Недавно в ранний доступ вышла Songs of Conquest.
Разработчики вдохновлялись культовыми «Героями меча и магии» и обещали уникальные фракции, залипательный стратегический режим и проработанную боёвку.
Проект уже успел залететь в чарты Steam и заслужил «очень положительные» отзывы. Но стоит ли вам попробовать новинку? Я провёл в Songs of Conquest 25 часов и готов поделиться впечатлениями!
В России и странах СНГ к «Героям меча и магии» особое отношение. Трудно вспомнить тайтл, который бы увлёк наших геймеров сильнее. В третьих «Героев» рубились все — от школьников до олдов.
Не было ничего приятнее, чем залететь на красивую карту и отправить персонажа собирать ресурсы, захватывать шахты, осаждать города и разносить вражескую фракцию. Намерения сделать пару ходов и отправиться спать по традиции оборачивались бессонными ночами.
Любопытно, что особой конкуренции у Heroes of Might and Magic не было. На ум приходит разве что серия Disciples, которую любили за мрачный сеттинг, изумительную рисовку и прочие фишки. Однако более яркие и попсовые «Герои» всё же заметно опережали творение Strategy First по популярности.
Впрочем, какой бы выдающейся не была Heroes of Might and Magic, со временем её величие угасло. Однажды права угодили в руки Ubisoft, и после пары сомнительных продолжений тайтл присоединился к Splinter Cell и Prince of Persia — то есть отправился на свалку.
Любопытно, что никто так и не смог занять освободившуюся нишу. Disciples закончилась на второй части, и недавнее возвращение серии получилось неудачным. King's Bounty, которая когда-то давно изобрела концепцию «Героев», тоже надолго канула в лету, а годный сиквел 2021 года уже мало чем походил на оригинал.
В итоге у заскучавших по «Героям» геймеров практически не было выбора — отыскать подражателя по душе непросто даже в тематической подборке. В итоге приходилось либо копаться в инди вроде Hero's Hour, либо в очередной раз устанавливать Heroes of Might and Magic 3, накатывать моды и возвращаться в прошлое.
Ситуация должна была измениться с выходом Songs of Conquest. В роликах игра удивляла отлично стилизованной пиксельной графикой и здорово передавала дух «Героев» — неудивительно, что за новинкой следили. Но удалось ли разработчикам оправдать ожидания? Что ж, пока Songs of Conquest сыровата, однако это не мешает провести в ней десятки увлекательных часов.
Как вам «Герои меча и магии»?
В Songs of Conquest четыре уникальные фракции, и каждая получит свою кампанию. Увы, пока разработчики подготовили лишь две сюжетки, да и те недоделаны. Впрочем, проходить их всё равно весело.
Первая кампания рассказывает об отважной даме Сесилии, которая унаследовала власть над могущественным государством Арлеон. Увы, многие считают героиню слабой и пытаются откусить часть её территорий. В ответ Сесилия собирает войско и отправляется в путь, чтобы подавить восстание.
Вскоре становится ясно, что причина бунта не в недовольных крестьянах. Корень бед в некоей леди Хаммонд: не так давно отец Сесилии казнил её отца за несвоевременную выплату долга, и теперь дочь готова нанести ответный удар. Она собирает армию наёмников и готовится бросить Арлеану вызов.
Впрочем, это лишь часть проблемы. Владения Сесилии окружены лесом, где живут волшебные создания вроде фей и здоровенных рогачей. Обычно они дружелюбны, но теперь слетели с катушек и нападают на каждого встречного. Поговаривают, что всему виной культисты, мрачные ритуалы и кровожадная нечисть.
Плюс в Арлеан заглянул народ жаболюдов, который ищет напавшего на Сесилию наёмника. При этом странные существа недовольны, что героиня воюет с наёмниками, и тоже подключаются к драке.
Нечисть, наёмники, жаболюды, культисты. Как все они связаны? Да и что вообще происходит? Разбираться в этом любопытно.
При этом во второй кампании удастся поиграть за тех самых жаболюдов. Оказывается, они многие годы были в рабстве, но однажды один из лидеров наёмников их освободил. Теперь жаболюды пытаются вернуться в родные топи и жить мирно, но оказываются в центре конфликта.
Любопытно, что у жаболюдов, наёмников, арлеанцев и культистов своя правда. Отец Сесилии действительно был жесток, да и сама она руководствуется не самой гуманной моралью. Наёмники оказались втянуты в конфликт обманом. Жаболюды просто хотят покоя и готовы биться за эту возможность. Культисты переживают не лучшие времена и мечтают вернуть былое величие.
В общем, адекватную мотивацию придумали даже для нечисти. Речь не о злющей тьме, которая хочет всех поглотить просто потому что.
Нельзя сказать, что история в Songs of Conquest поражает воображение — на деле в ней нет ничего необычного. Просто сценаристы провели отличную работу, чтобы мир игры вышел занятным и проработанным.
К сожалению, выяснить, чем всё закончится, не выйдет. Пока в кампаниях по четыре задания, и обрывается повествование на самом интересном месте. При этом пройти все квесты можно часов за восемь — это при условии, что вы внимательно исследуете карту, выполняете побочные квесты и никуда не спешите.
Сюжет — это важно, однако мало кто купит игру ради кампании. В первую очередь проекты подобного жанра ценят за режим схватки и мультиплеер.
Первым делом нужно выбрать фракцию — у каждой из них свои особенности. К примеру, Арлеан напоминает типичное рыцарское государство, армия которого состоит из метких арбалетчиков, умелых мечников, непобедимых всадников и голосистых менестрелей. Впрочем, фракция водит дружбу с волшебным народом фэйри, так что нанять удастся даже здоровенных рогачей и могучих фей.
А вот фракция культистов отправит на передовую сотни крыс и десяток элементалей. Плюс любители нежити оказались самыми мастеровитыми волшебниками — их магистры способны затащить сражение исключительно за счёт заклинаний.
Фракция наёмников делает ставку на тактику и технологии. Вместо арбалетов их юниты таскают убойные ружья, а бойцы ближнего боя пронзят неприятеля копьём — при этом они наносят удары через клетку, так что могут не подходить впритык.
В конце концов, под управление можно взять жителей топи. Туда входят ящерицы, жаболюды и прочие странные создания, которых долгое время угнетали все кому не лень.
У каждой стороны хватает отличий, но главная фишка в магии. Герои, которых в Songs of Conquest называют магистрами, по традиции не выходят на поле боя, но помогают армии заклинаниями. Фишка в том, что силу персонажи черпают из сущностей юнитов.
Если собрали отряд из законопослушных мечников и рыцарей, получите бонус к Порядку. Если на вашей стороне воюет различная нечисть, акцент будет на магии Хаоса. И так далее.
Конечно, нехватку нужный сущностей можно компенсировать за счёт строений, экипировки и прокачки героя или фракции. Однако в целом каждой стороне отведены свои магические фишки.
На первый взгляд, четыре фракции — это маловато, но все стороны отлично проработаны, обладают уникальными постройками и юнитами, да и вообще меняют геймплей. Так что в этом плане у игры всё хорошо.
Если хоть раз играли в Heroes of Might and Magic, сразу почувствуете себя, как дома. Songs of Conquest моментально пробуждает чувство ностальгии и заставляет вспомнить о сотнях часов, проведённых за третьими «Героями».
Поначалу у фракции есть столица и один магистр со скромной армией. Задача в том, чтобы сделать город неприступным, выстроить крепкую экономику и собрать непобедимую армию. Всё для того, чтобы пройтись по владениям других фракций и перебить всех врагов.
У каждого магистра есть очки передвижения. Они позволяют исследовать карту, подбирать ресурсы, а также захватывать шахты, лесопилки и прочие строения. Благодаря этому каждый ход казна будет пополняться золотом, камнем, древесиной и прочим добром.
Мощная экономика позволит построить производства, возвести казармы для найма усиленных юнитов, открыть рынок для покупки и продажи ресурсов или же потратиться на академию, где прокачиваются технологии, магия, размер войск и много чего ещё.
Увы, места для построек постоянно не хватает: все нужные здания не влезут, даже если расширить столицу по максимуму. Чтобы ограничения не мешали развиваться, нужно отправить полководца в дальние края — там может найтись нейтральное поселение, которое стоит захватить.
При этом, чтобы пополнить армию, нет нужды дублировать постройки. Достаточно возвести место сбора и призвать туда юнитов из других регионов. Это позволяет сфокусироваться на недостающих зданиях и при этом сохранить боевую мощь.
Впрочем, сколько бы магистры не бродили по карте и не воевали с нейтральными юнитами, однажды придётся столкнуться с другой фракцией — и эта заруба будет напряжённой. Как-никак всё это время противник занимался тем же самым: захватывал поселения, строил казармы, нанимал новых магистров, собирал армии.
Противостояния в Songs of Conquest носят как военный, так и экономический характер. Геймер, который эффективнее распорядился временем, получит преимущество: уровень его магистров будет выше, а юниты превзойдут врага по мощи и численности.
К примеру, если возвести исследовательское здание и потратиться на прокачку, вместо 50 арбалетчиков в отряд влезет 100. Если построили замок и улучшили его, в войске будут могучие всадники.
Отыскали много источников силы? Значит высокоуровневый магистр сможет собрать больше отрядов и добавит им бонусы вроде повышенного урона и сопротивления к ударам.
Заглянули в дальний уголок карты и отыскали там крутой меч? Отлично, армия получит плюс к атаке.
В общем, геймплей полон мелочей, и каждая из них сыграет важную роль. Впрочем, умелый игрок всё равно сможет выжить в непростой баталии с прокаченным новичком. Дело в том, что бои в Songs of Conquest навороченные: тактическая гибкость ценится выше количества бойцов.
Перед началом поединка следует грамотно расставить юниты. Расположение играет важную роль: как минимум, если отправить арбалетчика на возвышенность, выстрелы нанесут повышенный урон.
Когда баталия стартует, поле делится на гексы, а очерёдность атак распределяется в соответствии с параметрами инициативы. Ценителям жанра всё это знакомо.
Чтобы победить, следует по полной использовать сильные стороны юнитов. К примеру, арбалетчики наносят много урона — особенно, если стоят на холме. Теоретически один их выстрел способен устранить вражеский отряд. Минус в том, что следующий ход они будут перезаряжать оружие и не смогут дамажить.
А вот всадники могут прискакать практически в любой уголок карты и отправить к праотцам мощного юнита. Но стоит ли рисковать? Всё-таки отряд окажется в окружении.
Тем временем отряд летающих фэйри не так силён, зато за один ход может пробить дважды. Фишка в том, что противники всегда наносят один ответный удар. Если рубанули волков клинков, но не добили, они обязательно огрызнутся. Однако фэйри контратакуют даже после ответного удара и всегда оставляют последнее слово за собой.
Подобные фишки у каждого юнита — при этом некоторые из них всерьёз меняют геймплей. Взять хотя бы отряды нечисти, которые не так сильно бьют, но травят бойцов. Быть может, противник переживёт прямое нападение, но сложит голову через ход.
В конце концов, не стоит забывать о магии. С помощью колдовства можно менять юниты местами, снижать вражеский урон, влиять на порядок ходов, возводить на арене преграды или наносить прямой урон.
Мудрое использование заклинаний способно перевернуть ход битвы. К примеру, есть магия, которая снижает оборону бойцов, но заметно повышает урон. Если всё просчитать, такой приём приведёт к победе. А ведь найдутся и более впечатляющие хитрости.
Боевая система прикольная — но только при условии, что вы воюете с живым игроком. Увы, ИИ в Songs of Conquest глуповат: он быстро теряет преимущество, редко использует магию и регулярно бросает лучшие юниты на растерзание.
Это же касается и поведения ИИ на глобальной карте. Не удивляйтесь, когда ИИ компьютера соберёт среднее войско и отправится штурмовать неприступный замок. При этом он мог бы пройтись по вашим постройках, разорить их и подорвать экономику, но вместо этого ринется в самоубийственную атаку и угробит армию.
А вот противостоять живому игроку заметно веселее. Даже жаль, что мультиплеер портит сырость игры и пара сомнительных геймдизайнерских решений.
Главная проблема мультиплеера в промежутке времени между ходами. Дело в том, что когда армия сделала все дела, экран становится серым — тогда в игру вступает оппонент, который собирает ресурсы, воюет и строит здания. Поначалу это не напрягает, но ближе к концу у всех игроков уже по пять магистров и по миллиону дел. Пока они ходят, можно уснуть.
Во время чужого хода авторы не дают заниматься чем-либо полезным. Хотите взглянуть на постройки, оценить недостающее количество ресурсов и спланировать действия? Не выйдет. Не отказались бы заглянуть в книгу заклинаний? Нельзя.
В добротной Humankind геймеры вообще продолжали играть во время вражеского хода. А в Songs of Conquest можно лишь стоять и смотреть на серый экран или, если повезёт, на ход соперника. Для 2022 это неприемлемо.
Ещё один минус в неудобном интерфейсе. Разработчики то и дело заставляют делать лишние клики, чтобы узнать нечто полезное. К примеру, в Songs of Conquest нельзя построить казарму и сразу же нанять 20 мечников — они тренируются постепенно. Чтобы выяснить, сколько бойцов готово для найма, нужно кликать на поселение и переходить в меню найма обороны. Это неудобно.
Подобных косяков много. Даже по карте придётся гонять с зажатой кнопкой Alt, которая подсвечивает добро — иначе его легко пропустить.
В конце концов, в Songs of Conquest полно багов. Во время катки может отключиться управление клавиатурой, разбросанное по локации добро перестанет подбираться, битву прервёт вылет на рабочий стол. Плюс есть вопросы к балансу: к примеру, один из боёв в сюжетке был таким хардкорным, что разработчикам пришлось пилить патч. Геймеры не справлялись и бросали прохождение.
Если у вас нет отвращения к пикселям, визуал Songs of Conquest покажется симпатичным. Несмотря на намеренный примитивизм, локации полны деталей и нарисованы с большим талантом — временами картинкой можно залюбоваться. Быть может, стиль третьих «Героев» всё ещё неподражаем, художников Songs of Conquest тоже стоит похвалить.
Системные требования скромные. Чтобы запустить Songs of Conquest, хватит PC со встроенной видеокартой, двухъядерным процессором Intel i5 и 8 Гб оперативки. В общем, игра будет работать даже на простых системах.
С саундом тоже всё хорошо. На фоне постоянно играют приятные мелодии, а каждое сюжетное задание завершается шикарной бардовской песней. В итоге звук отлично погружает в атмосферу.
***
В Songs of Conquest полно проблем, над которыми разработчикам предстоит поломать голову. Однако это не мешает новинке занять место лучшей игры в духе «Героев меча и магии». Если любите культовую серию и давно ждали достойного подражателя, не проходите мимо Songs of Conquest.
Будете играть в Songs of Conquest?
TheGamer: Несмотря на сильные эксклюзивные игры на PS5, становится все труднее рекомендовать консоль Sony, а не Xbox — Индустрия на DTF
Game Pass стал слишком мощным, чтобы его игнорировать.
{«id»:765878,»gtm»:null}
PS5 показала сильный старт . Мало того, что вышли удивительные эксклюзивы, такие как Ratchet & Clank: Rift Apart, Demon’s Souls и Returnal, но также большинство самых лучших игр на PS4 были обновлены до 60 к/с или более высокого разрешения.
Мне понравились повторы God of War, Days Gone, и The Last of Us Part 2 сильнее, чем большинство новых игр, выпущенных в 2021 году.
Конечно, для Xbox Series X/S также имеется много обратно совместимых игр, но Forza Horizon 4, две игры Ori и Sea of Thieves — единственное, во что стоит играть.
За последние восемь лет Sony превратилась в папочку triple-A, и Xbox изо всех сил старалась не отставать. К счастью для Microsoft, она сделала много разумных инвестиций, чтобы восстановить позиции.
Microsoft теперь владеет такими студиями , как Obsidian, Mojang, Ninja Theory, The Coalition и, самое главное, ZeniMax Media, которая в свою очередь владеет MachineGames, Bethesda Game Studios, Arkane и id Software.
Эти тактические приобретения уже начинают окупаться: в течение этого года и следующих лет будет выпущено множество игр от нескольких из этих студий.
Вот уже третий год подряд Sony решила отказаться от E3. Это решение вполне логично — E3 уже не совсем то, что было раньше, и Sony не нужно платить за право показывать свои игры. Она может делать это в удобное для себя время на своих цифровых шоу State of Play — но время очень важно.
Неделя E3 проходит прямо сейчас, и до сих пор она была в основном разочаровывающей. У Square Enix была показана игра Guardians of the Galaxy от Eidos Montreal, и мы, наконец, взглянули на Elden Ring. Но за пределами инди было мало чего интересного. По крайней мере, до вчерашней конференции Xbox.
Вдали от блеска и гламура физического E3, акцент сместился с приятных для публики уловок (опускание машины на сцену или сюрприза в лице Киану Ривза) на то, что действительно важно для геймеров: на сами игры.
Одной из самых больших игр на выставке была Halo Infinite, которая, по всей видимости, выйдет в конце этого года. Infinite будет разделена на две части: кампанию и мультиплеер (который, кстати, будет полностью бесплатным).
Также был анонсирован The Outer Worlds 2. И, хотя мало что было показано, еще одной ролевой игры от Obsidian, выходящей исключительно для Xbox и ПК, достаточно, чтобы заставить кровь закипеть.
Помимо этого нас подразнили показом Starfield, космической ролевой игры от создателя Skyrim, кооперативным шутером Contraband от Avalanche, показали великолепную Forza Horizon 5, постапокалиптический FPS Stalker 2 и командный шутер про вампиров Redfall от Arkane Studios.
Александр Джокич. Компьютерные игры как инструмент пропаганды / Православие.Ru
«Варкрафт», «Хитмэн», «Кредо убийцы», «Обитель зла», «Лара Крофт» – это только некоторые названия фильмов, основанных на компьютерных играх, которые уже вышли или еще выйдут в международный прокат. Бесконечные экранизации свидетельствуют как минимум о зрительском спросе на подобные зрелища. Место, которое игры занимают в культурной иерархии, уже вполне сопоставимо с кинематографом, и реальным представляется тот момент, когда игры и кино образуют какое-то новое единство. Мы приблизились к миру антиутопии Рэя Бредбери «451 градус по Фаренгейту», где стены комнат стали экранами, а зрители получают сценарий с одной пропущенной ролью, которую исполняют они сами. Интернет-культура уже достаточно подготовила почву для активного участия зрителя/геймера в создании собственных сюжетов: это и фанфикшн (читатель или зритель придумывает собственную версию полюбившегося произведения), и смонтированные поклонниками из кадров игры фильмы. Также заметим, что средний метраж фильма за последние годы увеличился до предела: теперь редко можно найти картину длиной меньше двух часов – зритель буквально часами живет внутри фильма. А развитие таких технологий, как VR (виртуальная реальность, англ. virtual reality), подводит нас к той границе, когда мы можем выбирать, жить нам в мире реальном или в наших фантазиях. При этом старшее поколение часто оказывается не знакомо с тематикой игр, ограничивая свои представления «стрелялками», вызывающими опасения своей пропагандой насилия. Но мир игр за последние годы, благодаря технологиям, получил новое развитие, представляя целую сеть опасностей для неокрепших умов. Как и кинематограф, он становится инструментом пропаганды, подчас намного более действенным.
Игры больше не выглядят как пикселизированные прямоугольники со смешной анимацией. Давно прошло время таких игр, как Тетрис, Кантер-Страйк (Counter-Strike), даже Ред Алерт (Red Alert) или Герои меча и магии III (Heroes of Might and Magic).
Картинка стала настолько реальной, что герои выглядят почти как актеры, соответственно уровень погружения, или иммерсии, значительно вырос. Вместе с тем поменялась и тематика самых игр.
Если раньше это были просто паззлы, самые простые боевики и фактически двухмерные научно-фантастичные романы, то сегодняшние игры не уступают современным фильмам и по сюжету.
Их, конечно, нельзя назвать интеллектуальными, но они занимаются очень взрослыми темами и пытаются влиять на молодых игроков, внушить им определённые моральные (лучше сказать аморальные) принципы.
Темы игр зависят от их типа.
Существует несколько основных видов игр: боевики – где игрок выдумывает самые креативные способы убивать аватаров (изображение, представляющее alter ego геймера, его игрового персонажа) других игроков; стратегические – в которых игрок строит базы и разрабатывает тактику ведения войны или управляет целыми государствами, что напоминает шахматы; и, наконец, существуют ролевые игры (РПГ, RPG, англ. role-playing games) – разные по тематике, но во всех них игрок развивает своего личного аватара (по сути проектируя самого себя).
Всегда существует угроза самой банальной пропаганды
Боевики самые простые для понимания, ясны все их потенциальные опасности. В них много насилия (в этом их суть), агрессии, духовное состояние человека, играющего в такие игры, далеко от смирения. Все они напоминают игры из 90-х и начала 2000-х, только с ещё более ужасающими подробностями за счет развитой графики.
Это обычно многопользовательские игры (человек сражается в Интернете с другими игроками, а не с компьютером), что увеличивает уровень агрессии и ненависти, которые игроки чувствуют по отношению друг к другу. Кроме того, в этих играх всегда существует угроза самой банальной пропаганды.
Достаточно назвать «Зов долга 4: Современная война» (Call of Duty 4: Modern Warfare) 2007 года, где «русский ультранационалист по имени Имран Захаев желает захватить власть в России и начать экспансию». Кроме русского националиста Имрана, в игре злодеем является и ближневосточный диктатор «аль-Асад».
До ноября 2013 года продано 15,7 миллионов экземпляров этой игры.[1]
Пропаганда часто оказывается не просто антироссийской.
Игрок может находиться в роли американского солдата, который защищает «демократию» и глобальный мировой порядок, стреляя в людей в какой-то ближневосточной, центральноамериканской или восточноевропейской стране, и при этом никто никогда не спрашивает: «Почему я в игре оккупант и почему тогда я хороший персонаж?» Это буквально фабрика для потенциальных захватчиков. Конечно, не каждая экшн-игра пропагандная, но все они развивают бесчувственность к насилию.
В отличие от экшн-игр, стратегические намного более интеллектуальны и обладают некоторыми положительными качествами: у них есть образовательный потенциал, а также они помогают развивать логическое мышление и креативность. Речь в данном случае идет о глобальных игровых стратегиях (Grand strategy games), а не о стратегиях в реальном времени (Real-time strategy games).
Визуально эти игры выглядят намного более условно: обычно это просто карты. Как уже было сказано выше, логика этих игр напоминает шахматы. Качественных глобальных игровых стратегий на рынке немного, но есть успешные компании, такие как шведская «Paradox Interactive».
В этих играх человек может непосредственно познакомиться с мировой историей, моделируя ее и управляя разными государствами от эпохи Средневековья до Второй мировой войны. В играх такого типа заложены основы законов экономики, юриспруденции, философии, политической науки и географии. При этом исторические факты, на которых они основаны, достаточно объективны.
Конечно, здесь существует опасность, что человек без стабильной идентичности может полюбить, например, нацистскую Германию, что особенно касается подростков.
Стратегии в реальном времени кроют с себе больше опасностей. Во-первых, в них почти нет никакой образовательной функции: производя танки периода Великой Отечественной войны, человек не узнаёт почти ничего о самой войне, кроме отдельных битв, вырванных из контекста.
Во-вторых, это благодатная почва для более глубокой и разработанной пропаганды, поскольку их тематика намного более серьёзна, чем у экшн-игр – Вторая мировая война, Холодная война и современные конфликты. Ярким примером тому служит канадская игра «Company of Heroes II» 2013 года.
Сюжет игры разворачивается в период Великой Отечественной войны: игрок выступает в роли советского офицера, который защищает Родину от немцев.
Только игра вас заставляет совершать жестокие военные преступления против своего народа, потому что, по словам протагониста COH 2 – военкора Льва Абрамовича Исаковича, – «Советский Союз такой же плохой, как и нацистская Германия».
Согласно недавней статье в «Вашингтон пост», русские чаще всех других народов изображаются как злодеи в играх, котируясь хуже инопланетян.[2] В этой статье также утверждается, что прибыль от игр больше, чем от кассовых сборов фильмов и что они формируют восприятие современной России у западной молодёжи.
Последний вид игр самый интересный и одновременно самый опасный. Ролевые игры разрушают границу реального и виртуального мира, их графика почти совершенна. Большинство игроков ассоциируют себя с их аватаром и верят, что они создают собственную историю. Естественно, это не так. В РПГ (англ.
role-playing game) игрок не сценарист – он жертва чужого выбора. И этот выбор касается не эльфов, марсиан или орков, но души самого игрока. Так, в последние несколько лет гей-пропаганда встречается во всех самых популярных ролевых играх. Кстати, эту пропаганду гомосексуализма можно назвать самой агрессивной.
Это новое явление, которое возникло в 2012 году с появлением канадско-американской игры Mass Effect 3. Это была уже третья часть игры, и только в последней части протагонист Джон Шепард, которого от первого лица контролирует игрок, стал бисексуальным.
Стоит отметить, что игра создана по роману, в котором Шепард представлен соблазнителем женщин.
Пропаганду гомосексуализма можно назвать самой агрессивной
На западных форумах разгорелись споры о том, можно ли так внезапно изменить уже разработанного главного персонажа, было среди игроков много и тех, кому мешала сама гей-пропаганда.
Уже в этой игре присутствует, например, шокирующая сцена, когда солдат оплакивает героическую смерть своего «мужа», а потом открыто ухаживает за Шепардом. Осудить такое поведение в самой игре по сути нельзя – можно только отвергнуть такую связь.
Это формирует у игрока определенную картину мира, где не существует категории осуждения содомии – она присутствует как неизбежная и нейтральная часть действительности. Повторим, что уровень связи между персонажем и игроком в РПГ невероятно высок.
Можно привести не один пример игр, содержащих гей-пропаганду, тут достаточно назвать хотя бы Век драконов 2 (Dragon Age II), где большинство главных неигровых персонажей гомо- или бисексуальны – игра разработана одной из самых богатых компаний в мире, американской «Electronic Arts».
Аморальность РПГ игр достигает таких пределов, что возможны сексуальные связи людей с человекоподобными андроидами или разними монстрами. Всё это происходит в мире, который игрок воспринимает почти своим. Сценаристы часто намеренно делают отсылки к реальному миру.
Излишне говорить о том, что все современные РПГ игры напоминают порнографию и содержат сцены с реалистичной наготой: здесь лидером является, пожалуй, самая популярная ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» (The Witcher 3: Wild Hunt), которую разработали поляки, а издали американцы в 2015 году.
В конце хотелось бы отметить, что родителям необходимо познакомиться с сюжетами игр, в которые играют их дети, и к некоторым относиться также, как к исключительно аморальному фильму или сериалу.
С другой стороны, в компьютерные игры играют не только подростки, но и взрослые. Игры – все время обновляющееся и весьма опасное искушение, прочно занявшее место в нашей общественной и семейной жизни.
С ним прекрасно знакомы и православные верующие, и мы должны подготовиться к нему, вооружившись добродетелью и знанием.
[1] http://microsites.ign.com/call-of-duty-a-short-history/
[2] https://www.washingtonpost.com/news/monkey-cage/wp/2016/04/21/do-video-games-change-how-we-think-about-our-enemies-we-investigated/?utm_term=.72f791d9abb0
Про попсовую крутость и колхозный анархизм
Skip to content
А круто ли быть наркоманом, лет так в 15-18? Скажу откровенно — да, безусловно, круто. И лихо, как ни крути.
Спорить с этим — бесполезно, уважаемые мамы, папы и дурацкие психологи, которые в таком возрасте были лошками. Да, именно лошками, которые делают круглые глаза и удивляются: а что же могло сподвигнуть — то, примкнуть к такой компании, ай-ай-ай!
Про бред психологов и ханжество непонимания мотивов
Если вы так рассуждаете, то вы и тогда были лошком, которого просто не приняли в компанию, и сейчас вы лох, который не умеет лечить наркоманов и приносит им исключительно вред.
И не надо мне рассказывать, что вы с детства были такой весь из себя чёткий и умный, что сто раз отказались, когда вам предложили. Да не предложил вам просто никто, ну признайтесь… Или родители были строгие и вы предпочитали быть послушным ребёнком. А послушные — не в почёте у молодёжи, потому как — это признак слабости. И это — так, безусловно, причем, не только в глазах подростка.
Если бы вы, действительно, были тогда таким, как вы сейчас рассказываете наркоману, то вы бы, банально, не рассказывали ничего наркоманам и не были бы штатным психологом, не очень большого пошиба. Вы бы как Ленин, революцию бы затеяли и были бы уже кумиром масс… Ленин не пил, не курил, потому и был силён физически и морально, кстати.
И прекратите нести дичь о том, что подростки уходят в толпу, чтобы доказать чето там родителям. Шо вы несёте, а? Какие родители? Да плевать в таком возрасте на родителей. В таком возрасте все считают себя до хера взрослыми и умными. И, если вы не в курсе этого, то я точно угадала — вы были маминым сынком и лошком, который сильно переживает, как на него реагирует мама.
Что крутого в наркоманах(глазами подростка)?
Протест, вот что. А протест системе — это всегда круто. И дело тут вовсе не в наркотиках, как таковых. Наркотики — это чисто атрибутика тех крутых, на которых охота равняться молодёжи. Такая же атрибутика, как татуировки, напульсники со значками анархии, банданы и прочие штуки.
И подростки восхищаются вовсе не тем, что их кумиры — наркоманят. Они восхищены их творчеством, внешностью, успешностью… И просто слепо натягивают на себя их атрибутику. Это — абсолютно нормальное поведение подростка, которого родители не проинформировали вовремя и не пояснили, что такое привыкание к наркотикам.
Сейчас принято говорить, что, дескать, эти все певцы — специально пропагандируют наркоманию. Да что вы, окститесь! Эти певцы — такие же глупцы, как ваши дети! И они так же попали в болезнь, как кур в ощип. И они имеют такую же анозогнозию и такую же безграмотность, как вы сами.
И не пропагандируют они, а как любой творческий человек, просто несут в мир то, чем живут сами. А подростки берут это мигом на вооружение и мигом обзаводятся наркотиками, наравне с кожаными фенечками… И это — нормально, ещё раз вам говорю.
Свойство любого гомо сапиенса, здорового, стремиться к подражанию сильнейшим мира сего. Это — инстинкт выживания работает, во всей красе.
Они хотят быть лучшими, цель-то изначально — именно такова, но, в силу отсутствия знаний о предмете и критического мышления, которого в таком возрасте и быть не может особо — они не разделяют наркотики и кожаные фенечки. И гребут всего и побольше. Вот и всё…
И да, представьте, выглядят при этом колоритно и круто в глазах сверстников. Потому как, подросткам свойственно не видеть сути, а только внешнюю мишуру. Если бы они с детства видели суть вещей, то они никогда бы не размножились, наверное. Потому как, просчитывали бы последствия наперёд…
В общем, в результате примазывания к миру великих, у них мигом развивается зависимость и махровая анозогнозия. Ловушка захлопывается на долгие года… И лет через пять они уже в упор не помнят, зачем в это впрудились, они давно просрали свои фенечки и выменяли гитару на дозу, а болезнь-то осталась.
Нормально ли идти за толпой и мыслить стадно?
Да, и это тоже — нормально. И это тоже — инстинкты выживания. Люди — не одиночки по своей природе. Они — стадный вид. И в человеческой иерархии, как у многих видов животных, есть вожаки, есть помошники вожаков и подчинённые. Такова наша природа, смирите свою гордыню и зрите в корень…
И стыдить подростка за то, что он подвержен влиянию толпы, также нелепо, как стыдить его за то, что он остерегается совать руку в розетку.
Я не знаю, какой обкуренный философ придумал, что человек рождается одиноким и помирает таким же… Не слушайте этого долбона, у него ум за разум зашёл, когда он явил миру этот глубокомысленный высер. Он не выдерживает никакой критики с позиции развития нашего вида и его инстинктов.
Почему я называю эту крутость — попсовой?
Ну что такое попса? Это — подражание и нечто посредственное. Это — отсутствие индивидуальности и мыслительного процесса, отличающего вас от масс.
Вы надели на себя мишуру протеста, а в суть вещей не вникли. И не поняли даже, что же именно вас привлекает в лидере, ради которого и была надета мишура. А это — самый настоящий попс, который так презирают панки.
Какая попсня, вырубите на х..й, так сказал бы вам Егорка Летов. Да-да.
Вы же-таки, панк по мировоззрению, коли пытаетесь переть против системы. Правда, пока безграмотный и очень смешной панк. Ещё и больной наркоманией, ко всему прочему.
Что такое панки, анархия реальная и анархия в интерпретации невежд?
Цой когда-то спел на нашу голову «Мама Анархия, папа — стакан портвейна» и всё… На этом свежеиспечённые бунтари решили, что с них инфы достаточно.
Дескать, панк — это такой чувак, который обвешивается булавками, бухает, орёт и всячески нервирует общество своим поведением. Но, вы ошибаетесь, причем, глобально. И из-за этой ошибки вы уже не панки, а попсовые мартышки(говнари по-нашему), которые не знают с какой стороны подступиться к мировоззрению, которое отчего-то привлекает.
Позвольте мне вам это объяснить, с позиции панка на пенсии. Я когда — то тоже была мартышкой, обвешанной черепами и прошло довольно много времени, пока я поняла суть этого движения и согласилась с ним.
Верней, на какой пенсии? Панк — это мировоззрение. Любой панк — это анархист, по умолчанию. А мама Анархия — вовсе не жена Портвейна. Мама Анархия даже не его любовница, ребята. Да она на одно поле срать с ним не сядет, а не то что, в ЗАГс пойдёт.
Интерпретация этого явления в песне — это картина маслом — невежества и колхозного, скудоумного подхода к этому явлению.
Ничего не хочу сказать плохого о Цое, я не его фанат, конечно, но… Если он не читал Кропоткина, а это Библия панков, то он просто права не имеет называть себя анархистом.
И петь вот такую чушь, которая превращает анархистов — в натуральных антианархистов, позорище и говнарей.
Кто есть говнарь, читайте тут:
Говнарём называют псевдо-неформала, уверенного в своей индивидуальности и особости, но не способного выстроить собственное мнение, идеологию и принципы. Говнарь, как правило, противопоставляет себя «серой массе», заявляет об уникальности своей личности, которая на деле заканчивается на любви к не лучшим и часто попсовым представителям русского и зарубежного рока, ненавистью к некоторым субкультурам, группам и музыкальным направлениям (чаще всего — эмо, рэп, гопники). К сожалению, мышление и мировоззрение говнаря на этом останавливаются и остаются долгое время достаточно ограниченными. У большинства говнарей — а встречаются они обычно среди школьников и студентов младших курсов — этот синдром проходит с возрастом, хотя не обходится и без досадных исключений. Говнари склонны определять всех окружающих в какие-то группы и вешать ярлыки. То есть все те, кто не слушает его любимую группу — не тру; те, чьи увлечения и мировоззрение в чём-то расходятся с кругозором говнаря, не достойны уважения. Говнарь с пеной у рта будет доказывать, что его любимая группа — самая лучшая в мире, даже если одна половина их текстов вызывает недоумение и вопрос о связности слов, а вторая — тошноту. Указание на сей очевидный факт от мнительности говнаря не излечивает и в конструктивное русло дискуссию не переводит. Вообще доводы разума с говнарями, как правило, не работают — эти парни верят в доводы силы и свои убеждения, а не логику. Всё, что мило сердцу говнаря, но при этом явно не имеет ни толики смысла (например, русские рок-группы, передирающие музыку у отцов зарубежного металла и дописывающие под их мелодии свои пафосные тексты для тинейджеров), будет объявлено «вещью со скрытым значением» и «не для всех».
Идеалом говнаря являются свобода и духовность. Плох тот говнарь, что не призывает восстать против системы, не рассуждает о высших целях и не рассказывает всем о планах свободной жизни по шаблону «дорога, подруга, мотоцикл». Правда, реализация этих планов и идей не столь красива, так как фактически свобода, которую проповедуют говнари, сводится у них к стремлению хорошенько побухать, поорать песни, подраться и быть забранным милицией, вызванной заботливыми соседями. В пьяном угаре покричать ментам о том, что думает о них говнарь на самом деле — самое очевидное проявление его протеста против системы. На большее говнарь, увы, обычно не способен. У говнарей традиционно складываются особые отношения с понятием «наше». Как правило, они на словах проявляют недюжую патриотичность, проповедуют идеи Великой Руси-матушки и бьют себя кулаком в грудь, доказывая всем желающим, что они ярые православные. Как их православие сочетается с часто языческими текстами русского рока остаётся науке непонятным. Собственно, с сочетанием в голове говнарей великодержавного патриотизма и анархистских неформальских идей та же история. Любовь именно к русскому року — это тоже дань понятию «наше», столь обожаемому говнарями. В музыке говнари разбираются плохо, а направления, которые они не понимают или о которых не слышали, называют «галимой попсой». Большая часть зарубежного рока говнарями считается недостойной внимания коммерческой музыкой. К тому же слабое знание английского не даёт им оценить тексты песен. К текстам говнарь относится особенно серьёзно, ведь побаивается, что в них выказывается презрение его идеологии и великой патриотической идее — поэтому он продолжает слушать только русский рок, тексты песен которого ему хотя бы понятны — даром, что бессмысленны. Часто говнари сами пытаются создавать рок-группы — наличие хоть какого-то представления о теории музыки и музыкального образования не обязательно. Тру-рок-группой у говнарей признаётся лишь состав из вокалиста, гитариста, ударника и басиста. Остальные — лишние и вообще непонятно чем занимаются. Другие варианты состава группы отрицаются. Закупив дешёвые инструменты и выучив несколько аккордов, группа говнарей начинает писать пафосные тексты и репетировать в чьей-нибудь квартире. Обычно этим всё и заканчивается. Говнаря легко узнать по смешению всех видов неформальской атрибутики. Хиппанские знаки мира и значки с буквой «А» (анархия) соседствуют с волками и явно агрессивно настроенными скелетами, а также другими пафосными картинками на фоне говнарской чёрной-чёрной футболки, торбы и напульсников. Значение большинства знаков, которые говнарь носит на себе, могут быть ему даже неизвестны. Главное, что он знает — это знаки протеста. Основное занятие всех говнарей — это рассуждения о духовности, опускание попсы и неугодного говнарям рока в интернет-коьюнити, распитие алкогольных напитков и в последствии соответствующее времяпровождение в подъездах. Богатый внутренний мир говнаря, как и идея протеста, выражаются в ночных пьяных дебошах под окнами, криках «Хой!» и тряске хаером на рок-концертах, а также в спорах о музыке и культуре с использованием алогичных аргументов.
И из-за говнарей, на идейных панков и анархистов — тень брошена…
Вы, наверное, очень удивитесь, если я вам скажу, кто такой истинный анархист… Это тимуровец, грубо говоря. Который помогает слабым и делает добрые дела. Читали книжку «Тимур и его команда»? Вот это — оно самое.
Это то, что дедушка Ленин воплотил в жизнь. Ведь, анархия — это высшая степень осознанности общества и подразумевает одно: люди должны быть настолько осознанны и добры друг к другу, что не станут нуждаться во власти.
Анархия — это взаимопощь, прежде всего. И осознанное соблюдение законов общежития. Живи как хочешь, но не мешай другим. И помогай тем, кто нуждается в помощи. Это осознанная работа во благо общества, ради его процветания и прогресса.
Князь Кропоткин рассматривал взаимодействие людей в обществе, с позиции науки. И доказал то, что, самый важный людской инстинкт, инстинкт взаимопомощи — основа, на которой и нужно строить систему.
И эта система могла бы быть очень удобна, так как, удовлетворение инстинкта взаимопощи — приносит радость человеку… Без этого он — несчастлив и очень путается в себе. Человеку просто необходимо чувствовать себя полезным людям и это — заложено природой.
А анархия — это такой строй, который призван удовлетворять этот, основной инстинкт людей. Инстинкт взаимопомощи — это вторая сторона инстинкта выживания. Без взаимопомощи вид — вымирает…
Что мы сейчас и видим, собственно, приняв идеи капитализма и уверовав в политику невмешательства. Летов называл этот абсурд — «искусство быть посторонним»…
Так что — помощь прежде всего. Вот в этом и есть мораль анархии.И в этом — смысл жизни. Дать жизнь другим и улучшить её, в меру своих сил и умений.
И да, коммунизм, к которому мы шли, да не дошли, был именно ступенью к анархии. Осознанное общество надо воспитать и это дело не одного дня, и даже не столетия, как мы уже видим…
Так что, вот такие дела. Панки — протестуют. Только не против того, что им не разрешают колоться на людях и сажают по 228, а против того, что люди не хотят быть ЛЮДЬМИ! И сами себя уничтожают.
Вот, навскидку, моральный кодекс панка, если вы не знали(10 заповедей, если хотите): 1. Живи скромно, по средствам, делай многое своими руками
2. Не давай деньгам завладеть собой и не продавайся никому. Внешнее пренебрежение ко всякой буржуйской собственности.С другой стороны, НИКАКОЙ ЦЕНЗУРЫ, НИКАКИХ ОГРАНИЧЕНИЙ. ВСЁ ПРИНАДЛЕЖИТ ВСЕМ!
3. Береги природу, защищай животных
4. Имей своё мнение, но и уважай чужое
5. Панки все равны между собой. Если кто-то пытается ставить себя выше других, таких выгоняют
6. Поведение панка:он должен быть смел, соответствовать духу анархии, прийти на
помощь товарищу. Уметь СОВЕРШАТЬ И ОТВЕЧАТЬ ЗА СВОИ ПОСТУПКИ. В этом и заключается свобода выбора
7. Панк не должен участвовать в политических партиях,чтобы не скомпрометировать благородство анархической идеи
8. Панк не должен сотрудничать с органами внутренних дел
9. Будь начитан, грамотен и всесторонне развит. Старайся делиться знаниями с людьми
10. Непримиримость к отступникам кодекса и националистам. Панки — интернациональны
А что на самом деле круто, если убрать мишуру и атрибутику?
А вот теперь вам вопрос на засыпку: а что вас привлекло в певце, писателе, от которого вы были в восторге? Подумайте… Творчество, сила духа, его заработок? Неа.
Вас привлекло то, что вы почувствовали, шкурой, что этот человек делает благо народу. Своими песнями, своими книгами, своими стихами… Он честно и искренне пытается донести вам, что у него на душе и чему-то научить, помочь. Вот это и есть — круто. Именно поэтому он — крутой. И вы инстинктивно захотели быть похожими на него.
Я за себя скажу. Мне 38 лет. Я с 21 года имела парикмахерскую, которую открыла на свои личные деньги. И я чувствовала себя — круто тогда, я гордилась собой, у меня было больше бабла, чем у других и я не работала на хозяина.
А вот сейчас, когда я занялась этим сайтом, я поняла, насколько тогда моё ощущение «круто» от самой себя — было ничтожно и нелепо, по сравнению с тем, что я чувствую сейчас, помогая вам, бесплатно. Вы не представляете, какую радость приносит мне ваше «спасибо». И это не ЧСВ, нет… Это — реальная радость бытия. Ощущение, что я не просто беспонтовый пирожок(с), а человек, который нужен людям.
А, если ты нужен — шанс на выживание увеличится десятикратно. Тебя будут оберегать, охранять и всячески помогать… Вот и всё, никакой психологии. Всё просто.
Здорово и вечно(Е.Летов).
И когда каждый из вас, будет давать обществу по своим способностям(музыкой, стихами, книгами, какими-то вещами, постройками), бескорыстно, не ожидая в ответ оплаты или покорности, тогда и воцарится анархия. И всё будет в кайф.
И совсем неважно, каковы у тебя умения. Помните стишок из детства? Мамы всякие нужны, мамы всякие важны? Вот это оно — анархистский подход.
Уважение к любому человеку и его способностям, невзирая на деньги и славу. Одинаково полезен строитель и певец. Если они делают своё дело — для людей, для их блага.
Какой из людей(и зверей) становится вожаком?
Умениям вожака — нельзя научиться, таково моё мнение. И все эти тренинги, где вам рассказывают, как манипулировать людьми, как сделать так, чтобы вас слушались — разводняк обыкновенный.
Всегда, что в животном мире, что в нашем, вожаком выбирается тот, кто искренне заботится о стае(сообществе). Это — закон.
Пойдут только за тем, в ком точно уверены, что он жизнь свою положит в момент опасности, но спасёт стаю от смерти. Посмотрите, чем занимается вожак у животных… Он первый идёт и обнюхивает местность, а затем уже пускает туда других. Это что? Это альтруизм.
То есть, чем ты более альтруист — тем ты более лидер в глазах окружающих. И тем более ты крут.