Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии

Обзор подготовили Алексей Переверзев, младший юрист Semenov&Pevzner, и Екатерина Смирнова, управляющий партнер Санкт-Петербургского офиса Semenov&Pevzner.

Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии

 Алексей Переверзев и Екатерина Смирнова

Работа поделена на семь частей:

  1. авторское право;
  2. товарные знаки;
  3. патентные права;
  4. право на изображение человека;
  5. персональные данные;
  6. азартные игры;
  7. иное.

Это уже второй отчет компании за год. Первый вышел в апреле этого года.

1. Авторское право

Компьютерная игра как сложный мультимедийный объект включает в себя разные объекты интеллектуальной собственности (софт, музыку, графический интерфейс, персонажей и сценарии).

Все эти объекты сами по себе являются самостоятельными результатами творческой деятельности отдельных лиц.

Неудивительно, что мы часто слышим о претензиях авторов и правообладателей, что принадлежащий им объект был незаконно использован в игре, либо сама игра или отдельные ее компоненты используются без разрешения правообладателя.

1. Спор Take-Two Interactive c разработчиком из-за модификаций для Red Dead Redemption закончился мировым соглашением

В предыдущей части обзора мы рассказывали, что в конце декабря 2019 года Take-Two Interactive, издатель популярной серии игр Red Dead Redemption, предъявил в суд Южного округа Нью-Йорка иск к разработчику Джонатану Уикоффу (Johnathan Wyckoff), потребовав запретить последнему совершение действий, направленных на незаконную модификацию игр Take-Two.

В сентябре 2020 года стороны заключили мировое соглашение по делу, утвержденное судом. По условиям соглашения Уикофф признал факт нарушения прав Take-Two.

Стороны согласовали, что разработчик должен быть постоянно ограничен в ряде действий, включая нарушение авторских прав Take-Two путем создания «производных работ» на основе любого программного обеспечения Take-Two, включая Red Dead Redememption, Red Dead Redemption II и Grand Theft Auto.

Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии

Red Dead Redemption II

Уикофф также согласился не создавать, не разрабатывать, не поддерживать, не рекламировать и не распространять любые файлы, которые изменяют любое программное обеспечение Take-Two любым способом.

Еще он обязался воздержаться от «подстрекательства или материального вклада в прямое нарушение или изменение третьими лицами любых существующих или будущих продуктов Take-Two, охраняемых авторским правом».

При этом соглашение не предусматривает обязанности Уикоффа выплатить в пользу Take-Two какую-либо компенсацию за допущенное нарушение. Однако в случае нарушения согласованных условий суд может обязать Уикоффа возместить убытки Take-Two Interactive.

2. Спор по поводу музыки в Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World между Gearbox Software и Apogee Software

В июне 2020 года стало известно, что Gearbox Software, разработчик франшизы Borderlands, подала в суд в Федеральный окружной суд США Восточного округа Теннесси на Apogee Software, материнскую компанию 3D Realms.  Gearbox Software обвинила создателя франшизы Duke Nukem в нарушении условий контракта, заключенного между компаниями в 2009 году.

Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World 

В 2010 году 3D Realms продала интеллектуальные права на Duke Nukem компании Gearbox с заверением, что в серии игр не было нарушений авторских прав и права передаются свободными от притязаний третьих лиц и платежей. Истец же заявляет, что Apogee Software нарушила договор, не предоставив интеллектуальную собственность Duke Nukem «бесплатно и ясно», утаив детали ключевого соглашения.

Иск был подан после того, как в сентябре 2019 года композитор и звукорежиссер Роберт («Бобби») Принс, подал в суд на Gearbox в связи с неуплаченными ему роялти. Музыкант заявил, что ему принадлежат авторские права на определенную музыку в Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World на основании лицензионного договора.

На момент публикации спор рассматривается.

3. Voodoo выиграла дело против своего конкурента Zynga о плагиате ключевых элементов гиперказуальной игры

В январе 2020 года возник спор между французским производителем мобильных игр Voodoo и стамбульским издателем Rollic Games (в августе 2020 года был приобретен за $168 млн создателем FarmVilleZynga) и его разработчиком Hero Games. Причиной спора стало выпущенное турецкой стороной обновление к бесплатной игре Wood Shop, в которой игроки вырезают предметы из виртуальных кусков дерева.

  • Voodoo утверждала, что новые функции игры Wood Shop, в том числе этапы полировки и покраски объектов в игре, а также использование реальных объектов, а не абстрактных форм, были характерными элементами принадлежащей ей игры Woodturning, а в игре Wood Shop полностью скопированы.
  • Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии
  • Слева: Woodturning (игра Voodoo); справа: Wood Shop (игра Hero Games)

Как выросла игровая индустрия благодаря пандемии, и к чему это приведет

Уходящий год выдался сверхуспешным для игровой индустрии. Пандемия коронавируса заперла людей в собственных квартирах, и вместо поездок на море они стали путешествовать по виртуальным мирам, созданным разработчиками видеоигр. По оценке Newzoo, в 2020 году ожидался рост российского рынка игр на 6–10%, но из-за пандемии прогноз был пересмотрен до 15%.

Впрочем, дело не только в цифрах. В новом, «карантинном» мире функция игр выходит за рамки сугубо развлекательной. Они становятся атрибутом бизнес-процессов, явлением поп-культуры, средой для коммуникации и самовыражения. «Профиль» с помощью экспертов выяснил, как изменилось восприятие гейминга россиянами и что ждет отечественный рынок игр после окончания пандемии.

Самоизоляция от реальности

Более 40% россиян увлекаются компьютерными играми, сегодня это самое популярное хобби у наших соотечественников. Таковы результаты ноябрьского опроса сервиса бесплатных объявлений «Юла». Эксперты объясняют возросший спрос на игры в 2020 году желанием дистанцироваться от проблем, возникших из-за коронакризиса.

«Во время пандемии люди стали проводить больше времени в видеоиграх, потому что в их жизни появилось больше стресса, одиночества и свободного времени. Но неправильно считать всех геймеров игрозависимыми.

До пандемии игроков, которым можно было поставить диагноз зависимости по критериям ВОЗ, было меньше одного процента.

Пока нет данных, что этот процент увеличился в уходящем году», – говорит психолог, сотрудник Московского центра исследований видеоигр и главный редактор проекта «Игрология» Ольга Морозова.

По оценкам «Яндекса», средний возраст отечественных геймеров составляет 36 лет. Это опровергает распространенное мнение о том, что видеоигры пользуются спросом только у подростков.

Портал Donation Alerts, на котором игроки собирают пожертвования, подсчитал, что почти у половины из них есть высшее образование, четверть являются офисными работниками, а каждый десятый – руководитель компании или менеджер высшего звена.

Киберспорт стремительно входит в нашу жизнь и уже подвинул с пьедестала популярности футбол, хоккей и баскетбол

При этом до пандемии в обществе бытовало преимущественно отрицательное отношение к геймерам. По данным прошлогоднего опроса ВЦИОМ, 58% опрошенных россиян были убеждены, что видеоигры вредят тем, кто в них играет.

Негативными последствиями от видеоигр называли возникновение зависимости (26%), ухудшение зрения (23%), негативное влияние на психику (13%) и возникновение агрессии (10%).

Но за время самоизоляции наметился сдвиг в отношении к играм, надеются собеседники «Профиля» из гейм-индустрии.

«Игра не может заменить реальность. Люди, игравшие раньше в футбол или другие командные игры, научились играть и общаться друг с другом в виртуальном пространстве. То есть общение никуда не делось, просто люди познакомились с новым форматом онлайн-досуга», – считает глава киберспортивной компании Cyber Legacy Владислав Гречкин.

«Человек, который играет в меру и не имеет специальных медицинских ограничений, например, эпилепсии, может не бояться периодически проводить время в видеоиграх и не будет путать виртуальный и реальный мир», – уверен директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин.

Любишь – плати

Спрос на виртуальные покупки – лакмусовая бумажка увлеченности игрока вымышленной реальностью видеоигры. По данным «ЮKassa» («Яндекс.

Касса»), количество покупок россиян в игровой сфере в 2019 году выросло на 14% по сравнению с 2018-м, с 4,8 до 5,5 штуки на человека. А средняя выручка с игрока увеличилась на 11%, с 2,2 до 2,5 тыс. рублей.

При этом большинство покупок приходится на возрастную группу от 25 до 44 лет, которая совершает их вполне осознанно.

Нормально ли тратить деньги на «воздух»? Сегодня уже вопрос так не стоит, считает Ярослав Мешалкин: «Покупка в играх несильно отличается от других трат не первой необходимости, таких, как покупка модной одежды, подписки на онлайн-кинотеатры. Виртуальные образы для персонажей помогают разнообразить процесс игры и сделать его увлекательнее».

По наблюдениям технического директора компании-разработчика VR-приложений «Номикс» Аркадия Оверина, меняется образ мышления россиян. Качество игр стало настолько высоким, а внутриигровой опыт эмоционально ценным, что люди готовы создавать коллекции цифровых объектов, тратить на это деньги.

А психолог Ольга Морозова добавляет, что подобным образом игроки выражают привязанность к любимым видеоиграм. «Часто люди покупают виртуальные украшения и предметы, которые никак не влияют на процесс игры.

Чем увлекательнее видеоигра, тем вероятнее человек совершит покупку, не думая о достоинствах или недостатках «товара», – объясняет она.

С наступлением коронакризиса траты россиян на внутриигровые покупки только возросли: по данным «ЮMoney» («Яндекс.Деньги»), в апреле их объем увеличился к марту на 23%. Эксперты объясняют это перераспределением домашних финансов.

«Люди стали тратить меньше времени и денег на доступные ранее развлечения – походы в кино, в рестораны, на поездки.

Эти непотраченные средства они вкладывают в технику, игры – то, что может дать им смену обстановки, – объясняет менеджер по продукту сегмента пользовательских ноутбуков Lenovo Сергей Балашов.

– Кроме того, игры остались одним из самых выгодных видов развлечений в пересчете затраченных средств на час использования. Покупая игру, человек может пользоваться ей долгое время».

Интересно, что лучше всего во время пандемии чувствуют себя free-to-play игры (условно бесплатные). Часто в них используется игровая валюта, которую можно приобрести за реальные деньги.

Как объяснил «Профилю» директор школы игр и интерактивных развлечений Scream School Ярополк Раш, free-to-play игры лучше подготовлены к ситуации, когда люди готовы расстаться с деньгами.

Чем больше времени человек проводит в условно бесплатной игре, тем больше поводов сделать микротранзакцию у него появляется.

Между тем сократилось число пользователей, которые раньше совершали масштабные внутриигровые покупки и приносили разработчикам значительную долю от общего дохода игры.

Читайте также:  AF-S NIKKOR 24 мм F/1,4G ED - широкоугольный светосильный объектив от Nikon

«В игровой индустрии есть понятие «киты» – это небольшой процент игроков, которые тратят на игры гораздо больше денег в сравнении с остальными геймерами.

Сейчас количество «китов» снизилось по сравнению с предыдущими периодами расцвета игр, но они все равно есть», – говорит Сергей Балашов.

Поколение интернет-кафе

Согласно данным исследования «Индустрия компьютерных игр-2020», подготовленного НИУ ВШЭ и институтом «Центр развития», самым крупным сегментом глобального рынка игр является мобильный гейминг – 45% ($68,4 млрд). На втором месте находится сегмент игр для консолей (32%). На третьем – игры на ПК (23%).

В России ситуация иная. Самым прибыльным сегментом в 2019 году оставались игры для ПК.

По оценке Newzoo, на одни только free-to-play (условно бесплатные) игры для ПК приходилось 47% рынка (против 15–20% на западных и азиатских рынках).

Эксперты считают, что на предпочтения российских игроков повлияли интернет-кафе, пользовавшиеся популярностью в 2000-х из-за низкого проникновения интернета в стране.

Главным же драйвером гейм-индустрии как в мире, так и в России являются мобильные игры. Ежегодно они растут на 25–30%.

В 2019 году доля мобильных игр на российском рынке составила 34% (+29% по сравнению с 2018-м).

По данным Superdata и Wargaming, в первом полугодии 2020 года наибольший прирост тоже зафиксирован в сегменте мобильных игр (+37% год к году). Их аудитория в стране достигла 66 млн человек.

Меньше всего в России распространены консольные игры (12%). Скорее всего, дело в дороговизне приставок для россиян. Но в последнее время их продажи стали расти (+19% в 2019 году). По данным «М.Видео-Эльдорадо», рост происходит за счет снижения стоимости приставок, релиза бюджетных моделей Xbox One S и Nintendo Switch Lite, а также переиздания ретроконсолей.

Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии
Самым прибыльным сегментом компьютерных игр в России в 2019 году оставались игры для ПК

Это вам не игрушки

Что, в сущности, представляет собой видеоигра? Виртуально-театральную постановку, в которой игрок принимает непосредственное участие. Вживаясь в своего персонажа, он проживает сюжеты, недоступные в реальной жизни. А жанровое разнообразие игр позволяет выбрать тот опыт, который необходим человеку именно сейчас.

Разработчики рассказали о финансовых успехах Cyberpunk 2077

Эти банальные истины оказались особенно актуальны в период самоизоляции.

«Каждая покупка внутриигрового контента прокачивает навыки виртуального героя, улучшает его образ – все это похоже на желание выделиться и проявить свои способности в реальной жизни.

Так как в реальной жизни из-за карантина выделиться было сложно, люди сосредоточились на прокачке своих виртуальных героев», – говорит Владислав Гречкин.

Шоу-бизнес тоже использует видеоигры как пространство для самовыражения. В прошлом году состоялся виртуальный концерт The Offspring в игре World of Tanks, а еще ранее в игре Second Life провела виртуальное выступление группа Nine Inch Nails. Но то были локальные мероприятия для фанатов-геймеров.

Куда более массовыми они стали в 2020 году. В апреле этого года виртуальный тур рэпера Трэвиса Скотта в онлайн-игре Fortnite посетили 27,7 млн человек. Также была выпущена коллекция его виртуальных образов (скинов). Это принесло исполнителю порядка $2,5 млн – в пять раз больше, чем продажи сувенирной продукции во время реальных туров.

Не отстают и российские знаменитости. Весной внутри игры Minecraft прошла выставка работ московского художника Михаила Цатуряна Libertile. Ее посетило порядка тысячи пользователей, а трансляцию посмотрело свыше 500 тыс.

зрителей. Летом в том же Minecraft петербургский Большой драматический театр имени Г.А. Товстоногова представил спектакль «Вишневый сад».

По такому случаю в игре была построена копия театра под руководством архитектора Андрея Воронова.

Game over, вы уволены

Потенциал видеоигр выходит за пределы индустрии развлечений и в будущем может распространиться на многие сферы жизни.

Уже сейчас некоторые компании экспериментируют, частично перенося рабочие процессы в игровую среду. К примеру, иллюстратор из Лондона Вивьен Шварц начала проводить планерки с коллегами в игре Red Dead Redemption 2.

Рабочие встречи стали гораздо интереснее и вызывали меньше стресса, чем общение в Zoom.

«Приятно сесть у лагерного костра и обсудить проекты. Впрочем, иногда костер гаснет, и вы вдруг обнаруживаете, что оказались в темном лесу наедине с волками. Но это даже бодрит, – рассказала Шварц. – Еще у нас возникла техническая проблема: команда «Сесть на землю» отдается той же кнопкой, что отвечает за удушение ближайшего персонажа».

Считается, что в будущем игры могут заменить соцсети. Уже сегодня существуют социальные онлайн-игры, позволяющие общаться с другими людьми в виртуальном мире. Например, метавселенная Second Life (порядка миллиона игроков) или онлайн-платформа VRChat (около четырех миллионов пользователей).

Важную роль в эволюции гейминга сыграют технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). Они позволяют привнести элемент геймификации в рутинные задачи: превратят обычную пробежку в погоню за монстрами, поход в магазин – в миссию по добыче припасов. Виртуальный мир переплетется с реальным миром так, что со временем будет все сложнее их разделить.

«Развитие VR/AR-технологий ведет к смене парадигмы, как человек контактирует с цифровым миром. Появляется такое понятие, как пространственный компьютинг.

Идея заключается в том, что элементы цифрового мира не будут ограничены экраном смартфона или компьютера, а будут располагаться в окружающем пространстве, и контактировать с ними мы будем так же, как с реальными объектами», – говорит Аркадий Оверин.

Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии
Разработчики видеоигр уделяют большое внимание образам персонажей, поскольку геймеры готовы отдавать немалые суммы за их «прокачку»

Переход на новый уровень

Индустрия видеоигр еще до пандемии была одной из самых быстро развивающихся отраслей сферы развлечений. Последние пять лет мировой рынок игр рос в среднем на 11% в год и в прошлом году составил $152 млрд (оценка Newzoo). Подробных данных за 2020 год пока нет, но, по предварительным подсчетам, после введения весенних локдаунов продажи игр ускорились более чем в полтора раза (Statista).

Как пандемия COVID-19 подняла игровую индустрию

Растет и российский рынок. «В 2019 году его рост составил порядка 14–15%.

Активно развиваются стриминговые платформы, проводятся кибертурниры – в этом плане пандемия только помогла сфере игр, – сообщила «Профилю» директор по маркетингу и рекламе NBсom Group Надежда Ведерникова.

– О росте игрового рынка говорит и приобретаемая техника. Мы наблюдаем повышенный спрос на игровые машины и аксессуары, в том числе VR-технологии».

По словам Сергея Балашова, российские продажи игровых компьютеров во время пандемии увеличились на 50% в сравнении с аналогичным периодом 2019 года. Еще заметнее эта тенденция в сегменте ноутбуков: если продажи обычных лэптопов выросли на 40%, то игровых – на 70%. Это устройство «два в одном»: на нем можно не только играть, но и работать, чем и объясняется повышенный спрос.

По данным SuperData и Wargaming, объем российского рынка игр в первом полугодии 2020 года составил $1,15 млрд, что на 21% больше показателей аналогичного периода прошлого года.

Между тем с ростом игровой индустрии усилилась и конкуренция. Некоторые компании не адаптировались к ней и обанкротились. Из-за перевода сотрудников на удаленный режим работы и невозможности провести некоторые этапы разработки был отложен выход ряда игр, запланированных на этот год.

Негативно на разработчиках сказалось и урезание рекламных бюджетов компаниями, закупающими трафик. Так, во втором квартале 2020 года рекламная выручка Mail.ru Group снизилась впервые за шесть лет, сократившись на 5,2%.

Но все это несравнимо с выгодой, которую пандемия принесла игровому рынку.

В 2021–2022 годах на рынке наступит коррекция, считает аналитик QBF Ксения Лапшина: «Это связано с тем, что компании, которые могли бы выйти на рынок позже, вышли сейчас, чему способствовал режим самоизоляции.

То есть в этом году наблюдался ажиотаж, но в ущерб следующим годам.

Также по мере выхода из режима самоизоляции у людей станет меньше свободного времени для игр, и к трате денег они будут относиться внимательнее, так как появятся другие статьи расходов».

С ней согласны другие эксперты. Как сказал «Профилю» совладелец издательства JustForward Константин Сахнов, окончание пандемии неминуемо приведет к откату. Уже недавние новости о завершении испытаний вакцины от коронавируса Pfizer ударили по котировкам акций игровых компаний. Впрочем, обвала индустрии не будет – лишь снижение текущих сверхприбылей.

«После небольшого спада показатели опять поползут вверх. Это связано с тем, что в 2020 году в игровую культуру пришла новая аудитория, которая раньше не была знакома с таким форматом досуга. Большая часть этих людей привяжется к играм, а значит, индустрия продолжит расти», – резюмирует Владислав Гречкин.

Игра стоит свеч

По оценке Newzoo, в 2019 году мировыми лидерами по выручке стали Valve, Wargaming, Mail.ru Group, Sony Interactive Entertainment и Riot Games. Постепенно завоевывает позиции китайская компания Tencent.

На российском игровом рынке действует несколько крупных игроков и более 150 мелких участников. Больше всего компаний занимаются разработкой мобильных игр.

Среди наиболее значимых мобильных разработчиков можно отметить Playrix, PlayKot, Herocraft и ZeptoLab. В 2020 году Playrix стала крупнейшим в мире разработчиком мобильных игр по размеру выручки после Tencent.

За первые восемь месяцев года ее продажи выросли на 60% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (до $1,75 млрд).

Читайте также:  V.92: уже стандарт?

Другим заметным отечественным игроком является Mail.ru Group. В 2019 году она объединила свои игровые продукты под брендом My.Games. Сегодня под ним работает 10 студий, выпустивших более 150 игр для ПК и мобильных устройств. В 2019 году выручка My.Games выросла на 23% по сравнению с 2018 годом и составила 30,7 млрд рублей.

Среди независимых российских компаний, разрабатывающих игры для ПК и консолей, можно выделить Gaijin Entertainment, Nival и Nekki.

Игровая индустрия за неделю: что интересного произошло с 12 по 18 февраля

  • Поделиться
  • Телеграфировать
  • Твитнуть

Отправляемся в средневековье, следим за распродажей в Steam, снова любуемся на Metro Exodus и переживаем за судьбу ремастера System Shock.

Вышел Kingdom Come Deliverance

То самое средневековое приключение, которого всем недоставало. Игра получилась отличная — особенно если сделать скидку на долгие загрузки, периодические подтормаживания, странные баги и хардкорные механики. Коротко о главном:

А дополнение введет в Kingdom Come Deliverance специальную квестовую линейку с главным героем-женщиной. Ужасно любопытно взглянуть.

THQ Nordic расширяется

Шведско-австрийский издатель продолжает расти: компания покупает немецкий холдинг Koch Media вместе с входящим в него издательством Deep Silver. Сумма сделки — 121 миллион евро, после завершения покупки THQ Nordic планирует оставить Koch Media на рынке и не собирается объединять менеджмент компаний.

Лунная распродажа в Steam

В точном соответствии с январской утечкой в Steam стартовала распродажа, приуроченная к наступлению Нового года по китайскому календарю. Интересных предложений не очень много, но они все-таки есть: если вы давно собирались собрать полную антологию Batman: Arkham или Hitman, то сейчас самое время.

Еще один опрос о будущем Assassin's Creed

Ubisoft проводит еще один опрос среди фанатов Assassin's Creed, один из интересных вопросов связан с новыми ролевыми механиками, которые стоит ввести в следующую часть серии. Предложений у Ubisoft масса: тут и полноценная диалоговая система, и создание собственного персонажа, и влияние принятых решений на игровой мир.

У Vampyr не все в порядке

Издатель Focus Home Interactive устроил презентацию всех новых проектов, журналистам дали поиграть в актуальный билд Vampyr. Кажется, зря: корреспонденты нескольких изданий раскритиковали боевую систему игры, назвав ее чуть ли не худшим аспектом игры — а между тем без боев в Vampyr не обойтись. До выхода игры еще три месяца, может, разработчики успеют все поправить.

И снова про Metro Exodus

Еще не устали от пост-апокалиптической России? Отлично, потому что новые подробности Metro Exodus продолжают прибывать. На этой неделе редакторы Game Informer показали пролет над одной из открытых локаций игры, продемонстрировали несколько интересных «пушек» и рассказали, как во время путешествия будет меняться поезд «Аврора».

Еще один плюс в карму CD Projekt RED

Со-основатель CD Projekt Марчин Ивински высказался по поводу лутбоксов и немедленно заработал очередной плюс в карму компании. Если вкратце: игроки, купившие проект за полную цену, должны получить за свои деньги много качественного контента, а не какой-то огрызок.

Финансовый отчет Ubisoft

Последний из череды финансовых отчетов. Короткая версия: у Ubisoft все очень хорошо, Assassin's Creed Origins отлично продается, компания зарабатывает неплохие деньги на микротранзакциях. С 1 апреля 2018 года по 31 марта 2019 года Ubisoft планирует выпустить четыре крупных игры.

Сокращения в Hangar 13

Разработчиков Mafia 3 настигла отложенная карма: в студии Hangar 13 прошли сокращения. Ходят слухи, что работы лишилась значительная часть сотрудников студии. В 2K Games, материнской компании Hangar 13, подтверждают факт увольнений и одновременно заверяют, что сокращения не повлияют на выпуск новых проектов 2K.

Первые подробности The Surge 2

Студия Deck13 впервые рассказала о новинках, которые планируется реализовать во второй части The Surge. Список обширный: тут и полноценное создание персонажа, и новый подход к дизайну уровней, больше оружия, снаряжения и боссов, переработанная система дронов, более хардкорные, но в то же время понятные бои — и все это планируется сделать к 2019 году.

Ремастер System Shock притормозили

У Nightdive Studios проблемы: компания объявила о приостановке разработки ремастера System Shock. Руководитель студии говорит, что команда не рассчитала сил и создание ремастера постепенно превратилось в разработку новой игры. Ходят слухи, что за два года Nightdive потратила большую часть денег, собранных на Kickstarter: в 2016 году студии удалось привлечь $1.35 миллиона.

Первый игрок продолжает готовиться

Не совсем про игры, но очень близко: вышел новый трейлер совершенно гиковского фильма «Первому игроку приготовиться», в нем аккуратно спрятан еще десяток милых пасхалок: место нашлось и для Halo, и для Hello Kitty.

Наркомод для The Sims 4 оказался выгодным делом

Моддер потратил около года на разработку модификации, позволяющей персонажам The Sims 4 попробовать себя в роли наркобарыг. Мод получился очень проработанным: сим может сесть в тюрьму, словить передозировку или даже отправиться прямиком на кладбище. Самая вкусная деталь: благодаря восторженным фанатам автор моде зарабатывает больше $6000 в месяц.

Российский солдат будущего

Подрядчики «Ростехнологий» как минимум слышали о Ghost Recon: Future Soldier — концепция «российского солдата будущего», подготовленная корпорацией, очень похожа на арт из этой игры. В «Ростехнологиях» считают, что это нормально — будущее все представляют примерно одинаково — и уверяют, что актуальная версия «солдата будущего» выглядит уже не так.

Игровая индустрия с 12 по 18 декабря. События. Факты. Комментарии

Игровая неделя: новогодние распродажи, экранизация Mortal Kombat и «лихорадка» Cyberpunk 2077

Обзор событий рынка игровой индустрии от «Реального времени»

Вышедшая на прошлой неделе и столь ожидаемая Cyberpunk 2077 вызвала такой шквал критики за многочисленные лаги в работе на приставках прошлого поколения, что на одной из платформ прекратились продажи.

Речь идет о PS Store — магазине для приставок Sony Playstation. В пятницу ночью Sony временно прекратила продавать игру. Помимо этого, магазин пообещал вернуть деньги, уплаченные за игру, всем желающим.

Sony даже создала специальную страницу, посвященную возврату денег за Cyberpunk 2077.

Впрочем, те, кто купил игру, могут продолжать играть в нее, если их устраивает качество. Кроме того, игру можно будет купить в офлайне. Как сообщает DTF, возврат игры будет зависеть от последнего патча, который разработчик обещал выпустить в 2020 году.

Если этого окажется недостаточно для стабильной работы игры — то, по мнению издания, возвращения игры в магазин придется ждать не раньше января — февраля. Microsoft пока не принимала действий, аналогичных Sony, но даже этого хватило, чтобы обвалить акции разработчика — CD Projekt RED — сразу на 16% за один день.

При этом с 4 декабря акции обесценились еще больше — тогда они стоили 443 злотых за штуку, сейчас — около 260 злотых.

Источник: dtf.ru

Раздачи и акции в Epic Games и Ubisoft

Тем временем во многих магазинах начались новогодние распродажи игр. Одну из самых популярных распродаж уже традиционно для этого года устраивает Epic Games. Тут до 7 января можно купить со значительными скидками многие игры.

Причем в их списке — как давние хиты, так и относительно новые игры. К примеру, за 1 624 рубля можно купить Red Dead Redemption 2, за 1 499 рублей — Mafia: Definitive Edition, за 796 рублей — Crysis Remastered, за 1 674 рубля — Watch Dogs: Legion, за 180 рублей — Mudrunner.

Помимо этого, магазин раздает купоны на 650 рублей, которые можно использовать для покупки как «распродажных», так и обычных игр стоимостью от 899 рублей. Наконец, в течение двух недель Epic Games будет бесплатно раздавать игры.

Первой из них стал градостроительный симулятор Cities: Skylines — каждый день игра будет новой.

epicgames.com

Зимняя распродажа стартовала и в магазине Ubisoft. Тут, например, предлагают скидки по промокоду на Assassin’s Creed Вальгалла, а также на Watch Dogs: Legion, Far Cry 5, Watch Dogs 2. До 18 декабря магазин также раздавал бесплатные игры, но пока информации о продолжении акции нет.

Dying Light 2 — самая ожидаемая игра, дата выхода фильма по Mortal Kombat

Если в этом году самой ожидаемой (и во-многом не оправдавшей ожиданий) игрой была Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED, то в следующем году любители компьютерных игр больше всего ждут игру от другой польской студии, Techland.

Название этой игры — Dying Light 2, продолжение игры начала 2015 года, вышедшей для PS4, Xbox One и компьютеров. Первое место игра заслужила в соответствии с рейтингом ожиданий в Steam — об этом пишет Playground.

Дата релиза пока неизвестна, однако, как сообщает Techland, «разработка игры идет гладко» — возможно, обойдется без переносов пока не названной даты.

Оригинальная игра представляет собой хоррор, действие которого происходит в вымышленном ближневосточном городе, охваченном зомби-апокалипсисом. Одна из главных особенностей игры — использование паркура.

Источник: playground.ru

В 2021 году ожидается и еще одна громкая «околоигровая» премьера. На этот раз речь идет не об игре, а о полнометражном фильме по популярнейшей (особенно — в 90-е) игре Mortal Kombat.

Как сообщает официальный твиттер-аккаунт Mortal Kombat Movie, премьера состоится 16 апреля 2021 года — одновременно в кинотеатрах и на HBO Max — сервисе видео по запросу от холдинга WarnerMedia (в который входит также киноконцерн Warner Bros.).

Кстати, изначально премьера была назначена на 15 января 2021 года — ее перенесли из-за коронавируса.

Главные события 2021 года в игровой индустрии постсоветских стран — Индустрия на DTF

Киберспорт, государственная поддержка и много новых игр.

Читайте также:  Обзор отечественного корпуса LUNA Design DNK-H: железо по-русски

{«id»:1004140,»gtm»:null}

Уходящий год отметился не только большим количеством мировых хитов из СНГ, но и несколькими важными событиями, так или иначе связанными с местной игровой индустрией. Среди них и череда киберспортивных побед, и рекламные кампании нескольких известных блокбастеров, и ностальгия по былым временам.

В этом тексте мы вспоминаем, что происходило вокруг и внутри близкой к нам части индустрии в 2021-м году. А вот о самих играх поговорим позже в отдельном материале.

Этот год наверняка запомнится многим фанатам игровых соревнований, ведь в 2021-м победы на главных турнирах по DOTA 2 и Counter-Strike: Global Offensive одержали команды из России и Украины. Наиболее заметным событием стал The International 10 с самым большим призовым фондом в истории, на котором русская Team Spirit обыграла китайскую PSG.LGD со счётом 3:2.

После победы организация провела пресс-конференцию, с которой у нас выходил отдельный репортаж.

Причём команда не смогла попасть на турнир напрямую, через очки киберспортивного сезона.

Вместо этого она пробивалась через региональную квалификацию, а по итогам группового этапа TI сразу же проиграла и попала в нижнюю турнирную сетку, после чего одолела пять соперников — и только тогда уже попала в финал и взяла звание чемпиона. Team Spirit заработала 18,2 миллиона долларов и стала первой за 10 лет командой из СНГ, которая победила на The International.

В 2011-м в TI победила Natus Vincere, зато в 2021-м NaVi впервые в истории клуба выиграла Major по CS: GO и заработала там миллион долларов. За весь турнир команда не проиграла ни одной карты, а финал установил рекорд мероприятия по количеству зрителей.

После таких впечатляющих побед к киберспорту стали относиться более благосклонно на самых высоких уровнях: Team Spirit и NaVi получили поздравления от президентов своих стран, а вице-спикер российской госдумы даже предложил МОК признать киберспорт олимпийским видом спорта. А уже 19 декабря команда NaVI по CS:GO одержала новую победу — на турнире BLAST Premier: World Final 2021 команда заработала 500 тысяч долларов, обыграв в финале российскую Gambit Esports.

В этом году игровая платформа от Microsoft отпраздновала два важных события: двадцать лет с выхода первого Xbox и релиз первой за 6 лет части Halo, флагманской серии консоли.

По обоим случаям развернулась непривычная для России рекламная кампания: на здании в Москва-сити появилось поздравление с двадцатилетием, а в других местах — огромные постеры Halo Infinite.

Может быть, и выход Xcloud в России не за горами.

Atomic Heart — наверное, самая заметная и большая игра из России. В последние годы она мелькала на разных презентациях, хоть её создателей и обвиняли во лжи и открытии предзаказов ещё до внятной демонстрации проекта. Но в 2021-м студия Mundfish сделала большой шаг вперёд.

Во-первых, игроки увидели полноценный геймплей экшена, а во-вторых, студия анонсировала Atomic Heart 2 ещё до выхода первой части. Разработчики объяснили это огромным, проработанным сеттингом, подходящим для рассказа самых разных историй. Очень хочется верить в их успех, хоть и очень непривычно видеть анонс сиквела ещё до релиза оригинала.

В августе в Москву приезжал Хидетака «Swery65» Суэхиро, создатель D4: Dark Dreams Don’t Die и дилогии Deadly Premonition. Некоторые фанаты решили подшутить над ним и принесли на автограф-сессию игры другого японского геймдизайнера, Гоити «Suda51» Суды. Заодно напомнили о коллаборации разработчиков, которую анонсировали ещё в 2019-м.

В этом году DTF и «Игромания» наравне с игровыми изданиями со всего мира участвовали в отборе номинантов, а позже и победителей на The Game Awards Джеффа Кили. Подробнее об этом событии мы писали в отдельной заметке.

В Москве состоялось мероприятие, на котором посетители смогли в турнире для зрителей на советских игровых автоматах и консолях Dendy, Sega Mega Drive, ZX Spectrum, БК и других. А ещё на фестиваль пригласили более 15 спикеров с докладами. Хедлайнером стал сам создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов, который рассказал о работе программиста в 80-х.

Но, пожалуй, главным событием «Демодуляции» стало возвращении игры «Позвоните Кузе». Главным героем, как и в оригинале 90-х, нужно было управлять прямо с телефона.

В декабре разработчики из GSC Game World объявили о внедрении NFT в свою игру.

После этого на компанию обрушилась волна критики со стороны игроков, некоторые из которых даже отменили предзаказ шутера и потребовали убрать его из Steam. Так что уже на следующий день создатели S.T.A.

L.K.E.R. 2 отказались от своих первоначальных планов, заявив, что подумают над дальнейшим «правильным» внедрением NFT.

Продолжение культовой серии от других разработчиков ещё на анонсе вызывало опасения. После выхода игры почти все из них подтвердились. Безликий визуальный стиль, клешированный сюжет и непродуманная ролевая составляющая — вот чем отметился сиквел.

А ещё King’s Bounty 2 стал поводом для споров среди русскоговорящих разработчиков и журналистов. Стоит ли ругать первую за много лет большую российскую игру и не поставит ли это крест на местной индустрии? Судя по проектам, что вышли после King’s Bounty 2, в ближайшем будущем такое вряд ли случится.

В 2021-м вышло несколько больших RPG из России, каждая из которых без всяких поблажек заслужила хвалебные отзывы. Это и ATOM RPG Trudograd — продолжение «русского Fallout», которое стало во всём лучше первой части.

Encased — взгляд на ту же концепцию от других разработчиков. «Сир Бранте» рассказал интересную историю одного человека в выдуманной альтернативной эпохе Возрождения, а «Чёрная Книга» познакомила с быличками весь мир.

Самой большой российской RPG в этом году стала Pathfinder: Wrath of the Righteous — гигантское приключение в духе классических партийных ролевых игр с огромным количеством героев и возможностей. Тем обиднее, что её в остальном мире почти не заметили. Но после такого Ренессанса говорить о смерти местной индустрии просто глупо.

Предложение о поддержке российской индустрии попало в последнюю редакцию второго пакета мер по развитию IT-сектора. Инициатива Mail.ru Group и «Яндекса» направлена на популяризацию русской культуры и истории в игровой разработке и должна работать аналогично Фонду кино.

Правда, с апреля об организации ничего не известно, а некоторые люди из индустрии обозначили свой скепсис ещё тогда. Например, владелец «Канобу» и «Игромании» Гаджи Махтиев посчитал, что деньги российским разработчикам сейчас не особо нужны, а сам Фонд выглядит, как попытка популяризации русской культуры, игнорирующая интересы глобального рынка.

С помощью развитой банковской экосистемы «Сбер» решил привлекать и геймеров, для чего открыл подразделение «Сбер игры». Во главе направления стала Алиса Чумаченко, сооснователь крупного мобильного разработчика и издателя Game Insight. На сайте «Сбер игр» можно почитать про инициативу подробнее, и, кажется, компания решила совсем не ограничивать себя ни в жанрах, ни в платформах.

Презентация Sber Games на WN Conference

Также «Сбер» анонсировал собственный маркетплейс, в котором будут доступны даже игры на HTML5, и выпустил облачный сервис SberPlay, который можно попробовать при наличии умных устройств от компании.

Один из главных анонсов прошедшей The Game Awards — сиквел не очень успешной, но любимой фанатами Warhammer 40,000 игры Space Marine десятилетней давности. Тем интереснее, что разработкой экшена занимается питерский офис Saber Interactive, а руководит ей ветеран студии Дмитрий Григоренко, проработавший в ней 11 лет.

Студия Fntastic, которая в прошлом отметилась симулятором выживания в тайге The Wild Eight, в начале года анонсировала The Day Before — MMO о Северной Америке после вспышки пандемии, которая превратила некоторых людей в каннибалов. По заверениям разработчиков, в игре можно будет пользоваться транспортов и исследовать многие здания изнутри.

Игра должна выйти 21 июня 2022 года, а в конце 2021-го студия выпустила ещё один проект — многопользовательские прятки Propnight. В них команда выживших, которые могут превращаться в любые предмет на манер мимиков из Prey, пытается сбежать от маньяка-одиночки.

Известная в русскоговорящих странах серия, вдохновлённая Commandos, получит продолжение уже в 2022 году. В создании Men of War II принимают участие разработчики оригинала, и хочется надеяться, что это возрождение культовой серии получился лучше тех, которыми отметился прошедший год.

В Men of War II будет две сюжетных кампании с кооперативным режимом, а особый упор создатели игры сделали на разрушаемости и проработанном искусственном интеллекте противников.

В 2020-м году новообразованная компания предпринимателя Сергея Колобашкина привлекла аж 20 миллионов долларов, хотя до этого была известна разве что отправкой подарка Хидео Кодзиме по случаю выхода Death Stranding. А вот в 2021-м издательство анонсировало несколько игр AAA-класса, которые должны выйти в ближайшие несколько лет.

Wanted: Dead — hack’n’slash от бывших разработчиков Team Ninja, создателя Ninja Gaiden — должен выйти уже в 2022-м. Vengeance is Mine — меха-экшен, творческому директору которого помогает Стефани Юстен, известная по роли Молчуньи в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — запланирована на 2023 год. А фантастическая гонка Red Goes Faster выйдет аж в 2024-м.

Томская студия Sever, которая в этом году выпустила отмеченную наградами The Life and Suffering of Sir Brante, анонсировала следующую игру, которая должна выйти в 2022-м. С помощью умений, представленных в виде карт, игроку предстоит исследовать загадочный приют, познакомиться с его обитателями и тайнами. У Mother of All Secrets нет точной даты релиза, зато уже есть страница в Steam.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector