Недавний обзор портативной консоли SHIELD мы завершили на том, что, хотя система на чипе Tegra 4, которая лежит в ее основе, все еще обладает отменной производительностью в 3D, NVIDIA уже готовит следующее игровое устройство на базе SoC Tegra K1.
Тогда еще было не известно, что это будет: то ли новая версия той же консоли, то ли более привычный формат — планшетный компьютер.
А получилось в некотором роде и то и другое: планшет и отдельный беспроводной контроллер, которые продаются и могут использоваться по отдельности, но на самом деле немыслимы друг без друга.
Помимо собственных достоинств, SHIELD Tablet представляет для нас особенный интерес как официальное воплощение Tegra K1. Первым устройством на базе K1 стал китайский планшет Xiaomi MiPad, и других вариантов пока нет вовсе. Поспешим же проверить, на что способна новая система.
⇡#Tegra K1: CPU
Чип Tegra K1, так же как и его предшественник Tegra 4, производится тайваньской TSMC по техпроцессу 28 нм и представляет собой SoC с четырьмя ядрами архитектуры ARM. В этой области у NVIDIA мало что изменилось. Центральный процессор Tegra K1 по-прежнему спроектирован по простой и, можно сказать, грубоватой схеме, когда все вычислительные ядра построены по архитектуре Cortex-A15.
CPU по-прежнему имеет 2 Мбайт общего кеша L2 и по 64 Кбайт L1 на каждое ядро. В качестве оперативной памяти используются чипы LPDDR3 с 64-битным интерфейсом.
Надо сказать, что A15, будучи более производительным ядром по сравнению с широко используемым Cortex-A9, одновременно отличается повышенным энергопотреблением. Микропроцессоров на базе A15 пока немного, наиболее ярким примером, помимо самой Tegra 4 и Tegra K1, является семейство чипов Samsung Exynos 5.
Вот только в Exynos одновременно с ядрами Cortex-A15, коих также может быть вплоть до четырех штук, интегрированы ядра Cortex-A7, являющиеся производными от A8 со специально упрощенным дизайном. Благодаря такому устройству CPU, которое называется «гетерогенной архитектурой ARM big.
LITTLE», система может в большом диапазоне масштабировать производительность и сопутствующее ей энергопотребление, не только варьируя тактовую частоту ядер, но и распределяя вычислительные потоки между крупными и мелкими ядрами в зависимости от их требований и приоритета.
«Свободные» ядра отключаются, так что с точки зрения энергопотребления все выглядит достаточно неплохо.
В Tegra 4, а следом за ней — и Tegra K1, присутствует зародыш такого дизайна в виде так называемого shadow core — пятого ядра Cortex-A15, урезанного по сравнению с четырьмя основными ядрами.
«Теневое» ядро работает при минимальной активности ОС и обслуживает самые нетребовательные задачи (к примеру, получение почты), пока устройство лежит в кармане с выключенным экраном. В остальном масштабирование достигается исключительно манипуляциями с частотой.
В результате у Tegra 4 энергоэффективность если и не так плоха, как многие привыкли думать о мобильных SoC NVIDIA, то все-таки уступает показателям конкурирующих систем как на архитектуре ARM bit.LITTLE, так и с ядрами оригинального дизайна (Apple A7, Qualcomm Snapdragon 801).
Несмотря на то, что CPU в Tegra K1 архитектурно не отступил от основ, заложенных в Tegra 4, и все так же производится по технологической норме 28 нм, NVIDIA изыскала другие способы поднять соотношение производительности и мощности.
Во-первых, логика ядер была обновлена с версии r2p1 до r3p3, а на пути между этими версиями Cortex-A15 как раз произошли изменения, направленные на повышение энергоэффективности. Во-вторых, чипы Tegra K1 производятся на TSMC по техпроцессу 28 HPm (High Performane Mobile), который характеризуется уменьшенными утечками тока в кристалле.
Как следствие, K1 теоретически может обеспечить на 40% большую производительность при равном энергопотреблении с Tegra 4 либо потреблять на 55% меньше тока при равной производительности.
Улучшения по части энергоэффективности также позволили поднять частотный потолок чипа с 1,9 до 2,2 ГГц вне зависимости от числа активных ядер. Частота теневого ядра Cortex-A15 масштабируется вплоть до 1 ГГц.
Производители SoC в последнее время не любят раскрывать TDP своих продуктов (да и с дискретными CPU и GPU картина становится все более мутной), но, судя по характеристикам SHIELD Tablet и консоли SHIELD, система действительно стала более экономичной.
Планшету на Tegra K1 достаточно батареи емкостью 19,75 Вт*ч, в то время как консоль на Tegra 4 комплектуется аккумулятором на 28,8 Вт*ч, да еще при меньшем размере и разрешении экрана.
Конечно, не выполнив тесты, мы еще не знаем последний член уравнения — время автономной работы, но SHIELD Tablet, по крайней мере, не нуждается в активном охлаждении с помощью вентилятора, дабы SoC могла работать на максимальной частоте.
Занятно, что, будучи одним из зачинателей гонки количества ядер в мобильных SoC, NVIDIA одновременно ведет разработку второй «ветки» Tegra K1, являющейся двухъядерным CPU оригинальной архитектуры.
Два чипа абсолютно совместимы на уровне контактов и обладают одинаковыми GPU, только в противоположность лицензированному IP Cortex-A15 используются ядра собственной разработки под кодовым названием Denver.
Известно о них пока что куда меньше, чем требует наше любопытство. NVIDIA утверждает, что Denver — это 64-битное ядро, поддерживающее набор инструкций ARMv8, но с необычно большой суперскалярностью: вплоть до 7 инструкций, выполняемых одновременно.
Есть предположение, что Denver требует перекодирования инструкций ARMv8, наподобие того, как процессоры Intel перекодируют инструкции x86 в RISC-подобные микрокоманды.
В таком случае вполне логично, что цифра 7 относится именно к инструкциям во внутреннем формате Denver.
Путем перекодирования инструкций от «широкого» конвейера можно добиться большей производительности на ватт, чем в системе с четырьмя и более отдельными «узкими» ядрами, за счет извлечения дополнительного ILP (Instruction Level Parallelism — «параллелизм на уровне инструкций») из исполняемого кода. Объявлено, что тактовая частота Denver может достигать 2,5 ГГц — очень немало для столь «широкого» процессора. Как бы то ни было, нам еще предстоит дождаться коммерческой реализации Tegra K1 на основе ядер Denver, а в SHIELD Tablet мы имеем дело с обычным Cortex-A15.
⇡#Tegra K1: GPU, ISP, коммуникации
Основной пафос Tegra K1 заключается вовсе не в оптимизации CPU, а в полностью переработанном графическом процессоре.
GPU в составе Tegra 4 (также известный как GeForce ULP, Ultra Low Power) построен по схеме, существовавшей до появления унифицированной шейдерной архитектуры, то есть имеет отдельные ALU для обработки пиксельных и вершинных шейдеров.
Tegra 4 демонстрирует достаточно высокую производительность в 3D, и в этой области NVIDIA также могла бы удовлетвориться приращением тактовых частот.
Вместо этого Tegra K1 получила полноценный GPU на базе архитектуры Kepler, с минимальными изменениями перенесенной из «дискретного» кремния.
На стратегическом уровне NVIDIA теперь планирует синхронизировать разработку дискретных и интегрированных GPU, более того, новые итерации архитектуры, начиная с Maxwell, будут проектироваться как интегрированные решения с приоритетом энергоэффективности.
Впрочем, и архитектура Kepler во многом сформирована требованиями к TDP и потому хорошо вписалась в мобильную SoC.
Из дискретного GPU разработчики взяли один SMX (Streaming Multiprocessor) — крупнейший унифицированный блок архитектуры, который включает 192 ядра CUDA и 8 текстурных модулей (вдвое меньше, чем в дискретных GPU), а также геометрическую логику PolyMorph Engine 2.0 (без изменений).
Вне SMX лежат четыре ROP и управляющая логика Kepler, которая наверняка подверглась упрощению в связи с тем, что в SoC нет необходимости распределять нагрузку между несколькими SMX.
Поскольку частота GPU не превышает 950 МГц, да еще с учетом оптимизаций техпроцесса, вполне достоверно выглядит заявленный NVIDIA тепловой пакет 2 Вт.
Отметим, впрочем, что речь идет только лишь о графическом процессоре, а не об энергопотреблении SoC в целом.
Смена GeForce ULP на полноценный Kepler стала колоссальным шагом вперед, по меньшей мере с позиции производительности. Но кроме того, Tegra K1 обладает тем же набором аппаратных функций и поддержкой API, что и дискретные GPU NVIDIA. Поддерживаются OpenGL 4.
4, DirectX 12, а также OpenCL 1.2 и CUDA 6.0 для «счетных» задач. Не забыт и OpenGL ES 3.1, используемый всеми современными мобильными GPU.
В чем-то Tegra K1 даже опередила свои дискретные аналоги — например, она поддерживает компрессию текстур ASTC на аппаратном уровне.
NVIDIA утверждает, что Tegra K1 по вычислительным возможностям сопоставима с графическими процессорами консолей предыдущего поколения. Прикинув производительность в различных аспектах, с этим вполне можно согласиться. Tegra K1 имеет явное преимущество в скорости шейдерных расчетов, но есть определенный недостаток пропускной способности памяти и скорости заполнения.
Tegra K1 получила существенно прокачанный ISP (Image Signal Processor). Этот блок отвечает за обработку фото и видео: автофокус, настройка экспозиции, HDR и прочее. По сравнению с Tegra 4 совокупная производительность двух блоков ISP в Tegra K1 увеличена втрое — до 1,2 Гпикс/с.
SoC обеспечивает аппаратное кодирование/декодирование видео кодеком H.264 с разрешением 2160p на частоте 30 Гц. Поддерживается и H.265, но лишь с частичным аппаратным ускорением. SoC позволяет развести порты DisplayPort 1.4 и HDMI 1.
4b, которые не умеют выводить видео в 4К-разрешении с частотой смены кадров выше 30 Гц.
Для накопителей и соединения с дискретными устройствами Tegra K1 использует три порта USB 2.0, два USB 3.0, eMMC и PCI-E x4. В мобильных устройствах, разумеется, все это не будет использоваться одновременно.
⇡#SHIELD Tablet
Закончив обсуждение системы, лежащей в основе SHIELD Tablet, обратимся к самому устройству. SoC Tegra K1 в составе планшета может достигать максимальной предусмотренной дизайном частоты — 2,2 ГГц. Для этого, к счастью, не требуется обдувать ее встроенным вентилятором, как сделано в консоли SHIELD. Объем оперативной памяти составляет 2 Гбайт.
Внешним видом планшет напоминает Tegra Note 7, служивший референсным устройством для Tegra 4. Но поскольку выпуск Tegra K1 столь важен для NVIDIA, SHIELD Tablet во всех отношениях являет собой устройство более высокого класса.
В экране используется матрица IPS размером 8 дюймов и разрешением 1920х1200 пикселов. Такой не вполне привычный формат на самом деле идеален для SHIELD Tablet.
Дальше по дюймовой линейке продвигаться нельзя: востребованность крупных планшетов под сомнением, а главное — возникают взаимно противоречивые требования увеличить разрешение и сохранить высокий уровень производительности в 3D-приложениях.
С другой стороны, 8-дюймовый экран с соотношением сторон 16:10 более удобен в портретной ориентации, чем узкие 7-дюймовые матрицы стандарта Full HD.
Новое поколение NVIDIA ION
Сегодня официально снимается эмбарго на публикацию информации о платформе NVIDIA ION2, так что я не могу не поделиться новостями с хабрасообществом. На самом деле официальное название платформы совсем не ION2, а Next Gen ION. Видимо маркетологи решили не подрывать авторитет платформы предыдущего поколения, добавляя порядковые номера. Если предыдущая платформа являла собой связку из процессора Intel Atom и чипсета NVIDIA ION, в новой платформе подход существенно изменился. Под катом технические подробности платформы и описания первых интересных продуктов на ее основе…
Next Gen ION
Платформа ION нового поколения представляет собой связку из GPU NVIDIA и платформы Intel PineTrail, состоящей из свежих процессоров Intel Atom с интегрированным графическим ядром, а также чипсета Intel NM10 Express Chipset. По сути, сам ION представляет собой отдельный GPU, который включается в нужный момент и помогает встроенному в процессор графическому ядру в трудную для него минуту. Взаимопомощь осуществляется через шину PCI-E.
Тут мне сразу вспомнилось о ценовом конфликте Intel и NVIDIA который возник в связи с высокими ценами на отгрузку процессоров Intel Atom. Процессоры отгружались почти в 2 раза дороже, относительно цен на эти же процессоры, но в комплекте с чипсетом ICH7. Дело тогда, если мне не изменяет память, закончилось ультиматумом от Intel — «Не нравится — не покупайте». Приятно видеть, что NVIDIA красиво вышла из положения. Разумеется, для повышения эффективности платформы, используется анонсированная совсем недавно технология NVIDIA Optimus, которая позволяет быстро переключаться между IGP(интегрированной графикой) и GPU. В данном случае, IGP отводится роль управления дисплеем, и в случае отсутствия должной нагрузки, дискретное графическое ядро будет просто отключаться для экономии энергии.
В случае запуска ресурсоемких приложений, графическое ядро шустро включается в работу, не требуя от пользователя никаких действий. В случае, если монитор подключен к графическим портам IGP — GPU только занимается обработкой, и передает изображение IGP для вывода. В случае, если монитор подключен к HDMI-порту на GPU — и обработка и вывод ложится на его плечи. Для определения этих самых ресурсоемких приложений, используются три основных триггера:
- Вызовы DirectX
- Вызовы CUDA
- Аппаратное декодирование HD-видео
За срабатывание этих триггеров отвечает графический драйвер NVIDIA, который работает даже когда сама видеокарта отключается. Помимо этого, можно создавать собственные правила для привязки приложений к графическому адаптеру. В результате, технология Optimus позволит мобильным устройствам жить еще дольше и работать еще лучше.
Красивая маркетинговая схема, демонстрирующая возможности платформы ION нового поколения, относительно стандартной платформы Intel PineTrail.
Заявлено, что за те же 10 часов непрерывной работы, пользователи смогут позволить себе больше.
Правда если исходить из житейской логики, заявленные 10 часов нетбук на свежем ION-е проработает только с отключенной дискретной видеокартой, так как процессор и чипсет вряд ли станут меньше кушать.
Поверхностные спецификации видны на изображении, расскажу немного детальнее о самих чипах. Действительно, для разных типов устройств, в рамках одной платформы, будут использованы различные GPU, которые будут иметь 8 и 16 CUDA-ядер соответственно. Первые пойдут в low-end сегмент нетбуков с диогональю менее 10″, а вторые — во все остальные устройства.
Решение с 16 ядрами, со слов представителей NVIDIA, мощнее своего меньшего собрата примерно на 70%. На мой взгляд это весьма существенная разница, которая позволяет задуматься о позиционировании LE-чипа на рынке.
Оба чипа имеют одинаковые размеры 23х23мм и изготовлены на заводах TSMC по технологии 40нм (предыдущее поколение — 65нм и 35х35мм). Также есть информация по TDP: для младшего чипа это 6Вт, а для старшего — 13Вт.
Специального названия чипы иметь не будут, и будут продаваться под логотипом ION.
Продукты на базе свежего ION
Моноблок Lenovo C200
Моноблок ASUS EEETop PC ET2010PNT
Неттоп ASUS EeeBox 1501P Неттоп Zotac Zbox Нетбук ASUS EEE PC 1201PN
Медиа-плеер Boxee Box от компании D-link. Работает с удобной htpc-оболочкой Boxee. Планирую прикупить себе такой…
Я принял желаемое за действительное, и на самом деле Boxee Box работает на Tegra2. Поддержка платформы ION заявлена для самой оболочки Boxee.
- Очень хочется посмотреть, какие продукты предложит рынку компания Sony, которая долго сотрудничала с NVIDIA и использовала в моделях VAIO Z-серии переключатели между дискретной и интегрированной графикой. Появился бы аналог VPC-X11S1R на ION-е…
- Теперь бы еще пощупать его, этот новый ION…
Российская презентация планшета Nvidia Shield
Первое знакомство с игровым планшетом на Tegra K1 и геймпадом для него21 июля российский пресс-офис компании Nvidia провел презентацию планшета Nvidia Shield и аксессуаров к нему.
И хотя все было обставлено с акцентом на секретность (в частности, журналистов обязали не разглашать информацию с брифинга до вечера 22 июля), в целом это оказалось секретом полишинеля — информация о том, что Nvidia планирует выпустить геймерское устройство в планшетном форм-факторе на чипе Tegra K1, циркулировала в Сети давно (вот, например, недавняя утечка и вот еще одна). Тем не менее, по сравнению с циркулировавшими ранее сведениями прозвучало немало и новой, весьма любопытной информации. А кроме того, мы смогли пощупать представленные устройства и попробовать их в действии.
Итак, на презентации были показаны: сам планшет Nvidia Shield, специальный геймпад для него и чехол-обложка. Кроме того, было немного рассказано об играх, которые будут доступны на Nvidia Shield, и, конечно, о SoC Tegra K1 — главном козыре нового планшета. Обо всем этом мы поговорим в нашем репортаже, но прежде необходимо оглянуться назад и вспомнить, как у Nvidia до этого шли дела на планшетном рынке.
Первая версия однокристальной системы Nvidia Tegra была выпущена еще до начала планшетного бума и особого успеха не имела.
Но уже Tegra 2, анонс которой состоялся как раз в тот же месяц, что и анонс первого iPad, стала, фактически, стандартом де-факто для первых Android-планшетов.
В 2011 году большинство крупных производителей планшетов использовали именно Tegra 2 в своих устройствах, хотя на эту SoC было множество нареканий (особенно по части воспроизведения фильмов).
Под конец 2011 года в продаже появились первые устройства на новом (третьем) поколении Tegra — впервые CPU стал четырехъядерным, но главное — появилось пятое вспомогательное ядро, призванное помочь уменьшить энергопотребление SoC в низконагрузочных операциях.
Производительность GPU также была вполне достойной, и в целом это решение оказалось весьма удачным, однако доминирование на планшетном рынке Nvidia начала потихоньку терять, теснимая с одной стороны Qualcomm, а с другой — более дешевыми китайскими SoC.
Тем не менее, позиции компании были еще очень сильны.
Начало 2013 года ознаменовалось анонсом Nvidia Tegra 4 и 4i — в них появился встроенный модуль LTE и был сделан еще один шаг вперед по части CPU-производительности, но GPU-производительность продвинулась вперед не так уж сильно.
Тем временем позиции Nvidia на планшетном рынке все слабели и слабели: помимо Qualcomm, Samsung с ее SoC Exynos и китайцев в гонку включилась компания Intel со своим Atom, и ситуация для Nvidia совсем усложнилась (если вы посмотрите наши статьи по планшетам за 2013 год, то увидите, что тестирования моделей на Tegra можно пересчитать по пальцам). Попытка Nvidia зайти на смартфонный рынок тоже не увенчалась успехом.
Собственно говоря, преданных союзников из более-менее заметных компаний на планшетном рынке у Nvidia не осталось к 2014 году вовсе: Asus все больше делает ставку на Windows-устройства, а также на бюджетный Android-сегмент, где недешевой Tegra места нет; Acer за последние годы заметно потерял свои позиции, но в целом у него стратегия похожа на Asus; Sony использует Qualcomm, Lenovo в Yoga Tablet — MediaTek, а Apple, Samsung и Huawei выпускают устройства на собственных SoC.
Видя эту тенденцию, Nvidia решила взять дело в свои руки и летом 2013 пошла на любопытный эксперимент, выпустив собственную портативную консоль на Tegra 4 — Nvidia Shield.
Позже был еще один эксперимент: Nvidia создала референсный планшет, предоставив другим производителям возможность его продавать под своим брендом. Устройство получило название Tegra Note.
Правда, широкого распространения оно, судя по всему, не получило.
И вот теперь оба этих эксперимента — с консолью Shield и планшетом Note — были продолжены в одном устройстве: планшете Nvidia Shield.
От консоли он взял название, наличие геймпада (пусть и не интегрированного, а подключаемого) и готовность Nvidia самостоятельно продавать это устройство, а от планшета Note — форм-фактор, некоторые черты дизайна и поддержку пера. Но — обо всем по порядку.
Планшет Nvidia Shield Tablet
Планшет имеет диагональ 8 дюймов, используется IPS-матрица с разрешением 1920×1200.
Основа аппаратной платформы планшета — SoC Nvidia Tegra K1, CPU-часть которой включает 4 ядра Cortex-A15 с частотой 2,2 ГГц и вспомогательное ядро-компаньон, работающее на пониженной частоте, а в качестве GPU используется NVIDIA Kepler со 192 вычислительными ядрами и рекордной частотой 950 МГц. На iXBT.com была подробная статья о Tegra K1, поэтому здесь мы не будем повторяться и описывать эту SoC.
К особенностям дизайна планшета можно отнести наличие стереодинамиков, вынесенных на фронтальную поверхность по обе стороны от экрана, а также специальных басовых динамиков, размещенных на гранях (один из этих динамиков виден на фотографии ниже). То есть, судя по всему, в плане качества звука Nvidia Shield должен быть одним из лучших.
Также у планшета имеются разъемы 3,5 мм для гарнитуры, Micro-USB с поддержкой OTG, Mini-HDMI. В общем, все, что надо. Разумеется, есть фронтальная и тыловая камеры, причем обе — 5 Мп.
На первый взгляд, решение кажется странным, обычно фронтальная камера хуже, а тыловая лучше, но Nvidia подчеркивает, что фронтальная камера может быть задействована для создания геймерских видеороликов (чтобы на записываемый игровой процесс накладывалось изображение самого игрока).
Задняя поверхность имеет покрытие soft-touch, а грани выполнены из шершавого материала, похожего на металл (утверждать, впрочем, не беремся — подождем более пристального знакомства с устройством уже в нашей тестовой лаборатории). В плане кнопок все стандартно: это «Питание» и качелька регулировки громкости.
Планшет весьма увесистый, и нельзя сказать, что тонкий. Так, масса устройства составляет 390 граммов, и это больше, чем у всех основных конкурентов. Аналогичная ситуация и с толщиной.
Для более наглядного сравнения с конкурентами, а также подробного знакомства с характеристиками планшета Nvidia Shield приведем таблицу, куда помимо героя сегодняшнего материала включим также iPad mini Retina, недавний Samsung Galaxy Tab S 8.4 и LG G Pad 8.3 — самые известные и актуальные устройства с похожей диагональю.
Nvidia Shield Tablet | Samsung Galaxy Tab S 8.4 | iPad mini Retina | LG G Pad 8.3 |
IPS, 8″, 1920×1200 (283 ppi) | SuperAMOLED, 8,4″, 2560×1600 (359 ppi) | IPS, 7,9″, 2048×1536 (326 ppi) | IPS, 8,3″, 1920×1200 (273 ppi) |
Nvidia Tegra K1 (4 ядра Cortex-A15 @2,2 ГГц и вспомогательное ядро-компаньон) | Exynos 5 Octa 5420 (4 ядра Cortex-A15 @1,9 ГГц и 4 ядра Cortex-A7 @1,3 ГГц) | Apple A7 @1,3 ГГц (2 ядра Cyclone, 64 бит) | Qualcomm Snapdragon 600 @1,7 ГГц (4 ядра Krait 300) |
NVIDIA Kepler @950 МГц | Mali-T628 MP6 | PowerVR G6430 | Adreno 320 (разогнанный) |
16 / 32 ГБ | 16 ГБ | от 16 до 128 ГБ | 16 ГБ |
Micro-USB, разъем 3,5 мм для наушников, Mini-HDMI | Micro-USB, разъем 3,5 мм для наушников | Lightning, разъем 3,5 мм для наушников | Micro-USB, разъем 3,5 мм для наушников |
microSD (до 128 ГБ) | microSD (до 128 ГБ) | нет | microSD (до 64 ГБ) |
2 ГБ | 3 ГБ | 1 ГБ | 2 ГБ |
фронтальная (5 Мп, видео 1080р) и тыловая (5 Мп; видео 1080р) | фронтальная (2,1 Мп, видео 1080р) и тыловая (8 Мп; видео 1080р) | фронтальная (1,2 Мп) и тыловая (5 Мп; видео 1080р) | фронтальная (1,3 Мп) и тыловая (5 Мп; видео 1080р) |
Wi-Fi 802.11 a/b/g/n MIMO (2,4 ГГц + 5 ГГц) (опционально — 3G и LTE) | Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac MIMO (2,4 ГГц + 5 ГГц) (опционально — 3G и LTE) | Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac MIMO (2,4 ГГц + 5 ГГц) (опционально — 3G и LTE) | Wi-Fi 802.11 a/b/g/n (2,4 ГГц + 5 ГГц) |
Обзор EVGA Tegra Note 7. Планшет на новой платформе NVIDIA
Компания NVIDIA официально представила новую мобильную платформу Tegra Note осенью минувшего года, но уже задолго до этого ходили слухи о том, что компания разрабатывает собственный…
Компания NVIDIA официально представилановую мобильную платформу Tegra Noteосенью минувшего года, но уже задолго до этого ходили слухи о том, что компания разрабатывает собственный планшет.
Tegra Note по сути представляет собой референсный 7” планшет под управлением ОСAndroid на основе “системы на кристалле” Tegra 4.
А вот задачи продвижения на рынке и брендирования ложатся на плечи ритейл-партнеров, в общем схема та же, что и с видеокартами.
Вашему вниманию представляется обзор планшета EVGA Tegra Note 7, в отличие от ранних образцов, версия операционной системы в этом экземпляре уже обновлена до Android 4.3.
Рекомендуемая цена на этот планшет составляет всего $199
Технические характеристики
Основные особенности платформы
- 4-ядерный процессор плюс дополнительное, энергосберегающее ядро
- 72-ядерный графический процессор NVIDIA GeForce
- Экран с диагональю 7″и разрешением 1280х800 точек
NVIDIA DirectStylus
- Запатентованная система рукописного ввода, с широкими возможностями настройки чувствительности, в 3 раза более отзывчивая, что другие решения
- Интуитивная система письма, выделения, сохранения, распространения.
- Редактирование документов в формате PDF
- Легкое выделение для удобного редактирования
- Захват изображений из любого приложения для последующего редактирования
NVIDIA Chimera
- тыловая камера разрешением 5Мп, фронтальная камера VGA
- Постоянный режим HDR
- Первая в мире HDR-камера в планшете, с широким динамическим диапазоном
- Следящий автофокус
- Режим замедленной съёмки
NVIDIA PRISM 2
- Специальный процессор дисплея, который управляет подсветкой и цветом пикселей, позволяя продлить время автономной работы на 40%
NVIDIA PureAudio
- Пара фронтальных динамиков с фазоинвертором для естественного звучания
- Расширенный диапазон частот (380Гц-12кГц, вместо стандартного 800Гц-5кГц)
- Обработка звука в Tegra 4 для более громкого, чистого и естественного звука
NVIDIA TegraZone
- Магазин приложений с играми Tegra HD
- Вывод изображения на большой экран по HDMI
- Совместимость с беспроводными контроллерами NVIDIA
100% Android
- Незахламленный, современный, поддержка синхронизации приложений и профилей с другими Android — устройствами.
NVIDIA запускает Tegra Zone — легко найти приложения для Android, оптимизированные для Tegra 2
Теперь, когда у нас есть пара двухъядерных устройств с этими быстрыми и мощными чипсетами NVIDIA Tegra 2, пришло время использовать их с некоторыми приложениями. И с этой целью NVIDIA этим утром запустила Tegra Zone, портал для поиска новейших приложений, оптимизированных для новых процессоров.
Мы взяли Tegra Zone за последние пару дней. Присоединяйтесь к нам после перерыва для полного изложения.
Отлично. Другой магазин приложений, верно? Вообще-то, нет. Короче говоря, Tegra Zone — это портал для демонстрации приложений, оптимизированных для процессора Tegra 2. Ни больше ни меньше.
В Tegra Zone есть две секции — Spotlight и Games. В Spotlight есть удобная карусель приложений с ценами на видном месте. Вы получите краткое резюме, начальный рейтинг и ссылку «Получить сейчас». Нажмите на приложение, и оно попадет в раздел «Игры». Там вы получите более подробное описание приложения, снимки экрана и видео, а также краткую цитату из рецензентов игр.
Там есть ссылка, чтобы поделиться страницей приложения через Bluetooth, Gmail или любые подключенные приложения социальных сетей.
Нажав на ссылку «Купить», вы попадете в Android Market. И так нам нравится. Вам не нужно ничего подписывать. Вы не предоставляете информацию о своей кредитной карте NVIDIA.
Никаких дополнительных имен пользователей или паролей, чтобы запомнить.
В целом, Tegra Zone делает что-то, что Android Market (даже версия новомодного планшета) по-прежнему в значительной степени терпит неудачу — делая хорошие приложения легко доступными.
Tegra Zone — это бесплатное приложение, доступное в Android Market . Приложения, показанные в Tegra Zone при запуске:
Самаури II: Месть (слева) и Безумие монстров
Галактика в огне 2 (слева) и Голливудский пасьянс IV
Backbreaker THD (слева) и Dungeon Defenders: Первая волна Делюкс HD
Фруктовый ниндзя THD
Новое приложение Tegra Zone — ваша цель для лучших мобильных игр, оптимизированных для Tegra
Nvidia — Википедия Переиздание
Nvidia (//; NVIDIA Corporation) — американская технологическая компания, разработчик графических процессоров и систем на чипе (SoC).
Разработки компании получили распространение в индустрии видеоигр, сфере профессиональной визуализации, области высокопроизводительных вычислений и автомобильной промышленности, где бортовые компьютеры Nvidia используются в качестве основы для беспилотных автомобилей.
Компания была основана в 1993 году.
На IV квартал 2018 года была крупнейшим в мире производителем PC-совместимой дискретной графики с долей 81,2 % (статистика включает все графические процессоры, доступные для прямой покупки конечными пользователями — GeForce, Quadro и ускорители вычислений на базе GPU Tesla)[7]. По состоянию на январь 2018 года численность сотрудников превышала 11,5 тысяч человек. Штаб-квартира — в Санта-Кларе (штат Калифорния)[8].
История
1993—1999
Основатели — Дженсен Хуанг, Крис Малаховски[en] и Кёртис Прэм[en] — приняли решение о создании компании в апреле 1993 года за обедом в Denny's[en] в Сан-Хосе, штат Калифорния.
Малаховски и Прэм работали инженерами в Sun Microsystems, но были недовольны избранным компанией направлением развития, Хуанг занимал одну из руководящих должностей в компании-производителе интегральных схем LSI Logic[en].
Они верили, что грядущий прорыв в компьютерной отрасли произойдёт благодаря аппаратному ускорению вычислений, слишком тяжёлых для процессоров общего назначения.
Выбор в пользу разработки графических процессоров (GPU) был обусловлен стремительным ростом популярности видеоигр с трёхмерной графикой, который сулил большие прибыли производителям видеокарт.
В их стартапе со стартовым капиталом в 40 тысяч долларов Хуанг стал президентом и главным исполнительным директором (CEO), Малаховски занял пост вице-президента по разработке, а Прэм — главного технического директора. Название партнёры придумали только накануне регистрации компании: оно было выбрано как производное от лат. invidia («зависть»), содержащего сочетание букв nv — сокращение от словосочетания next version («следующая версия»), которым предприниматели обозначали всю документацию по новому проекту[9][10][11].
Компания работала в бесфабричной модели, то есть занималась проектированием и маркетингом продуктов, но не обладала собственным производством полупроводниковых пластин и микросхем.
Почти год потребовался фирме, чтобы найти партнёра, который мог произвести микропроцессор по технологическому процессу 0,5 микрона (500 нанометров) — им стал SGS-Thomson Microelectronics, предоставивший компании мощности фабрики под Греноблем во Франции.
В мае 1995 года Nvidia представила свою первую разработку — мультимедийную карту NV1, которая объединила на одной PCI-плате блок обработки 2D-графики, ускоритель 3D-графики, звуковую карту и порт для игрового контроллера, совместимого с приставкой Sega Saturn.
Компании сотрудничали, и в рамках договорённостей с американским подразделением Sega часть игр для Saturn была портирована на ПК для запуска на NV1. Версии NV1 также выходили под марками Diamond Multimedia[en] и SGS-Thomson.
Выпуск NV1 стоил компании большей части первого 10-миллионного раунда инвестиций от Sequoia Capital, Sutter Hill Ventures[en] и Sierra Ventures, но карта имела ограниченный успех из-за использования квадратичных поверхностей и соответственно принципиальной несовместимости с вышедшим вскоре API DirectX от Microsoft, где в качестве основного примитива построения 3D[en] сцен были применены треугольные полигоны. Компания была вынуждена сократить половину сотрудников, а впоследствии отказалась от разработки NV2 для Sega Dreamcast и сосредоточилась на разработке комплектующих для ПК[10][11][12][13][14].
Видеокарта Diamond Viper V330 с чипом NVidia Riva 128
В первой половине 1997 года компания представила графический процессор NV3, который получил название RIVA 128 (от англ. Real-time Interactive Video and Animation accelerator, интерактивный ускоритель видео и анимации в реальном времени).
Благодаря поддержке Direct3D, высокой производительности и более низкой цене, чем у основного конкурента в лице Voodoo Graphics от 3dfx Interactive (всего на рынке было более 30 компаний, предлагавших видеокарты с 3D-ускорителями), RIVA 128 приобрела большую популярность.
В марте 1998 года за ней последовала ещё более успешная NV4 — RIVA TNT (TwiN Texel) — первый на потребительском рынке ускоритель 3D-графики, который мог накладывать 2 текстуры за проход, и также опережал конкурентов благодаря параллельной обработке 2D и 3D-графики и поддержке True Color.
Успех RIVA 128 и RIVA TNT утвердил Nvidia как одного из ключевых игроков рынка ускорителей графики (на конец 1997 года её доля рынка оценивалась в 24 %).
RIVA TNT в 1998 году получила награду «Выбор редакции» издания PC Magazine, сама фирма в 1997 и 1998 годах стала «Наиболее уважаемой полупроводниковой фаблесс-компанией» по оценке Ассоциации полупроводниковых фаблесс-компаний (Fabless Semiconductor Association)[9][11][13][14].
В начале 1998 года планировалось первичное размещение акций на бирже, но после объявлений об этом получила ряд исков о нарушении патентов на технологию мультитекстурирования от конкурентов в лице Silicon Graphics, S3 Graphics и 3dfx Interactive.
По итогам 1998 финансового года выручка компании достигла 158,2 миллиона долларов, а чистая прибыль — 4,1 миллиона против 13,3 и 1,3 миллиона годом ранее.
В январе 1999 года первичное публичное предложение осуществлено на бирже NASDAQ, на торги были выставлены 3,5 миллиона акций по стартовой цене 12 долларов, которая к концу дня выросла до 19,69 доллара, размещение принесло компании 42 миллиона долларов, а её рыночная капитализация достигла 626,1 миллиона[11][15].
В 1999 году выпущен графический ускоритель RIVA TNT2 (NV5) — усовершенствованная версия RIVA TNT, с которым компания вплотную подступила к позициям 3dfx, удерживавшей высокое положение на рынке благодаря популярности Glide API у разработчиков игр.
Но более значимым релизом года стал GeForce 256 — первый графический процессор, который благодаря интегрированному блоку трансформации и освещения геометрии[en] обеспечил значительный скачок производительности в системах со слабыми центральными процессорами[16].
Параллельно компания инициировала патентное разбирательство в отношении компании S3 Graphics о нарушении ряда патентов, которое разрешилось соглашением о кросс-лицензировании патентных портфолио и переходом 50 инженеров из S3 в Nvidia.
2000-е годы
В 2001—2002 годах компания ввязалась в патентный спор с компаний 3dfx Interactive, в ходе которого последняя не выдержала конкуренции и обанкротилась. За 70 миллионов долларов Nvidia выкупила активы 3dfx, связанные с производством графических карт, включая патенты, торговые марки и товарные запасы[11][17].
К началу 2000 годов большинство производителей графических ускорителей вышли из бизнеса, и на рынке дискретных графических ускорителей сформировалась дуополия Nvidia и ATI.
После неудачного ускорителя i740 Intel оставил попытки выпустить дискретное графическое решение и сосредоточился на встроенной графике под брендом Intel Extreme Graphics[18].
Доли рынка графики для ПК, включая интегрированную графику, распределились следующим образом: Nvidia — 31 %, Intel — 26 %, ATI — 17 %, остальные компании оказались на периферии. Конкуренция способствовала ускоренным технологическим инновациям в продуктах обеих компаний, что сделало невозможным появление на рынке другого заметного игрока.
В 2000—2003 годах компания выступала поставщиком графических чипов для Xbox, а после решения Microsoft снизить себестоимость консоли её место заняла ATI. В свою очередь, Nvidia подписала с Sony контракт на поставки графических процессоров для PlayStation 3, а затем стала поставщиком дискретной графики для настольных компьютеров Apple[17][19].
В 2006 году на рынке графических ускорителей произошло 2 значимых события. Продажа ATI компании Advanced Micro Devices за 5,4 миллиарда долларов в октябре 2006 года привела к прекращению её сотрудничества с Intel[20].
В результате контракты на поставки интегрированной и дискретной графики, которые приносили ATI до 60—70 % выручки, перешли к Nvidia, а рыночная доля AMD/ATI заметно сократилась.
А спустя 2 недели компания первой представила унифицированную шейдерную архитектуру графического процессора для ПК[19].
В 2007 году Nvidia представила программно-аппаратную архитектуру параллельных вычислений CUDA, которая упростила использование графических процессоров для вычислений общего назначения и легла в основу специализированных продуктов — физического движка PhysX и графического движка для визуализации методом трассировки лучей OptiX.