Почему видеоигры становятся всё хуже

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Сегодня я пересчитаю косточки нашей с вами любимой игровой индустрии потому, что своеобразные закономерности и всякие паттерны ее деградации прослеживаются вполне отчетливо.

Это не нытье олдфага, не ностальгия по детству и прочие отмазки, которые выдумывают своим шедеврам «ньюфажные» игроки. Вы все знаете этих ютуберов, нормальных игр они скорее всего просто никогда не видели.

Сегодня будут только голые факты и статистика, и если каждая новая игра для вас — это 10 из 10, а игры дальше 2010 года вы играть не можете потому, что сложно и «графон не очень», просто дочитайте и вы скорее всего проникнитесь моим уровнем негодования.

Почему видеоигры становятся всё хуже

Сегодня я не буду копаться в причинах. Во всяком случае не буду копать глубоко: злые издатели, кривые разработчики, заговоры рептилоидов с целью сделать из нас тупых идиотов и т.д. Причин можно найти очень много.Самая жирная проблема сейчас — проблема качества контента.

Здесь почему-то имеется два стула, и большинство почему-то выбирает какой-то один: либо игра очень хорошая, но контента в ней очень мало, либо контента много, часов на сто-двести, но качество этого контента ниже некуда.Помните Titanfall? Великолепный был шутер от создателей Call of Duty 4: Modern Warfare.

Крутая идея мультиплеерного шутера с паркуром и огромными человекоподобными мехами, которые при этом не унылы и медлительны, как в MechWarrior, а довольно мобильные и приятные в использовании машины смерти.И когда он вышел, игрался он невероятно круто.

Невероятно круто где-то первые две недели, просто в игре не было почти ничего. 7 пушек, 2 обвеса на них, да 3 способности.

Крайне скудный — это наверное самый мягкий эпитет, который приходит в голову, а все потому, что геймплей в шутерах крайней репитативен и без подпитки новым контентом может очень быстро наскучить.

анонсы и реклама

Почему видеоигры становятся всё хуже

Где-нибудь в нулевых, когда Quake III Arena еще был актуален, сам геймплей по сети был в новинку и всем было хорошо. Сейчас же это не так, именно поэтому игры-сервисы, которые постоянно обновляются и меняются, вроде Overwatch или Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, сейчас живут так хорошо.

Поэтому даже Call of Duty: Black Ops III, который вышел три года назад, до сих пор добавляет мультиплеерные «event»-ы.

Почему видеоигры становятся всё хуже

В этот список можно добавить Destiny, которая второй раз подряд наступила на те же самые грабли. Это игра, в которой очень крутая механика стрельбы, умные противники, крутой LOR, крутая музыка, но мне просто нечего там делать. Это MMO, весь контент который открывается за две недели.

Потом еще мультиплеер держит недельки две-три. В противоположность такому подходу можно вспомнить 90 процентов всех нынешних проектов с открытым миром, вроде Middle-earth: Shadow of Mordor. Если вкратце, это просто «гринделка» без нормального сюжета, без чего бы-то ни было интересного.

Просто «гринделка», призванная разводить лохов на донатных орков.

Ну или взять No Man's Sky, где у тебя целая галактика, чуть ли не в реальную величину, но делать-то в ней нечего, кроме пустой сборки минералов.

Почему видеоигры становятся всё хуже

Онлайн шутеры тоже зачастую подвержены принципу «количество важнее качества». Самый яркий пример — Battlefield 4, в котором около сотни пушек, но по «статам» они могут отличаться настолько незначительно, что каких-нибудь штурмовых винтовок аж 30 штук.

А на деле, дай бог, если 3 штуки наберется, потому что по сути будут только «скины» меняться.То же самое с картами, которых очень много, но играбельна в лучшем случае половина.И вот так вообще во всем. Проблема в том, что играм нужна глубина, иначе в них просто неинтересно играть.

И правильное соотношение количества и качества контента — это главный залог этой самой глубины.Правильно соотнести два этих показателя — это искусство, которое большинство игроделов сегодня позабыло.

Еще лет 5-6 назад такого количества игр с одной из вышеозвученных проблем не набралось бы даже и близко.

Для полного понимания масштаба проблемы нужно небольшое лирическое отступление. Была в конце нулевых игра под названием Crysis, графика в ней даже сейчас не уступает многим новинкам, а тогда это была «бомба», но многие называли ее игрой без сюжета и геймплея. Простой техно-демкой, хотя геймплей там был вполне себе неплохой.

Почему видеоигры становятся всё хуже

Сегодня же мы имеем огромную кучу игр, которые только хорошо выглядят. К примеру, The Order: 1886 на Playstation 4. Одна из самых графонистых игр в мире, но вот только кроме графона в ней нет буквально ничего — шутерная часть сделана лениво и местами неуклюже, стелс отвратителен, история пустая и обрезанная в самом конце.

Почему видеоигры становятся всё хуже

И это несмотря на хороший в общем-то сеттинг, имеющий довольно большой потенциал. Или Star Wars: Battlefront 1 и 2, которые сложно даже полноценными играми назвать, потому что карты с точки зрения баланса и геймдизайна сделаны настолько лениво и уныло, что кажется, будто их отдавали студентам на аутсорс.

При том, что баланса нет от слова совсем, даже такая базовая вещь, как стрельба, сделана по каким-то «уникальным» технологиям, без нормальной отдачи, разброса и хоть какого-то ощущения собственно стрельбы. И игрокам плевать, что это обусловлено сеттингом, в это просто неинтересно играть.

Этот список можно продолжать ещё долго и суть в том, что если сложить все вышеозвученные примеры, то они вместе не дадут столько же геймплея ни в количестве, ни в качестве, как давал в свое время один только Crysis.В Crysis были крутые способности, были большие локации, было много оружия и оружие было разнообразным.

Было разнообразие врагов, а в дополнении вообще появился мультиплеер, похожий на Battlefield. Crysis — это настоящий идейный наследник Far Cry из 2004 года.

Но почему-то первый Far Cry игроки считают гениальным и это одна из самых любимых игр в истории, а Crysis, который по факту то же самое, только лучше — «техно-демка».

Почему видеоигры становятся всё хуже

Crysis был настоящим событием, и люди очень долго спорили, достоин ли он чего-то большего, чем звание простой «техно-демки». Сейчас таких «техно-демок» выходит с каждым годом всё больше и больше, но всем почему-то плевать.

Star Wars: Battlefront на полном серьезе кто-то сравнивает Battlefield, хотя это все равно что сравнивать водяной пистолет с настоящим.Следующая проблема в том, что много игр сейчас выходят забагованными, плохо оптимизированными, недоделанными и просто неиграбельными. Игровая индустрия не вчера появилась и случалось всякое, типа Корсары III и S.T.A.

L.K.E.R.: Тень Чернобыля, но каждый раз, когда что-то такое происходило, это было невероятной редкостью и каждый раз поднимался огромный шум, который сулил огромные убытки. Сейчас каждый год мы получаем, как минимум, по несколько таких игр и всем как-будто просто наплевать.И я сейчас не про всякую «индюшатину», а про полноценные, дорогие ААА игры.

Например, Battlefield 4 первым доказал, что вместо красивой, атмосферной игры из рекламных роликов на Е3, можно выпустить абсолютно не играбельную, даунгрейднутую ерунду, которая буквально сделана на другом движке.

Которую даже полноценный работающей «техно-демкой» и назвать-то сложно, но при этом все равно удалось развести игроков на деньги и жить припеваючи.Их опыт потом очень активно перенимала Ubisoft, которая сейчас у многих ассоциируется с «даунгрейдами» после выставок.

Battlefield 4 в свою очередь показал, что можно выпускать дорогую мультиплеерную игру абсолютно недоделанной и с неработающим сетевым кодом. И только потом допиливать ее процессе. И это выгодно в долгосрочной перспективе. Он показал, что такое допустимо и даже в высшем эшелоне AAA игр.

Почему видеоигры становятся всё хуже

Этот опыт подтверждает, например, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, который в 2017 году стал одной из самых популярных игр и всем уже давно плевать, что вышла она еще в 2015 году, но при этом была недоделанной, неоптимизированой пустышкой без контента, зато с микротранзакциями.

А тем, кто купил и играл в нее тогда, можно только посочувствовать. Спустя полтора-два года они наконец получили ту игру, за которую отдавали деньги еще в далеком 2015-м.

Почему видеоигры становятся всё хуже

Следующая проблема — микротранзакции.

Люди буквально тратят больше денег на микротранзакции, чем на сами игры и все это за что? Не за внутри-игровой лут, не за новый контент, а за шанс все это получить! «Безумно, тупо», скажите вы, «суровая реальность» — отвечу я.

И ладно, Overwatch, где все новые карты и героев добавляют бесплатно, ему это простительно, но «ящики» завозят даже в игры с классической системой распространения, с season pass и dlc, тот же Call of Duty, например.

Отвратительное то, что микротранзакции добавляют уже и в синглплеер.

Почему видеоигры становятся всё хуже

Подведу итог.

У меня уже очень давно возникает ощущение, что геймеры, в большинстве своем, сегодня просто сошли с ума и готовы защищать и превозносить унылые «гринделки» в открытом мире, вроде Far Cry 5 или убогие казуалочки, сделаные только для того, чтобы тянуть из вас бабло и время, вроде Star Wars: Battlefront.Но при этом геймеры готовы придираться к действительно душевным играм, сделанным с любовью, вроде Deus Ex: Mankind Divided. Последний раз, когда подобное набирало обороты, случилось то, что называется «Кризисом индустрии компьютерных игр 1983 года», когда продажи игр упали на 97 процентов.Сейчас такое невозможно — игроки все это терпят и кушают, несут бабло издателю, который зачастую их за мыслящих существ не держит. Так что никакого кризиса индустрии, который встряхнул бы ее, пока не ожидается.

  • Надо понимать, что в этом кризисе есть и наша вина, мы спонсируем этот вал некачественных игр своими финансами.
  • Может быть ситуация с играми достигнет такого абсурда, что ретрогейминг станет все более и более актуальным и интересным большинству, а эти ужасные поделки алчных бракоделов будут приносить им одни убытки? 
Читайте также:  Мировая премьера Project Natal состоится 13 июня на выставке E3 2010

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Почему видеоигры становятся всё хуже

Почему видеоигры становятся всё хуже

Сейчас уже не многие помнят, но в конце 70-х годов прошлого века индустрия видеоигр пережила свой первый кризис. Игры тогда были обычным и даже вполне «взрослым» делом, однако чрезмерно высокий темп разработки и выхода новых проектов привёл к засилию откровенного треша вместо качественных игр. При таком подходе довольно быстро игры перестали восприниматься серьёзно как самими игроками, так и крупными издателями.

E.T. — игра, ставшая символом первого крупного кризиса видеоигр

Преодолела кризис, как ни странно, компания Nintendo, выпустив игровую консоль Nintendo Entertainment System (в СНГ её китайские клоны были известны под именем Dendy, «Сюбор», Lifa — и другие).

Nintendo стала продавать консоль как игрушку, а потому за видеоиграми надолго закрепился миф, «игры — для детей».

Тем не менее, первый кризис был преодолён и индустрия начала развиваться практически с нуля.

Почему я об этом вспоминаю? Да потому, что теперь назревает новый кризис, и он может оказаться пострашнее предыдущего. И то, что в какой-то момент игры могут перестать выходить вообще и станут уделом маргиналов — такое уже было в истории, которая, как известно, нередко повторяется. Разве что, сегодня игры вообще вряд ли перестанут выходить, скорее называть их играми язык не повернётся.

Опасные тенденции

Если вы следите за новостями в мире игр, то вы наверняка в курсе, что сегодня почти каждый крупный издатель так или иначе занимается мобильными платформами.

Nintendo выпустила Super Mario Run, Animal Crossing Pocket Camp и Fire Emblem Heroes, Sony придумала систему Play Link, Microsoft пообещала мобильную Gears Tactics, Bethesda не только придумала Fallout Shelter, но и всякие The Elder Scrolls Legends и Blades, EA давно уже клепает мобильный Need For Speed, а теперь посягнула и на святая святых — Command&Conquer. Тут и Blizzard отметилась — помимо вполне логично выпущенной на мобильниках Harthstone, нам показали Diablo Immortal, что уже вызывало волну негодования.

В общем, понятно, все идут в мобильные платформы. Плохо ли это? Нет, само по себе не плохо. Дело совсем в другом — почему именно издатели вдруг заинтересовались этим направлением.

Тут, на самом деле, никакого секрета нет — деньги (разве что, PlayStation это пока не касается — в PlayLink деньги не собирают). Сфера мобильных игр приносит сегодня наибольшие доходы, хотя суть здесь всё равно не в мобильности.

Всё дело в донатах. Люди качают бесплатные игры (ухахатываясь над теми, кто платит по 4000 рублей за игру) и потом сливают там целое состояние.

Игра за 4к рублей приносит деньги один раз, бесплатная игра с микротранзанкциями приносит деньги постоянно.

Так что, да, дело не в мобильниках как таковых. Подобные схемы активно обкатываются и на ПК-играх и на консольных проектах. World Of Tanks, Fortnite, Paladins — типичные представители.

Есть даже и такие варианты, где игра одновременно и микротранзакции имеет, и сама по себе денег стоит: Ghost Recon Wildlands, Destiny, The Division, и многие другие.

Очевидно, что разработчики стремятся «срубить» на игре как можно больше денег, затратив при этом как можно меньше.

Разработчики, наверное, просто жадные?

Давайте немного посчитаем. Возьмём цену игр в 80-90-х годах и сейчас. Итак, картриджи для NES (Dendy) стоили 30-50 долларов без учёта инфляции. Для 16-битной SNES — 50-60 долларов. При этом, если всё же учесть инфляцию, 60 долларов в 1990 году равняются примерно 115 долларам в 2018 году.

Red Dead Redemption 2, недавно вышедшая самая ожидаемая игра 2018 года (https://www.ferra.ru/ru/games/review/best-games-october-2018/), тоже стоит 60 долларов за диск. GTA V, на разработку которой было потрачено 265 миллионов долларов, стоила те же 60 долларов.

Мировой рекорд скоростного прохождения Super Mario Bros. — 4 минуты 55 секунд 796 миллисекунд, но даже не торопясь игру можно пройти за полчаса-час

Понимаете, к чему я клоню? Игры не стали стоить дороже, даже несмотря на то, что за последние 30 лет они показали невероятный рост. Не только графики, но и всего, что связано с разработкой.

Игры стали дольше — они больше не проходятся за 30-60 минут, теперь это 25-50 часов, а в некоторых случаях и того дольше. В играх появилась «живая» анимация (motion capture), озвучка, вручную отрисованные текстур в промышленных масштабах.

Разработка игр очевидно выросла на несколько порядков, равно как и затраты на маркетинг, при этом цена, по сути, даже упала — если учесть инфляцию.

Разработка GTA V обошлась в 265 млн долларов, но игра всё равно стоит 60 долларов

То есть, вот все эти затраты надо как-то отбивать. Не думайте, что современные игры просто лучше продаются, а потому разница в затратах покрывается за счёт объёма продаж.

Фактически, некоторым новым играм даже сложнее достучаться до покупателя — ведь, игр стало больше (мы об том уже писали тут https://www.ferra.ru/ru/games/review/game-cartridges-discs-ogtime/) и различия между ними, в среднем, становятся угрожающе минимальными.

Каким образом издатели игр могут заработать больше денег? Есть относительно безболезненные методы: выпуск ремастеров, портов, различные перевыпуски и т.п. Как видим, однако, многие игроки и этим уже недовольны. Хотя казалось бы — ну что плохого, если Skyrim появится ещё и на холодильниках? Кому от этого станет хуже?

Но все эти перезапуски работают, если игра была популярной и вообще хорошей. А если игра — откровенный проходняк, никто такой перезапуск покупать не будет. Или другой пример — сделать Assassin’s Creed Odyssey, как две капли воды похожий на предыдущую часть, выгоднее, чем выпускать DLC. Но микротранзакции в этих играх всё равно принесут ещё больше денег.

В одиночной кампании Assassin’s Creed Odyssey можно купить предметы, сокращающее время, необходимое на прохождение игры

В общем, как ни прискорбно, но микротранзакции, похоже, с нами надолго. А вместе с ними — и общее падение качества игр. Потому что донатная система проще всего встраивается именно в незатейливый и повторяющийся геймплей — да, как в казино.

Ты делаешь какие-то простые действия, за которые получаешь некие виртуальные призы. Хочешь призы получше? Плати. Казино в этом смысле даже честнее — там хотя бы теоретически и с крайне малой вероятностью, но можно настоящие деньги заработать.

Смешно сказать, но на мобильниках реально есть игры, где надо просто «закликивать» врагов. Появляется на экране враг — ты на него кликаешь. В чём геймплей? Толком ни в чём — просто знай себе, кликай. Вдруг получишь какой-нибудь интересный предмет по итогу «битвы». По сути, такая игра ничем не отличается от «однорукого бандита».

Кстати, та же Diablo находится в опасной близости от такой концепции — в ней просто действий больше, ну и есть хоть какая-то попытка замаскировать «закликивалку» под сюжетную игру.

Впрочем, изначально-то в Diablo никаких микроплатежей и не было, а когда появился аукцион в только вышедшей третьей части, из-за волны негатива со стороны игроков его пришлось прикрыть.

Но теперь будет мобильная Diablo Immortal, в которой игроки уже (вот увидите) благосклонно воспримут и аукцион и микротранзакции. Конечно, старые фанаты Diablo будут недовольны, но их, к сожалению, спрашивать никто не будет.

Так что же делать?

Как ни странно — платить за хорошие игры и не платить за плохие. Но платить не за микротранзакции, а за сами игры — пока ещё есть такая возможность.

Психологически отдать 4000 рублей за игру — тяжело, однако если мы хотим, чтобы хоть какая-то крупица разработчиков всё ещё делала нам «большие» игры, с разносторонним геймплеем и захватывающей историей, надо смириться.

Вполне возможно, смириться и с тем, что скоро эта цена начнёт расти — уже сейчас в пересчёте на рубли число 4000 медленно превращается в 4200-4300, однако долларовая стоимость пока остаётся на уровне $60.

Дорого. А что поделать?

Конечно, много игр по такой цене покупать не получится. Но много и не надо — не все из них достойны покупки, будем откровенны.

Одна только проблема остаётся — а как заранее понять, понравится игра или нет? На ПК есть Steam, где можно вернуть деньги за игру (и где цены ниже, чем 4000 рублей, кстати). На консолях… Увы, никак.

Тут и разработчики, кажется, не сильно хотят нам помогать — всё меньше открытых бета-версий, всё чаще возможность оценить игру появляется только после оплаты предзаказа, как в случае с Fallout 76.

Видимо, кризис всё-таки неизбежен.

Что не так с играми сейчас, или почему мы не всегда получаем удовольствие от хороших проектов? Научный взгляд — Игры на DTF

На дворе 2020 год, за окном сплошной киберпанк (нет), графика все лучше, процессоры технологичнее, но, что то все равно не так. Не цепляет.

{«id»:172782,»gtm»:null}

Почему? Давай разбираться.

Внимание! Автор не испытывает негатива по отношению к играм, как к новым так и старым. Тут описано больше как работает человеческая психика и то, что проблемы как правило внутри нас, а не во внешних источниках. Перед формированием личного мнения — ознакомься со статьей до конца.

Первым и основным элементом который выделял игры от всего остального была интерактивность. Можно было участвовать и влиять на то что происходило на экране. Этот элемент позволял участвующему получить не просто какой то фан, но и в принципе осознать что от него что то зависит, почувствовать собственную важность.

Со временем этот феномен сыграл злую шутку с теми кому не хватало прав и ощущения доминантности в реальной жизни. Человек начинал воспринимать игру как место где он может многое, в отличии от реальной жизни.

Более того, наш организм устроен так, что он жаждет побед. Если побед нет — надо что то менять и двигаться к тому что бы они были, так диктуют гормоны, эволюция, мозг.

Победы — это власть, ресурсы, выживание, сила, больше возможностей продолжить свой род и распространить гены.

Читайте также:  Кипят и заваривают: 7 чайников с заварочными блоками

Но, человек регулярно получающий победы в играх делает некую подмену и мозг думает что эти победы происходят в реальной жизни и значит владелец молодец и все правильно делает. Не нужно выделять ресурсы на то что бы что то менять, не нужно нагнетать гормонами настроение что бы человека настигал катарсис и переосознание ценностей. Все хорошо(нет).

Изначально технические возможности не позволяли сделать визуальную составляющую игру в основе всего. Малый объем жестких дисков или портативных устройствносителейкартриджейаудиокассет ограничивал и в связи с этим был только геймплей, а история добавлялась отдельно в описании к игре.

Либо из за ограничений мощностей и технологий основа шла в сюжет в виде текстового повествования в котором можно было участвовать тоже исключительно текстово. Это работало так же как и с книгами — мозг сам дорисовывал все необходимые детали и визуализировал происходящее.

Подобный подход сильно погружал и заставлял фантазию развиваться отдав нам в руки лишь описание необходимых деталей.

Человеческая психика устроена таким образом что так или иначе, мы будем хотеть большего. Если что то принесло положительные эмоции — нужно больше этого самого. Но чем больше мы стали получать контента тем сильнее наш центральный процессор в голове стал перегреваться.

Отношение к получаемым продуктам стало более предвзятым, так как век пресыщения информацией со всех сторон заставил частично адаптироваться и включить фильтры восприятия поступаемой информации.

Уровень ожидаемого качества неизбежно рос, а сами по себе ожидания постепенно становились все больше и выше.

Мое раннее высказывание по этому поводу в видео формате by Macedonsky Gaming

Кусок торта уже был не достаточен. Мозг адаптировался и что бы ощутить тот же эффект как раньше — требовалось съесть уже весь торт целиком. И в итоге естественно все это ведет к еще большей просадке на эмоциональном уровне восприятия и вовлеченности.

Но, время шло. Разработчики понимали все это и вынуждены были искать пути решений и адаптироваться к развивающемуся человечеству.

Основной ставкой стало доение человека на эмоции старой доброй раскачкой по типу Американских Горок, что бы эмоциональный отклик постоянно менялся и это создавало эффект насыщенности большим спектром эмоций. И работа с психикой, базовыми инстинктами по типу страха, похоти плюс картинказвук. По больше вау эффектов что бы было ощущение как у ребенка, глядя на салют.

Когда жизнь не состоит из приключений похожих на Морроуинд, а душа авантюриста требует смены локаций — так или иначе хочется куда то от всего этого уйти. Где все проще, понятнее, и работает.

Разве это не прекрасно? Ты свободен, не привязан к месту, идешь с одной лишь сумкой за плечами и останавливаешься в трактире нового города лишь пока тут есть для тебя работа, после чего двигаешься дальше.

Или вот, просторы всего космоса пред тобой открыты для исследования или даже зачистки, если нужно. Тут ты нужен как защитник, а вот здесь как герой любовник. Все это цепляет нас и наши психологические архетипы в голове, а не вот эта вся бюрократия с муравейниками.

Чем взрослее мы становились, тем больше у нас отнимали той самой возможности интерактивного взаимодействия и подключения собственной фантазии — по причине истощенной нервной системы. От того и восприятие новых игровых решений стало затуманенным, как мыльного кина лишенного души.

Естественно, коммерциализация всегда влияла и будет влиять на цензуру и финальную версию продукта. Но во главе угла стоят не Масоны, а всего навсего уставшая дофаминовая система. Которая ответственна не просто за восприятие радости, но и в целом за жизненную мотивацию делать что либо. Привет чувство апатии и скуки.

Скука, между прочим, не та вещь которую стоит избегать. Лишь находясь в скуке и упадке мы способны придумать что же со всем этим наконец таки делать и создавать нечто новое.

В каждом из нас живет творец, которого ежедневно усыпляет обилие контента со всех сторон, быта, рутины и задач для реализации чужих идей.

Игры — не стали хуже, как и кино и все остальное. Просто иногда что бы не предвзято что то оценить, стоит воздержатся от чужого мнения по поводу продукта, дать время в принципе что бы мозг отдохнул от предыдущего и в целом награждать себя этим тортом как трофеем за заслуги, а не есть вместо обычной каши на постоянной основе.

Одна из старых игр которая все еще способна подарить хорошие эмоции by Macedonsky Gaming; )

Подобное воздержание конечно не обещает что каждый проект который попадет в руки — будет казаться шедевром, как тот самый картридж на денди в детстве, который тебе нравился пока ты не прочитал через 10 лет что это оказывается было поломанным и непроходимым говном. Мы в целом склонны к зачистке негативных воспоминаний из за чего идеализируем наше прошлое, не помня как оно все было на самом деле в деталях, и что не все то и было так гладко даже тогда.

Вот вспомни, проходил ли ты хотя бы одну игру с читами? Когда все гладко и предсказуемо — ты теряешь интерес. Нужно дать время и шанс, а так же принять как плохое так и хорошее что бы ощутить разные спектры того что перед тобой, иначе жизнь превратится в нечто кастрированное, одомашненное и гладкое.

Так что, зеленее там трава у соседей или нет, лучше взращивайте свою. Игры дарят нам новый опыт и даже могут чему то научить, если не прогонять их словно бездушный конвейер.

Каким бы нишевым не был бы проект, за его спиной стоят часы потраченного времени, вложенного человеческого ресурса и усилий таких же людей.

Будьте добрее, когда решаете в очередной раз скинуть со скалы начинающего разработчика своим комментарием за не профессионализм.

С вами был Macedonsky Gaming, который писал эту статью вместо того что бы заниматься своей работой.; )

Ничего, кроме лжи. Как игровая индустрия дискредитировала себя за последние годы и почему все релизы осени сломаны

За полвека своего существования игровая индустрия повидала немало невзгод вроде печально известного кризиса первой половины 80-х или краха крупных компаний, оказавшихся на грани банкротства. Но в тех историях речь шла о череде неудачных решений, а вовсе не громких скандалах, связанных с обманом потребителей или унижением сотрудников.

Можно, конечно, списать все на осточертевшую всем пандемию, но слов из песни равно не выкинешь: если конец прошлого года был омрачен лишь одним резонансным событием, то к сейчас их уже набралось столько, что Джейсону Шрайеру можно не переживать по поводу материала для своей новой книги.

На данный момент игровая AAA-индустрия, кажется, дискредитировала себя полностью.

Впрочем, историю Бобби Котика мы, пожалуй, вынесем за скобки — слишком уж много там корпоративной грязи, не имеющей непосредственного отношения к самим играм.

Лучше проследим переход от тезиса «ваши ожидания — ваши проблемы» к откровенной лжи, в которой кого только не уличали за последние годы.

И главное — данные примеры словно послужили вдохновением для многих других и далеко не последних в игровой индустрии лиц.

Начнем, как водится, издалека. Лет тридцать тому назад, когда интернет был уделом единиц, а целые жанры возникали буквально из ниоткуда, игровые студии предпочитали куда меньше, простите, чесать языком и тратить больше сил на саму разработку.

Были, конечно, и исключения — вспомнить хотя бы потешные слоганы Genesis does what Nintendon't и Do The Math, с помощью которых SEGA и Atari продвигали свои консоли. Но это был просто безобидный троллинг, да и история расставила все по местам.

SEGA выпустила свою лучшую консоль и подарила ряд тайтлов, которых… действительно не было у Nintendo. А Atari… ну не получилось, ну не фартануло. С кем не бывает.

Но вот один случай, выпавший уже на вторую половину девяностых, все же показателен в контексте того, как именитые разработчики пользуются своим именем и кредитом доверия аудитории, раздавая громкие обещания.

Рок-звезда игровой индустрии Джон Ромеро и раньше любил много болтать по любому поводу, из-за чего во многом и поругался с Джоном Кармаком. Тот, к слову, тоже был не подарок, но по крайней мере был предан делу и до самого последнего момента отвечал за слова.

Выдворенный же из стен id Software Ромеро, словно Дэйв Мастейн из Megadeth, решил умыть нос своим экс-коллегам максимально дерзким способом.

Да, маркетинговой кампании Daikatana со знаменитым слоганом «Ромеро сделает тебя свой сучкой!» и оглушительному провалу игры можно посвятить отдельный материал, но сейчас важно другое: некогда успешный геймдизайнер своим примером показал новый рабочий метод продвижения продукта.

И, что важнее, продемонстрировал, как можно упасть в глазах общественности, наобещав с три короба. Правда, эти печальные последствия как-то ускользнули от внимания коллег, и антипримеру Ромеро в дальнейшем последуют многие.

Например, небезызвестный Питер Молинье, о скоропостижном превращении которого из гениального геймдизайнера в одиозного вруна мы рассказывали в отдельном материале.

Но вот какое дело. Геймдизайнеры, сильно прикрасившие реальность, — не есть хорошо, но и не настолько плохо по сравнению с тем, что ждало индустрию немногим позднее.

А ждала ее уже череда настоящих подлых обманов, притом не от каких-то отдельных лиц, но уже целых корпораций, завоевавших любовь публики за долгие годы.

Sweet Little Lies перестали быть безобидным раззадориванием аудитории и понемногу начали превращаться в грязный и отточенный маркетинговый прием.

Если за условными Fable или TES 4: Oblivion с их растущими в реальном времени деревьями и полноценным искусственным интеллектом NPC в конечном итоге лежали отличные продукты, впоследствии вошедшие в зал славы игровой индустрии, то теперь за сладкими обещаниями пиарщиков все чаще начинают скрываться банальные пустышки без формы и содержания.

Читайте также:  Блог выставки MWC 2016: все новинки в одной ленте (страница обновляется)

Нельзя не вспомнить классику в этом материале

Вот просто хрестоматийный пример: знаменитый трейлер Killzone 2, заявленный как геймплейное видео на тот момент еще не разрабатывавшейся игры. Фейковость, конечно, быстро раскусили, но не осудили, ведь ролик по большей части показывал потенциал железа нового поколения, затем полностью оправдавшийся.

Однако многие взяли этот метод на вооружение. В итоге буллшоты и постановочные ролики, не имеющие отношения к реальному игровому процессу, еще долго будут сопровождать пышные презентации и громкие анонсы.

Опять же, не будем останавливаться на этом вопросе, поскольку в свое время уделили фейковым трейлерам отдельный материал.

Как вас обманывают монтажеры игровых трейлеров

Последний недостающий элемент, после которого совесть даже ранее незамеченных в плутовстве компаний, помогли найти уже высокие технологии. Казалось бы, еще каких-нибудь 10-12 лет тому назад многие смеялись над ущербными во всех смыслах играми для мобильных платформ, но эта история показала, что смеется лишь тот, кто оставляет за собой последнее слово.

Тот самый легендарный трейлер Killzone 2

Не успели геймеры оглянуться, как концепция фритуплейных игр проникла и в ААА.

Сколько франшиз погубили охочие до премий и сверхприбылей эффективные менеджеры той же Electronic Arts, подбивавшие студии пришить, словно пятую лапу собаке, мультиплеер и лутбоксы в игры, где контента, казалось бы, хватало и так? Через какое-то время такая модель монетизации наберет критическую массу.

Посмотреть хоть на несколько последних Call of Duty. Кажется, что куда больше внимания при их разработке уделяется созданию многоступенчатой продуманной системы прогрессии с боевыми пропусками и всем таким прочим, что заставит геймеров закидывать деньгами монитор на протяжении всего жизненного цикла игры.

Другой гигант рынка, Ubisoft, в погоне за деньгами и вовсе пришел к концепции одиночной MMORPG, где весь геймдизайн чисто сюжетного контента диктует «мета» расширенной монетизации.

Уже на этапе дизайна игровых задач разработчики всеми силами пытаются затруднить и осложнить прогрессию геймера, заставляя его заниматься скучными однообразными вещами.

Ведь впоследствии можно получить очень много дополнительной выручки на продажах различных бустеров и наборов экипировки, с которыми игрок может пропустить всю скучную часть и перейти непосредственно к фану. И все это в тайтле, который уже продается за полный ценник.

Еще одна распространенная практика — давать журналистам игру с самым безобидным внутриигровым магазином в мире, а в течение последующих лет набить его уже совершенно иной категорией вещей

Кто-то может сказать, что в этом нет ничего страшного, но в итоге игра буквально превращается в работу: выполнение бесконечной череды вторичных, рутинных и малоинтересных задач.

А самое смешное, что такой подход, несмотря на низкие оценки прессы и вагоны негодования, которые озлобленные игроки разгружают на форумах и Metacritic, все равно приносит стабильный доход.

Ситуацию на рынке определяют не слова и реакция публики, а куда более банальная субстанция — деньги. И вышло все буквально как в том выражении про мышек и кактус.

В какой-то момент новой нормой стала совершенно иная категория зла. Оказалось, что можно выкинуть на рынок пробник, а затем под предлогом красивых обещаний навешивать на него контент посредством платных или бесплатных обновлений.

Этот дьявольский коктейль наконец-то получил свой недостающий ингредиент: всеобщая доступность интернета буквально развязала руки тем, кто стремился как можно скорее выпустить на рынок продукт, не заботясь о его отладке и техническом состоянии.

Мол, мы же столько лет зарабатывали себе репутацию — стало быть, и сейчас как-нибудь да рассосется.

Увы, не рассосалось. Безотносительно лживых заявлений об иммерсивности и нелинейности Cyberpunk 2077 получилась настолько поломанной, что исправить все недочеты не удалось даже за год: к моменту релиза игра представляла собой в лучшем случае бету.

А уж знаменитое «работает на удивление хорошо», сказанное Адамом Кичиньским в отношении версий для прошлого поколения консолей, уже впору добавлять в какую-нибудь энциклопедию мемов.

Игровая общественность тогда разделилась на два лагеря — пока одни пытались оправдать коллег, другие же всячески их порицали.

И в этом контексте очень показателен пример двойных стандартов со стороны Rockstar. Компания, прежде служившая образцом качества, потерпела полнейшее фиаско с недавней трилогией.

Возможно, эффект был бы чуть меньшим, если бы компания не настроила против себя фанатов серией стратегических ошибок: бесконечным оттягиванием анонса шестой части, угрозами судов авторам фанатских модификаций и, наконец, удалением оригинальных версий из магазинов.

Но тут как назло всплыла еще одна пикантная деталь — громкие заявления продюсера о том, как же все замечательно работает и какая огромная работа была проделана ровно за день до релиза.

Популярный формат на YouTube — это часовая подборка багов в GTA: Trilogy, это видео не единственное. Вдовесок — дропы до 25 fps на GeForce RTX 3070 Ti и полный коллапс на консолях

Кисленькая и немного даже подгнившая вишенка на торте — это мягкая критика Cyberpunk 2077 главой материнской компании Rockstar, издательства Take-Two, Штраусом Зельником, который заявлял, что в таком случае лучше отложить продукт и довести его до совершенства.

На релизе GTA: Trilogy показывала схожий уровень производительности и количество багов с польской игрой тысячелетия.

И в этот раз ситуация вообще переходит все границы допустимого, ведь речь идет не о новейшей игре на стыке технологий, дизайна и искусства, а о простеньких ремастерах древнейшей классики, которая некогда отлично работала на столь же древнейшем железе.

А помните красивые речи продюсера Battlefield 2042 о том, как много изменилось со времен меметичной беты? Игру выпустили в релиз под официальной версией 0.2.1 — теперь и это нормально. Это уже буквально ранний доступ под видом релизного продукта.

Наш обзор экрана сетевой ошибки с лайнером читали? Если нет, то обязательно ознакомьтесь — это настолько же смешно, насколько и грустно.

Ведь если скатиться до такого позволили себе крупные компании, притом буквально разом — страшно представить, кто еще в скором времени залетит в этот список.

Патч первого дня — это версия 0.2.1. Серия Battlefield шла к таким релизам долго и последовательно

Ведь на данный момент времени качество продукции в игровой индустрии не регулируется абсолютно ничем, кроме заключений внутренних отделов тестирования в издательствах и студиях. Сама компания решает, готов ее продукт и релизу или нет — и это развязывает ей руки для любых, самых сомнительных бизнес-практик.

Дело ведь в том, что определение качества продукции относительно физических и интерактивных цифровых продуктов работает неодинаково: видеоигры делать несоизмеримо труднее, чем какие-либо иные потребительские товары.

Если вендор прислал вам сломанные наушники, то вы можете отправить их на независимую экспертизу и вернуть свои деньги: наушники просто не работают, факт налицо. А вот игра, даже в раннем доступе, успешно запускается.

Про Battlefield 2042 тоже есть прекрасное видео. Похожее было и про Cyberpunk 2077

Аналогичным и порой недостаточно гибким инструментом защиты прав потребителей для игроков являются рефанды. Правда, критерии «сломанности наушников» в данном случае получаются максимально размытыми — ведь они просто кажимость.

Если одной группе геймеров они кажутся сломанными, то у другой музыка в них реально играет. Искаженно, криво, возможно, даже лишь в одном наушнике, но… и так сойдет.

Массовая аудитория готова поощрять такой подход и платить за него деньги, а процент рефандов от числа общих продаж настолько низок, что им можно пренебречь.

«Ну а почему бы не привлечь злостных обманщиков из пиар-отделов к ответственности по закону?», — спросите вы. Ответ же заключается в том, что и это невозможно.

К примеру, в прошлом году несколько инвесторских групп подали в суд на CD Projekt RED за махинацию совершенно иного масштаба: речь идет не про обман каких-то там эфемерных геймерских ожиданий, а потерю реальных денежных средств из-за лжи первых лиц студии.

Ее акции рухнули с пика в 443 злотых на пике до 201 сейчас — более, чем в два раза. Целые инвесторские группы потеряли на этом гигантские суммы! 

Дело до сих пор висит где-то там, но аналитики считают, что оно закончится ничем. Все потому, что в суде обещания топов можно трактовать как их личное мнение, не отражающее реальное положение дел.

«Ошибки в бизнесе не являются основанием для юридической ответственности», заключает эксперт. А было ли это ошибкой или злонамеренным враньем? Да попробуй уж там разберись без веских доказательств.

У нас презумпция невиновности вообще-то.

В прошлом году все тот же Джейсон Шрайер предупреждал геймеров: настоящие последствия коронавируса проявятся не только в ближайших релизах, но и в следующем году. Что ж, журналист оказался прав.

Полностью сломанный технический процесс создания видеоигр серьезнейшим образом замедлил их разработку и полировку. Но у столпов игровой индустрии нашлось решение проблемы: можно просто соврать и выпустить на рынок продукт в очень далеком от завершенности состоянии.

Методика «пиар-булшиттинга» отрабатывалась до этого годами, и вот настало время, когда за дорогими рекламными компаниями и громкими словами первых лиц AAA-индустрии ничего уже не стоит.

Одни лишь сломанные, вторичные и минимально привлекательные продукты, реальное состояние которых будут скрывать от широкой публики до самого последнего момента. Пипл все равно ведь схавает. Никуда не денется, он уже на крючке.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector