом сайте. Но раз уж у меня получился цикл статей про графику в разных консолях, то обойти вниманием денди из детства не представляю возможным. Так что повторим еще раз как устроена с точки зрения программиста денди…

Центральный процессор

В качестве ЦП в Famicom/NES/Денди трудится чип Ricoh 2A03 на частоте 1,66 или 1,79 МГц (в зависимости от региона) — немного переработанный процессор на архитектуре MOS 6502. У ЦП есть 64Кб адресного пространства, которое имеет следующую раскладку (диапазоны адресов даны в 16–ричной системе счисления, в скобках — размер диапазона в байтах): Первая половина RAM (32 Кб):

0000–1FFF (8192) — 2048 байт ОЗУ (зеркалированы 4 раза)
2000–3FFF (8192) — порты ввода–вывода к PPU (зеркалированы 1024 раза)
4000–401F (32) — прочие порты ввода–вывода (звук, геймпад и т.п.)
4020–5FFF (8160) — дыра 1 (см. ниже)
6000–7FFF (8192) — дыра 2 (см. ниже)

Вторая половина RAM (32 Кб):
8000–FFFF (32768) — ПЗУ картриджа Итак, консоль имеет всего 2Кб встроенной ОЗУ, причём она «зеркалирована» на 8Кб адресного пространства — то есть, например, чтение/запись ячейки 0 равносильно чтению/записи ячеек 2048, 4096 или 6144. На деле это означало всего лишь то, что для удешевления аппаратуры контроллер ОЗУ игнорирует некоторые линии адресной шины, таким образом адреса $800–$1FFF потеряли практическое значение. Аналогичным образом следующие 8Кб «потрачены» всего на восемь однобайтовых порта ввода–вывода к PPU. Может показаться расточительным или даже глупым такое «бездарное разбазаривание» ценного в 8–битках адресного пространства — полезные вещи занимают в первой его половине крайне мало места, да и количество ОЗУ — всего 2 Кб — кажется смехотворным. Однако Famicom, появившаяся в 1983 году и не обязана была использовать всю возможности архитектуры MOS 6502. Крайне немаловажным фактором для коммерческого продукта была цена, а цена килобайта памяти тогда была очень высокой. Кроме того у консоли не стояла цель достичь горизонтов, но всего лишь превзойти конкурентов. И она превосходила их многократно! Так, у самой популярной консоли предыдущего поколения — Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ и 4Кб ПЗУ. А одна из лучших игр на ней — Pitfall — выглядела вот так: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр И это еще один из лучших представителей! Один же из худших («E.T.» — игра с которой прочно ассоциируется начало кризиса видеоигр в 1983 году) выглядел так: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр Даже игры первых лет на Famicom выглядели заметно опрятнее: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр Что же касается того какими они станут к закату консоли — я думаю, что даже создатели на момент выхода не подозревали истинного потенциала: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр Тем не менее небольшое количество ОЗУ даст о себе знать и заметно повлияет на геймплей многих игр на денди. Так в подавляющем большинстве платформеров и боевиков экран либо не скроллится назад, либо при возврате на места где игрок уже бывал все монстры возрождаются как ни в чём не бывало. Это скрадывает то, что 2Кб ОЗУ в денди маловато для хранения информации о лабиринте и данные как правило берутся из ПЗУ как только они попадают в активную область экрана. В играх первых лет незанятые диапазоны («дыры») в первой половине памяти не использовались вообще. Позже с появлением мапперов некоторые продвинутые игры стали использовать «дыру 2» для отображения дополнительного ПЗУ, ОЗУ или чипа для сохранения данных игры (последние две вещи располагались на картридже, удорожая его). Например в таком платформере как Felix The Cat монстры не возрождаются — потому что на картридже игра несёт 8Кб дополнительного ОЗУ (а это почти в два раза больше, чем консоль имеет суммарно), отображенного в «дыру 2». «Дыра 1» как я понял очень редко использовалась для чего то полезного, например маппер MMC5 отображал в неё порты ввода–вывода для управления собой. Так или иначе на момент выхода Famicom уже не могла удивить владельцев топовых компьютеров характеристиками процессора или ОЗУ, поэтому брала она сравнительной дешевизной, простотой использования и навороченной графикой. За «графоний» в Famicom отвечает PPU — Picture Processing Unit, который можно назвать аппаратным ускорителем тайловой графики.

PPU

PPU обладает собственным адресным пространством со следующей раскладкой:
0000–1FFF (8192) — Две таблицы тайлов (Pattern tables 1,2)
2000–2FFF (4096) — Четыре таблицы фонов (Name tables 1,2,3,4)
3F00–3F1F (32) — Таблицы цветов для фона и спрайтов Кроме того в отдельном банке памяти в PPU хранится 256 байт таблицы спрайтов — Object Attribute Memory (OAM). Картинка, которую выводит NES обладает эффективным разрешением 256×240 пикселей, но минимальной единицей изображения в Famicom/NES/Денди является тайл — картинка размером 8×8 пикселей. Тайлы в денди четырёхцветные, то есть содержат по два бита на пиксель, что требует 16 байт для описания одного тайла. Эти описания тайлов должны маппится с микросхем картриджа (они называются CHR–ROM или CHR–RAM) в первые 8 Кб адресного пространства PPU — в две таблицы тайлов (pattern tables). Каждая из этих двух таблиц содержит 256 описаний тайлов, что требует 4096 байт на каждую. Одна из таблиц (на выбор) используется для тайлов фона, другая же — для тайлов спрайтов. Вот как они выглядят в отладчике эмулятора FCEUX (игра Lode Runner): Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Вообще формируется изображение из двух составляющих: фона — квадратно–гнездовой сетки из тайлов, которая может скроллится в разных направлениях и спрайтов — до 64 произвольно расположенных над (или под) фоном тайлов.

Спрайтам и фону можно назначить разные таблицы тайлов (как правило так и делалось) и таким образом на экране одновременно можно отобразить до 384 уникальных тайлов — 256 на фоне и 128 через спрайты в режиме 2 тайла на спрайт, остальные должны так или иначе повторяться.

То есть из 61440 пикселей экрана в денди «из коробки» только 24576 могли быть уникальными, что представляло проблему, например, при создании заставок — тайлы так или иначе должны были повторяться и их обязательно надо было переиспользовать в картинке.

Этой проблеме посвящена замечательная статья от Shiru на нашем же сайте.

Тайлы строго говоря являются трёхцветными, так как нулевой цвет в них является прозрачным (даже в тайлах фона). Если над пикселем экрана не оказалось ни одного непрозрачного пикселя (ни спрайтов ни фона), то он окрашивается глобальным «цветом задника». Так или иначе четыре цвета для всей картинки — это маловато, поэтому значения бит в пикселях тайлов являются не конечными значениями цвета, а индексами в таблицах цветов из глобальной палитры. Глобальная палитра в Денди содержит 64 цвета из которых 56 являются уникальными (а некоторые вообще не рекомендуется использовать). Вот она: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр Но в тайлах хранятся даже не эти цвета, а индексы в таблицах цветов, ячейки которой уже на них ссылаются. По адресу 3F00 в PPU хранятся подряд восемь четырёхбайтовых таблиц цвета. Первые четыре их них составляют четыре возможных палитры для тайлов заднего фона, последние же четыре — для тайлов спрайтов. Один и тот же тайл в денди может отображаться на экране в разных местах с разными палитрами — для этого фон и спрайты добавляют к информации о тайлах разными способами по два бита селектора палитры, о чём будет рассказано ниже. Хрестоматийным уже примером переиспользования тайлов с разными палитрами являются тайлы облаков и травы в Super Mario Bros: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр Если приглядеться к облакам и траве, то можно понять, что изображения в них используются одинаковые, отличаются только цвета — то есть палитры. Подменой или модификацией палитр на денди достигаются многие полезные трюки. Например в TMNT 3 большинство антропоморфных рядовых врагов использует одни и те же тайлы, а различаются они преимущественно цветом — то есть одинаковые тайлы спрайтов окрашиваются разными палитрами. А мигающие при ударе боссы делаются просто быстрой подменой значений в таблице цветов. В штатном режиме из 64 возможных цвета в одном кадре денди может присутствовать не более 25 — четыре таблицы по три непрозрачных цвета для фона и столько же для спрайтов дают 24 возможных разных цвета тайлов, плюс один глобальный цвет задника.

Читайте также:  Как выбрать дозиметр радиации бытовой: какой дозиметр лучше купить

Задний фон

Задний фон в Famicom/NES/Денди описывается так называемыми «таблицами имен (name tables)». Таблица имён/фона — это массив байт размером 32×30 ячеек в каждой из которых хранится индекс тайла из соответствующей таблицы тайлов (pattern table). Номер таблицы тайлов, используемой для фона задаётся в регистрах PPU. Таким образом изображение одного тайла может быть многократно переиспользовано в заднем фоне по полной аналогии с изображением символа в текстовых видеорежимах персональных компьютеров — таблица тайлов тут соответствует данным с изображением растра шрифта, а таблица имён/фона соответствует видеостранице текста в которой указываются лишь номера символов в соответствующих ячейках квадратного поля. Поэтому неслучайно то, что в руководстве по программированию под свою намного более позднюю консоль Game Boy Advance Nintendo называет тайловые видеорежимы «текстовыми». Под одну таблицу имён отводится 1024 байта, но 32*30=960 — остаётся еще 64 неиспользованных байта. Вот их то и пустили под двухбитовые селекторы палитр для тайлов на которые таблица имён ссылается. Но тут вышла закавыка — если попытаться запаковать в байты 32*30*2=1920 бит, то потребуется 240 байт, а у нас есть только 64. Пришлось сохранить в четыре раза меньше бит, на что хватает 60 байт, поэтому селектор палитры в фоне указывается не для каждого тайла по отдельности, а для групп из 2×2 тайла. Размера одной таблицы фона 32×30 в принципе достаточно, чтобы заполнить фоном весь экран Денди, но разметка памяти сделана под четыре таких таблицы идущих подряд в ОЗУ. Дело тут скроллинге — в отличие от большинства текстовых видеорежимов в персональных компьютерах задний фон в Денди можно произвольно скроллить как по горизонтали так и по вертикали. При выходе за границы одной таблицы фона видеочип показывает содержимое соседней с краю таблицы, при этом геометрически они стыкуются друг с другом следующим образом: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр Здесь еще показаны 16–ричные адреса соответствующих таблиц в адресном пространстве PPU. На все четыре таблицы фона нужно, очевидно, четыре килобайта видеопамяти (VRAM). Но в целях удешевления в консоль установили только 2Кб VRAM — в адреса $2000–$27FF (зоны A и B на рисунке), на месте же видеостраниц 2800–2FFF (зоны C и D) зияет огромная дыра (как правило она зеркалится на зоны A–B). Однако с помощью коммутации линий адреса в картридже можно поменять раскладку имеющихся двух килобайт VRAM так, чтобы второй из них оказался не в зоне B, а в зоне C (тогда уже зоны B и D зеркалили зоны A и C), то есть видеопамять «вытягивалась в высоту». В первом режиме было удобно делать горизонтальные скроллеры. Во втором — вертикальные. Типичные скроллеры пользовались тем, что когда правый край экрана уходил еще правее зон B или D отображение его «проворачивалось и вылезало» слева в зоны A или C. При этом оказывалось возможным реализовать бесшовный бесконечный скроллинг обновляя всякий раз только узкую полоску тайлов появляющуюся с нужного края.

Вот, например, наглядная демонстрация того как это работало в типичных скроллерах (из статьи (англ.) wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_scrolling):

Здесь рамкой отмечена активная область экрана, а снизу показано итоговое изображение. Обратите внимание, что тайлами с пиктограммой лапки отмечено обновление полоски шириной в два тайла — это не случайно, а потому что так удобнее обновлять еще и атрибуты селекторов палитр, ведь они применяются к блокам 2×2 тайла. Переключением отображения VRAM в вертикальное столь же удобно делать бесшовный вертикальный скроллинг. Некоторые игры по ходу уровня переключаются между вертикальным и горизонтальным скроллингом — например Super Contra или Darkwing Duck. Но появляются проблемы, когда в игре нужно совместить и горизонтальный и вертикальный скроллинг одновременно. Тогда по одному из измерений нередко начинает происходить конфликт атрибутов — некоторые тайлы с краёв могут отображаться в неправильной расцветке — это происходит из–за перекрещения двух слабых мест денди — нехватки видеопамяти для двух видов скроллинга одновременно, в связи с чем «проворачивание» по одному из измерений происходит слишком близко к визуальной границе экрана, и то, что селектор палитры есть не у каждого тайла фона, а у крупных блоков 2×2, что на этой границе и становится заметно (например в игре Super Mario Bros 2, где бесшовным был вертикальный скроллинг, а при горизонтальном возможны были конфликты атрибутов на правой границе экрана). В принципе картридж мог включать в себя дополнительные 2Кб VRAM для организации бесшовного скроллинга во всех направлениях, но такое в играх использовалось крайне редко. Так как ЦП и PPU обладают независимыми адресными пространствами, то ЦП передавать данные в VRAM может только через порты ввода–вывода. Причём существуют отдельные порты для передачи/получения данных из адресного пространства PPU и OAM. Например при записи в адресное пространство PPU в одном регистре выставлялся адрес куда нужно было записывать, а в другой производились записи байт. При этом при каждом обращении адрес записи автоматически продвигался вперед на 1 или 32 байта, что управлялось флагами. Однако всегда нужно было помнить о том, что видеочип настолько плотно блокирует всю свою память на период VDraw, что доступ к ней возможен только на периоды VBlank. Размеры VRAM очевидным образом диктуют размеры игровых пространств в некоторых играх (особенно это типично для игр первых лет), таких как Bomberman или Lode Runner. Так, например, выглядит содержимое таблиц фона в Bomberman в эмуляторе FCEUX: Консоль Nintendo DS2 может получить “бесшовный” экран и акселерометр

Спрайты

В Famicom/NES/Денди возможно 64 аппаратных спрайта, описания которых хранятся в таблице OAM размером 256 байт в отдельном чипе памяти PPU. Доступ к ней ЦП осуществляется или посредством специализированнх портов ввода–вывода или посредством DMA–контроллера, который собственно умеет только одно — передать 256 байт из памяти ЦП в память OAM (зато очень быстро). Каждый спрайт описывается четырьмя байтами в которых задаются его координаты на экране, номер изображаемого тайла, селектор палитры, режим зеркального отражения по вертикали и/или горизонтали и приоритет (рисуется спрайт перед фоном или за ним). Не существует флага включения/выключения конкретного спрайта — для того чтобы спрайт не выводился предлагается просто вывести его за пределы экрана координатами. Порядок заслонения спрайтов спрайтами же диктуется порядком их в таблице. В одном сканлайне не может быть нарисовано более восьми спрайтов — остальные будут отброшены. Видеочип взводит флаг при наступлении такой ситуации и процессор может переставить спрайты в другом порядке — тогда они начнут характерно перемигиваться, но видны будут всё–таки все. Существует особый режим отображения спрайтов — 8×16 — когда сразу под выбранным в спрайте тайлом рисуется следующий за ним в таблице тайлов и становится возможным в спрайтах выбирать любой из 512 тайлов из обеих таблиц. Такой режим позволяет более плотно заполнять экран спрайтами.

Тем не менее 512 тайлов на спрайты и фон решительно не хватало для игр выходящих с середины эпохи Famicom, поэтому в эти времена получили широкое распространение мапперы, подменяющие тайловые таблицы на лету и прочим образом расширяющие возможности консоли.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

Обзор Nintendo Switch | Канобу

Гибридная консоль Nintendo Switch наконец добралась до официального мирового запуска, но, несмотря на большие ожидания и масштабную рекламную кампанию, реакция на Switch оказалась весьма неоднозначной.

При близком знакомстве возникло множество вопросов к особенностям конструкции, софту и технической реализации новинки. Мы специально не стали торопиться с обзором, чтобы составить максимально объективное мнение о Switch, и теперь делимся им с вами.

О том, что такое Switch, мы в общих чертах рассказывали в нашем оперативном FAQ пару недель назад, который был написан по первым впечатлениям от нескольких часов с консолью.

Конструктивно Nintendo Switch объединяет в себе портативную и стационарную домашнюю консоли: вы можете играть в полноценные игры на большом телевизоре в гостиной, а потом просто вытащить ее из док-станции и продолжить с того же места на ходу, используя встроенный экран Switch. В теории, это система мечты — играть можно где и когда угодно, причем дома нет нужды ограничиваться маленьким экраном портативки или «привязывать» себя к дивану перед телевизором в гостиной.

Самое поразительное, что это действительно работает так, как заявлено: моментальный бесшовный переход между режимами, «консольный» опыт на портативной платформе, отличная оптимизация. После Switch хочется, чтобы все остальные игровые платформы могли делать то же самое.

Впрочем, консоль также не лишена дизайнерских недоработок, софтовых проблем и ярких проявлений «синдрома Nintendo» — но об этом мы поговорим позже. Для начала же давайте разберемся, что вообще лежит в коробке и в какие сценарии использования доступны.

  • Консоль Nintendo Switch
  • 2 контроллера Joy-Con
  • Док-станция для подключения к телевизору
  • Держатель для Joy-Con
  • 2 «заглушки» для использования Joy-Con отдельно от консоли
  • Сетевой адаптер
  • Кабель HDMI
  • Геймпад Pro Controller
  • Держатель-зарядка для Joy-Con с аккумулятором
  • Дополнительные Joy-Con комплектами и отдельно
  • Дополнительная док-станция
  • Держатель-руль для Joy-Con
  • Размеры: 102 мм x 239 мм x 13,9 мм (с Joy-Con по бокам) или 102 мм x 172 мм x 13,9 мм (без Joy-Con)
  • Вес: 297г. (с контроллерами)
  • Процессор: модифицированный Nvidia Tegra X1
  • Экран: 1280×720 пикселей, 6,2 дюйма, IPS, сенсорный, емкостный
  • Память: 32 ГБ, расширяемая картами microSD
  • Связь: Wi-Fi 2,4/5 ГГц, Bluetooth 4.1, LAN-подключение через стандартный USB-адаптер
  • Разъем: USB-C
  • Формат игровых носителей: картриджи Nintendo Switch
  • Обратная совместимость: только с цифровыми версиями через «виртуальную консоль» Nintendo
  • Батарея: 4310 мАч, несъемная
Читайте также:  Бытовая техника — худший подарок девушке на Новый год

Эта конструкция выглядит странно, но в руках лежит вполне себе хорошо — кнопки нажимать удобно, никакие острые края в ладони не упираются.

Несмотря на то, что моментальное переключение между домашним и портативным режимами бросается в глаза первым, настоящие инновации Nintendo Switch скрываются в контроллерах Joy-Con.

Два небольших геймпада-половинки крепятся к «телу» консоли при помощи специальных рельс, и содержат примерно одинаковый набор кнопок:

  • Четыре кнопки (на левом со стрелочками, на правом — с буквами)
  • Один бампер
  • Один курок (не аналоговый)
  • Один аналоговый стик
  • Кнопка + или — (аналоги Start и Select)
  • Сервисная кнопка (на левом клавиша для скриншотов, а на правом «Дом»)
  • Две торцевые кнопки со стороны крепления (используются в играх вроде 1-2-Switch, к ним крепятся специальные «заглушки» с веревочками)
  • ИК-камера на правом Joy-Con
  • Кнопка крепления на тыльной стороне каждого контроллера

При этом Joy-Con можно использовать и в отделенном состоянии — они подключаются к Switch по Bluetooth, как и вся остальная периферия. В каждом контроллере есть гироскоп, акселерометр и «умный» вибромоторчик, который не просто заставляет его дрожать, но способен симулировать движения предметов (кубиков льда или шариков) внутри устройства.

Благодаря Joy-Con новая консоль Nintendo получает великое множество сценариев использования и аналог целой груды дополнительных аксессуаров, но «из коробки».

Именно Joy-Con обеспечивают «трансформируемость» Nintendo Switch: подсоединенные к консоли они превращают ее в портативку, в специальном держателе становятся неплохим геймпадом, а по-отдельности работают как контроллеры движений или даже геймпады наподобие тех, что были у SNES.

Именно это может стать главным козырем и спасением Switch — там, где Move и Kinekt тихо умерли от недостатка поддержки разработчиками, здесь игры с альтернативными схемами управления могут выжить и процветать.

Nintendo Switch способна равноценно выполнять роль как домашней, так и портативной консоли. И несмотря на то, что в обоих режимах игры остаются одни и те же, опыт использования ощутимо различается.

В портативном режиме процессор консоли работает на урезанных частотах — изображение рендерится в 720р (при 60 fps) вместо 1080р в «домашнем».

Это необходимо для контроля над энергопотреблением и нагревом консоли. Процессоры Tegra X1 известны тем, что превосходят большинство существующих мобильных чипов, но при этом требуют много энергии — именно поэтому их почти не встраивают в смартфоны и планшеты.

И даже так в портативном режиме Switch все равно «живет» от зарядки до зарядки.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild она выдерживает около трех часов (наш рекорд — 3 часа 22 минуты на средней яркости) — после этого консоль автоматически уходит в режим сна и просит подключить питание.

Приятно, что в Nintendo предусмотрели такую ситуацию и вы точно не потеряете прогресс, если не рассчитаете время в дороге.

На доке расположено 5 портов: HDMI, USB 3.0, 2x USB 2.0 и вход питания. USB нужны только для зарядки периферии и подключения LAN-переходника

Впрочем, я не могу сказать, что трех часов работы мало — мне этого вполне хватает, чтобы поиграть по дороге в офис, и потом на обратном пути, а потом спокойно установить Switch в док и продолжить играть на телевизоре. Да, я правда настолько одержим новой «Зельдой».

К тому же, никто не мешает подключить Switch к сети, пока работаете или слушаете лекцию — сейчас стандарт USB-C постепенно становится все меньшей редкостью (да, вы можете попросить зарядку у друзей с новым MacBook Pro или Android-смартфоном вроде LG G5, LeECO или HTC 10). Или используйте powerbank, но его объем должен быть больше 4 500 мАч, а напряжение, не менее 5 В.

Но вот дома все же лучше играть, подключившись к телевизору, оставив портативный режим на крайний случай — и на это есть целый ряд причин.

Как минимум потому, что так консоль выдает ощутимо лучшую картинку.

Док-станция и дополнительный приток энергии разблокирует полную мощность процессора Switch, позволяя ему выдавать весьма приятную картинку в 1080р — до PlayStation 4 графика «Зельде» не дотягивает, но текстуры не очень высокого разрешения разработчики умело маскируют «мультяшной» стилизацией, тогда как тени и отражения рассчитываются более чем прилично. Я даже специально включил Xbox 360 и проверил — в Breath of the Wild картинка субъективно технологичнее, чем в Star Wars: The Force Unleashed 2 и Red Dead Redemption.

Во-вторых, экран у Switch маловат для длительной игры в «настольном» режиме. на расстоянии вытянутой руки все хорошо, но дома вы скорее всего захотите поставить консоль перед собой и играть отделенными контроллерами.

Но это не очень хорошая идея — из-за слишком мелких деталей глаза сильно напрягаются и быстро устают уже через час игры.

Да и встроенная ножка поддерживает Switch слишком «вертикально» — если попытаетесь сесть поближе, то будете смотреть на экран под не очень комфортным углом.

Да и долго вы так играть все равно не сможете. Повторюсь — не дольше трех-трех с половиной часов. Потому что подключить провод питания в «настольном» режиме невозможно, порт USB-C расположен на нижнем торце.

Впрочем, применив немного смекалки, я решил этот вопрос при помощи нелепой, но эффективной конструкции из двух стопок книг. Так и смотреть в экран стало удобнее, так как он поднялся ближе к уровню глаз.

В остальном претензий к использованию консоли без док-станции у меня нет. Экран яркий и прекрасно откалиброван, кнопки и стики Joy-Con удобно расположены и чутко воспринимают команды. Переход в спящий режим и обратно происходит не хуже, чем на Nintendo 2DS или 3DS. Громкость в наушниках, кстати, тоже вполне достаточная.

Охлаждение у Switch активное во всех режимах, но слышно вентилятор далеко не всегда

И раз уж мы начали о недостатках, давайте немного поговорим о множестве значительных и не очень технических проблем.

Судя по отзывам коллег и собственному опыту, у Nintendo Switch оказался большой процент брака. Я допускаю, что прессе, возможно, выдали консоли из первой, «тренировочной» партии, или релизная версия ОС пока несовершенна, но игнорировать сообщения о теряющих подключение контроллерах и постоянных системных ошибках невозможно.

За две недели использования лично я встретил всего две проблемы. Один раз консоль отказалась выходить из спящего режима и не реагировала ни на что до тех пор, пока я не отсоединил Joy-Con-ы и не воткнул провод питания напрямую. Во второй раз консоль просто зависла, и ее пришлось перезагружать, задержав кнопку питания где-то на полминуты.

Другие пользователи жаловались на то, что левый Joy-Con постоянно теряет соединение на пару мгновений или даже секунд, а у нашего редактора Дениса Майорова купленная в магазине Switch при переходе в спящий режим выдает ошибку и требует ее перезагрузить. Еще он жалуется на «джой коны», которые будучи подсоединенными к самому планшету сидят недостаточно плотно и заметно шатаются — судя по отзывам в Сети это распространенная проблема.

Мы получили вот такой комментарий от самой Nintendo:

Все жалобы на технические проблемы Nintendo Switch обрабатываются техподдержкой Nintendo Russia, при этом в случае брака мы готовы обменять консоль на новую. Однако в настоящий момент количество поступивших жалоб на брак в сравнении с количеством проданных в России консолей стремится к нулю.

Какие-то проблемы, естественно есть, и мы не притворяемся, что их нет.

Кроме того пластиковый корпус док-станции может царапать экран, а некоторые пользователи сообщают о том, что краска на Joy-Con облезает из-за виниловых наклеек и в месте контакта с рельсовым замком, но у нас ничего подобного не было, так что я не могу ручаться за правдивость и объективность этой информации.

Joy-Con в креплении неплохи в качестве геймпада, но не идут ни в какое сравнение с Pro Controller. Это один из лучших геймпадов, которые я когда-либо держал в руках, он точно стоит своих денег

Но куда большей угрозой для будущего консоли я вижу неоправданную аскетичность ее функционала.

Высокопроизводительный четырехъядерный видеопроцессор со светодиодным дисплеем, бесшовный переключатель, процессор lvp506 amoonsky

Ключевые характеристики: рисунок супергероев

Особенности

Преимущество

Преимущество

Бесшовная коммутация

Бесшовный переключатель между каждым каналом сделает экран не черным, например, переключение с сигнала ноутбука HDMI на сигнал Av камеры.

Экран не черный при смене на другой входной сигнал, улучшит эффект производительности

6-канальный вход

Входное напряжение:2 AV 2 VGA 1 DVI 1 HDMI BAsically охватывает гражданского и промышленного использования

Соответствие различным требованиям устройства ввода

Максимальная Разрешающая способность на выходе

1920*1080 @ 60 Гц

20 видов разрешения выхода для пользователей на выбор, и может быть отрегулирован на точечный выход

Поддержка различного разрешения светодиодного дисплея

Отправка разъем карты drawerinstallation

Слот для ящика Установите отправку карты, не нужно открывать крышку процессора

Удобная и легкая установка

PIP 、 функция POP

Отрегулируйте размер наложения, расположение, границы. Достичь изображения за пределами изображения (ПОП), дисплей с двойным экраном.

Гибкий и регулируемый

Сохранять и технологии

После завершения установки в проект можно сохранить режим и вернуться к использованию непосредственно в следующий раз.

Используйте дружественный, сохраните режим настройки, Сэкономьте время для повторной работы.

16 Тестовые образцы

Проверьте подключение или проблемы с экраном

Удобный для проверки

Упаковка и доставка:

Бренд

Amoonsky

Модель

AMS-LVP506

Список аксессуаров

  • Видеопроцессор 1 шт
  • Мощность кабель 1 штука
  • DVI кабель 1 штука
  • Руководство пользователя-1 шт.
  • Гарантийный талон 1 шт.
  • Карта контроля качества 1 шт.
  • Av-адаптер Lightning 2 шт.
  • Винты 4 предмета в комплекте

Упаковка Размеры

525*430*120 мм

Брутто Вес

4,5 кг

Детали для сравнения:

  1. Вопросы и ответы:   
  2. Вопрос:
  3. Как я могу получить техническую поддержку?
  4. Ответ:
  5. Мы можем предоставить техническую поддержку по телефону через whatsapp wechat, или техник может быть отправлен клиенту для траннинга.
  6. Вопрос:
  7. Как я могу получить товар?
  8. Ответ:
  9. Мы можем доставить товар Экспресс или морем, пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы выбрать наиболее выгодный способ доставки.
  10. Вопрос:

Как я могу оплатить заказ? Достаточно безопасны?

Ответ:

Да, мы предоставляем торговую гарантию. Оплата будет произведена до тех пор, пока вы не подтвердите товар, полученный в хорошем состоянии.

Почему стоит выбрать нас:

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector