1997 год в летописи ПК неразрывно связан с именем компании 3dfx и ее революционного продукта — платы Voodoo Graphics, которая была пределом мечтаний каждого геймера той поры и дала старт триумфальному шествию 3D-графики в мире персональных компьютеров (на самом деле, Voodoo была представлена в декабре 1996-го, но именно в следующем году началось все самое интересное).
Чтобы в полной мере оценить историческую значимость Voodoo в столь отдаленный от описываемых событий момент, стоит рассказать, в каком состоянии тогда находились технологии 3D-рендеринга. Для этого придется углубиться в историю немного дальше и вспомнить об иных, подчас экзотических на современный взгляд, устройствах, которые появились на свет еще до дебюта Voodoo Graphics.
Создавать трехмерное изображение в реальном времени с помощью чипов специального назначения умели и до 3dfx, но довольно долго подобные технологии были привилегией рабочих станций, аркадных автоматов и домашних игровых приставок.
Сегодня игроки на ПК нередко винят консоли, вечно отстающие в своем развитии от мощностей дискретных видеокарт, когда тот или иной проект прекрасно выглядит в виде бета-версии, но на пути к релизу теряет часть визуальной роскоши для того, чтобы уравнять возможности нескольких игровых платформ. В начале-середине 90-х годов все было наоборот.
На персоналках преобладал программный метод рендеринга в реальном времени, а в прессе обязательно сообщали, поддерживает ли та или иная игра 3D-акселерацию — в большинстве случаев эта функция была необязательной.
Даже Quake, вышедший в 1996 году, — первый шутер в «честном» 3D, и уже абсолютно современная по своим основным принципам игра — был опубликован без поддержки каких-либо методов ускорения и лишь потом получил совместимость с API OpenGL.
Аппаратная 3D-графика впервые стала доступна массам в игровых автоматах образца 1992 года. Владельцы домашних консолей пятого поколения (Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64) тоже наслаждались пусть и чрезвычайно грубым по современным стандартам, но отрисованным в железе трехмерным изображением.
Даже исполнение ранних стадий конвейера рендеринга — трансформация и освещение полигонов (T&L) — было реализовано в кремнии игровых автоматов и консолей (здесь отличилась Nintendo 64) за годы до того, как этой вехи достигли игровые видеокарты (NVIDIA GeForce 256 и ATI Radeon 7000 появились лишь в 1999–2000 годах).
После того как в консолях прогремела революция 3D-графики, производители компьютерного железа попытались вывести на рынок оборудование, которое могло бы предложить геймерам сопоставимый уровень быстродействия и функции, для которых требовалась вычислительная мощь, недоступная в рамках программного рендеринга на распространенных в тот момент CPU, — такие как 16-битное представление цвета, билинейная и трилинейная фильтрация. Вопреки репутации Voodoo Graphics как самого первого 3D-ускорителя для ПК, к моменту его появления на потребительском рынке уже существовали несколько устройств, сочетающих функции аппаратного рендеринга графического интерфейса Windows с конвейером трехмерной графики. Задача перечислить все ранние ускорители выходит за рамки данной статьи — их было выпущено немало, поэтому ограничимся наиболее известными устройствами.
Так, один из первых массовых 3D-ускорителей выпустила компания S3 — в то время это был признанный и респектабельный производитель видеокарт с ускорением растровой (2D) графики, а ныне — «дочка» тайваньской HTC.
Впрочем, видеокарты семейства S3 ViRGE, увидевшие свет в 1995 году, ускорителями 3D-графики в буквальном смысле этого слова не были в силу посредственной производительности в реальных сценариях использования.
Лучших результатов достигли продукты Matrox (видеокарта Matrox Mistique), а также небольшой на тот момент компании ATI (семейство 3D Rage).
Видеокарта Diamond Stealth3D 2000 на чипе S3 ViRGE/325
Но самой перспективной платформой для игрового 3D-рендеринга в то время считался чип Vérité V1000 от Rendition. Именно на его проприетарный API поначалу ориентировались создатели Quake, пусть в итоге 3D-акселерация игры пришла в форме универсального OpenGL.
Вплоть до пришествия Voodoo этот ускоритель обладал наивысшим уровнем быстродействия и функциональности. Так, устройство оперировало 16-битным цветом, поддерживало билинейную фильтрацию текстур, MIP-текстурирование и краевое сглаживание (Edge Anti-Aliasing).
В отличие от распространенных сегодня методов полноэкранного сглаживания, Edge AA выполняется за счет рисования в плоскости экрана линий, наложенных на видимые границы полигонов.
Любопытно, что сперва ранние реализации краевого сглаживания в игровых движках уступили место полноэкранным методам SSAA и MSAA, а сегодня сглаживание краев полигонов путем обработки конечного изображения является важной частью современных высокопроизводительных алгоритмов.
Vérité V1000 выделялся и с архитектурной точки зрения, т. к., в отличие от всех конкурирующих решений, устройство представляло собой программируемый RISC-процессор в сочетании с рядом блоков фиксированной функциональности, а не чистый ASIC (Application-Specific Integrated Circuit).
Жаль только, что разработчики игр не оценили гибкость, которой обладает такая архитектура.
Вы уже могли заметить тенденцию — многие из технологий, которые на сегодняшний день являются неотъемлемым атрибутом графических процессоров (такие как программируемый конвейер рендеринга в данном случае), в той или иной форме появились еще на заре аппаратно-ускоренного рендеринга, но cтали востребованы лишь много лет спустя.
Видеокарта Sierra Screamin' 3D на чипе Rendition Vérité V1000
Отдельного упоминания заслуживает и дебютный продукт ныне всемогущей NVIDIA — ускоритель STG2000 на чипе NV1, выпущенный на рынок в 1995 году под маркой Diamond Edge 3D. Но прежде чем мы расскажем, чем была столь замечательна эта видеокарта, сделаем краткое отступление.
Если 3dfx Voodoo не был первым потребительским 3D-ускорителем, то какому устройству принадлежит эта честь? Дать точный ответ на этот вопрос сложнее, чем кажется, ведь даже простейший конвейер рендеринга был реализован в железе не целиком и сразу.
К примеру, 2D-видеокарты Impression Plus и Millenium от Matrox еще в 1994 году умели обрабатывать трехмерное изображение, только в них отсутствовала возможность наложения текстур на полигоны, без которой немыслима современная графика.
Так вот, первым из коммерческих доступных устройств для домашних ПК с поддержкой аппаратного текстурирования стал именно ускоритель Diamond Edge 3D на базе процессора NV1. Но на этом особенности первенца NVIDIA не заканчиваются.
NV1 — единственное устройство среди игровых 3D-ускорителей, когда-либо представленных для ПК, выполняющее рендеринг на основе четырехугольных примитивов. Стандартом для современных API являются примитивы треугольные, но в ту эпоху магистральная линия развития рендеринга в реальном времени еще не была определена.
Построение моделей из четырехугольников имеет то преимущество, что такой примитив не обязательно должен быть плоским: вынос одной вершины из плоскости порождает фигуру со сложной поверхностью. Кроме того, в дополнение к базовым четырем вершинам примитива NV1 позволял указывать пять дополнительных вершин для формирования более детализированной геометрии.
Недостаток такого подхода в том, что неплоские поверхности плохо сочетаются со стандартным методом наложения текстур, т. к. с целью избежать искажений, каждая уникальная форма в игре зачастую должна иметь собственную текстуру.
Это не проблема для CAD-приложений, где четырехугольные примитивы по-прежнему в ходу, но, как пришлось убедиться NVIDIA, чрезмерно усложняет разработку и портирование игр, написанных с расчетом на рендеринг треугольниками.
Видеокарта Diamond EDGE 3D 2120 на чипе NVIDIA NV1
Перспективной возможностью NV1 казался перенос игр с платформы Sega Saturn, где использовался аналогичный метод рендеринга, а сам STG2000 был фактическим аналогом игровой консоли в форм-факторе платы расширения.
Помимо ускорения 3D-графики, карта выполняла ускорение растрового изображения, вывод звука и даже имела разъемы для подключения контроллеров Sega.
Увы, Saturn не снискала успеха на консольном рынке, а после того, как Microsoft сделала выбор в пользу треугольников в API Direct3D, NVIDIA пришлось принять правила игры и остановить разработку чипа NV2 в пользу NV3, на основе которого компания позже выпустила ускоритель Riva 128.
Одним из факторов, который задержал появление массово доступных — нет, не GPU, этот термин введет в обиход NVIDIA лишь в 1999 году — ускорителей трехмерной графики на ПК, была экономика.
Но как только отпускные цены памяти EDO DRAM снизились настолько, что производство совсем недешевых карт расширения для игр стало рентабельным предприятием, рынок компьютерной графики взорвала 3dfx, а затем несколько компаний столкнулись в борьбе за открывшуюся рыночную нишу.
Кто в итоге вышел победителем в этой гонке, мы прекрасно знаем: NVIDIA и ATI здравствуют по сей день (последняя — в виде Radeon Technologies Group, подразделения AMD), а 3dfx в результате ряда критических ошибок со стороны руководства, обанкротилась, и большинство ее ресурсов перешло в распоряжение той самой NVIDIA. Но именно бренд Voodoo Graphics на долгое время стал практически синонимом понятия «3D-ускоритель» благодаря непревзойденной производительности и широкой поддержке со стороны разработчиков игр.
Карта Diamond Monster 3D на чипсете Voodoo Graphics
Карта Voodoo Graphics была дорогим удовольствием для геймеров того времени.
Сегодня никто не удивляется ценам свыше $700 за топовую видеокарту, но тогда далеко не все геймеры могли себе позволить 3D-ускоритель за сумму в $299 (такова была оригинальная цена Voodoo Graphics с 4 Мбайт EDO DRAM), тем более в России 90-х годов.
Помимо беспрецедентной производительности, 3dfx помогло оправдать эту цену смелое и правильно решение выпустить Voodoo в виде отдельной платы расширения, которая для вывода изображения работала в тандеме с, собственно, видеокартой.
В категории 2D-ускорителей тогда правили бал продукты S3 и высоко ценимые за качество изображения Matrox. Обладатели дорогих видеокарт оценили возможность частичного апгрейда, которую давала 3dfx, — в отличие от комбинированных 2D/3D-ускорителей предыдущих лет, которые зачастую принуждали идти на компромисс в четкости и скорости растрового изображения.
Вариант, который объединял логику 3dfx с 2D-чипом на одной плате (Voodoo Rush) пал жертвой неудачной архитектуры, и в 1998 году, когда вышла Voodoo 2, производитель вновь сделал ставку на дискретный 3D-ускоритель, который впервые предложил возможность объединить две платы в режиме SLI (Scan-Line Interleave). Эта концепция, под той же аббревиатурой, но с другим смыслом (Scalable Link Interface) воскресла много лет спустя благодаря появлению шины PCI Express.
Quake в OpenGL на Voodoo Graphics
Другой из сильных сторон продуктов 3dfx был собственный API под названием Glide.
Поскольку в Glide была реализована только та функциональность, которой располагали чипы 3dfx, а код, написанный для Glide, был ближе к железу, нежели в универсальных, но недостаточно развитых на тот момент API Direct3D и OpenGL, все лучшие игры 90-х (и Quake 2, и Half-Life, и Unreal) поддерживали Glide. Таким образом 3dfx предвосхитила еще одну тенденцию современности — внедрение низкоуровневых интерфейсов программирования Mantle, Vulkan и Metal.
Видеокарта Diamond Viper V330 на чипе RIVA 128
Современниками ускорителей Voodoo первого поколения и близкими соперниками по производительности были видеокарты NVIDIA RIVA 128 и 3D Rage Pro от ATI. RIVA 128 стала первым достижением NVIDIA после чрезвычайно интересного, но коммерчески неуспешного чипа NV1.
Помимо впечатляющего быстродействия, устройство отличалось поддержкой повышенных разрешений экрана по сравнению с Voodoo, и качественным интегрированным 2D-ядром. Это была одна из первых видеокарт с поддержкой шины AGP, появившейся в системных платах для Pentium II.
Что касается 3D Rage Pro, то в этой плате ATI также применила новый чип, совместимый с AGP, усовершенствованный со времен Rage первого поколения в отношении как производительности, так и функций рендеринга, что принесло ему поддержку интерфейса OpenGL, которой был лишен 3D Rage первого поколения.
В то же время Rendition выпустила вторую и последнюю итерацию оригинальных ускорителей на базе программируемой RISC-архитектуры, Vérité V2000. По быстродействию Rendition вновь не смогла взяла высокую планку, заданную Voodoo Graphics, зато это был один из редких 3D-чипов того времени, способный выводить на экран 32-битный цвет..
Diamond Stealth II S220 на чипе Rendition Vérité V2100
Вопреки ауре легенды, окружающей названия 3dfx и Voodoo, признаем, что бум 3D-графики в сфере домашних ПК наверняка не миновал бы, даже в том случае, если бы такой компании никогда не существовало, а вместо нее прогремели другие (тоже хорошо известные нам) имена.
И все же именно 3dfx сыграла ключевую роль в становлении компьютерных технологий и компьютерных игр как гигантской индустрии, которой они являются сегодня, да и в истории нашего сайта ей принадлежит особенное место. Читателям, которые присоединились к нам в не столь отдаленные годы, раскроем тайну — сайт 3DNews.
ru изначально назывался не иначе, как 3dfx-ru.com.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Взлет и падение 3dfx
В девяностых каждый геймер мечтал иметь видеокарту Voodoo от 3dfx. Эта железка автоматически превращала компьютер в мощный видеоигровой аппарат, позволявший взглянуть на игры по-новому. Но вот сегодня о 3dfx знают лишь гики и выросшие в девяностые геймеры. Что же случилось с главным игроком на рынке видеокарт в конце прошлого века?
На пике могущества
Компания появилась в 1994 году и уже в ноябре 1995 был представлен первый её продукт — графический чип SST-1 для качественного отображения 3Д картинки, что было крайне важно для видеоигр. В девяностые началась повальная мода на трёхмерные игры, и 3dfx удалось её возглавить, включившись в дело в наиболее выгодный момент.
Решение понравилось инвесторам, и сторонние производители начали массовое производство мощных видеокарт на базе решений от 3dfx. В 1997 году чипы семейства Voodoo заняли почти 85% всего рынка 3Д-ускорителей.
В 1998 году был представлен графический ускоритель Voodoo2. Новая железка выдавала просто умопомрачительное качество картинки в трёхмерных играх.
Технология SLI позволила задействовать одновременно две карты, повышая производительность в несколько раз.
Компьютер с двумя Voodoo2, работающими в связке, обходил по производительности даже карты нового поколения, которые вышли спустя несколько лет после.
Гибель компании
Но конкуренты из NVIDIA и ATI не стояли на месте. Пока 3dfx выпускала продукцию для дорогого сегмента, конкуренты нацелились на средний ценовой сегмент. Чип RIVA TNT, который зеленые выпустили в 1998 году, привлёк внимание многих сторонних производителей. Средний сегмент мог охватить куда большее число геймеров из-за более доступной цены и это выглядело заманчиво.
Вышедший в 1999, Voodoo3 объединял в себе 2D и 3D ускоритель, но в то же время сохранял возможность работы в режиме SLI. Но успеха первой и второй версии Вуду повторить не удалось.
Voodoo5 в 1999 году оказалась быстрее ближайших конкурентов, но вышла с большим опозданием, а бюджетная из массового сегмента Voodoo4 сильно уступала решениям от NVIDIA.
Выход 4 и 5 версии Вуду проходил на фоне финансовых проблем, а уже в 2000 году 3dfx была куплена главным конкурентом — NVIDIA.
Крах компании случился сразу по нескольким причинам. Это и ориентация на High-End сегмент рынка, и трудности с распространением карт другими компаниями (а ведь это сотрудничество вывело 3dfx в лидеры на первых порах), и множество ошибочных решений в сфере бизнеса. 3dfx осталась историей, а большинство её работников теперь трудится во благо злейших конкурентов — NVIDIA и ATI (ныне AMD).
Материал взят отсюда: https://zen.yandex.ru/media/poznyaevru/vzlet-i-padenie-3dfx-…
On1.click | NVidia SLI
Логотип NVIDIA SLI
Старый логотип NVIDIA SLI
3 видеокарты NVIDIA, соединённые по технологии 3-Way SLI (b)
Nvidia SLI (англ. (b) scalable link interface, рус. (b) масштабируемый интерфейс связи) — технология корпорации Nvidia (b) , позволяющая использовать мощности нескольких видеокарт (b) для обработки трёхмерных изображений.
В 1998 году компания 3dfx (b) представила графический процессор Voodoo2 (b) , среди прочих нововведений которого была технология SLI (англ. (b) Scan Line Interleave — чередование строчек), которая предполагала совместную работу двух чипов Voodoo2 (b) над формированием изображения.
С технологией SLI могли работать даже карты различных производителей, а также карты с разным объёмом памяти. SLI-система позволяла работать с разрешением (b) 1024×768, что в то время казалось невозможным.
Недостатками SLI от 3dfx были высокая цена (600 $) и большое тепловыделение, к тому же наблюдались проблемы чересстрочной синхронизации результирующего изображения. Однако вскоре видеокарты (b) перешли с шины PCI (b) на более современный AGP (b) -порт.
Так как на материнских платах (b) этот порт был только один, то выпуск видеокарт (b) с поддержкой SLI на время прекратился.
В 2000 году с выпуском нового чипа VSA-100 (b) 3dfx (b) удалось реализовать SLI на AGP (b) , но на этот раз в рамках одной платы, на которой размещались два или четыре таких чипа.
Однако платы на базе SLI-системы обладали большим энергопотреблением и выходили из строя из-за проблем с электропитанием.
На весь мир плат Voodoo5 6000 было продано около 200 штук, причём действительно рабочими из них оказались лишь 100.
В 2001 году Nvidia (b) поглотила (b) 3dfx (b) за 110 млн $. С введением спецификации PCI-E (b) становится вновь возможным использование нескольких графических карт для обработки изображения.
В 2004 году, с выходом первых решений на базе новой шины PCI Express (b) , Nvidia объявила о поддержке в своих продуктах технологии мультичиповой обработки данных SLI, которая расшифровывается уже по-другому — Scalable Link Interface (масштабируемый интерфейс).
Дальнейшим развитием технологии стал выход в 2006 году технологии Quad SLI, позволяющей объединить пару двухчиповых видеокарт (тогда для GeForce 7900GX2). А в конце 2007 года введена в эксплуатацию технология 3-Way SLI (b) , позволяющая объединять в связке 3 видеокарты Nvidia (b) .
С осени 2018 года на смену SLI пришла технология NVLink Bridge на базе NVLink (b) . Она обеспечивает большие скорости и позволяет соединять только 2 карты. Применяется начиная с серии GeForce 20 (b) RTX (реализована для 2070 Super, 2080, 2080 Ti)[1].
Следующее поколение GeForce 30 серии поддерживает NVLink исключительно для старших версий 3090
Для построения компьютера на основе SLI необходимо иметь:
Поддержка чипсетов для работы с SLI (b) осуществляется на программно-аппаратном уровне. Видеокарты должны иметь одинаковый видеопроцессор, при этом их производитель, модель, частота ядра, частота видеопамяти, объем видеопамяти и версия VBIOS (b) плат значения не имеют.
SLI-систему можно организовать с помощью специального мостика SLI.
Получила распространение система Quad SLI. Она предполагает объединение в SLI-систему двух двухчиповых плат (GeForce 7950GX2, GeForce 9800GX2, GeForce GTX295 или GeForce GTX 590) или четырёх одночиповых (в данном случае она именуется 4-Way SLI). Таким образом, получается, что в построении изображения участвуют 4 чипа.
Используемая память.
Многие производители «двойных» видеокарт предпочитают писать суммарный объём локальной памяти (например, EVGA или Palit).
На самом же деле такие видеоадаптеры, фактически являясь SLI-картами, могут использовать только собственную, установленную на печатной плате (b) , память.
То есть в построении изображения, например, видеокарта GeForce GTX295 сможет использовать только 896 Мб памяти. Каждый её чип имеет в своём распоряжении только половину от заявленной производителем.
Схема алгоритма Split Frame Rendering
Изображение разбивается на несколько частей, количество которых соответствует количеству видеокарт (b) в связке. Каждая часть изображения обрабатывается одной видеокартой полностью, включая геометрическую и пиксельную составляющие.
Аналог в CrossFire (b) — алгоритм Scissor.
Схема алгоритма Alternate Frame Rendering
Обработка кадров происходит поочерёдно: одна видеокарта (b) обрабатывает только чётные кадры, а вторая — только нечётные. Однако у этого алгоритма есть недостаток. Дело в том, что один кадр может быть простым, а другой сложным для обработки (но по такой логике простой и сложный кадр будет давать «фриз» и на одиночной видеокарте).
Этот алгоритм запатентован ATI (b) во время выпуска двухчиповой видеокарты.
Данный алгоритм нацелен на повышение качества изображения. Одна и та же картинка генерируется на всех видеокартах с разными шаблонами сглаживания.
Видеокарта производит сглаживание кадра с некоторым шагом относительно изображения другой видеокарты. Затем полученные изображения смешиваются и выводятся.
Таким образом достигается максимальные чёткость и детализованность изображения. Доступны следующие режимы сглаживания: 8x, 10x, 12x, 14x, 16x и 32x.
Аналог в ATI CrossFireX (b) — SuperAA.
3dfx: от звезд к терниям и новое рождение старых технологий
В сегодняшнем материале мы постараемся несколько абстрагироваться от правила «о покойниках либо хорошо, либо никак» и дать адекватную оценку произошедшему с компанией 3Dfx/3dfx, а также рассказать о возрождении технологий мультичипового рендеринга для массового рынка в 2004 году в лице NVIDIA SLI и ATI CrossFire.
Жизнь компьютерных компонент и высоких технологий, как всякая другая жизнь, имеет и свои взлёты, и свои падения. Те, кто не в состоянии работать в режиме non-stop с минимальными ошибками, рано или поздно отстают от своих более резвых конкурентов и отходят в мир иной, становясь не более чем достоянием истории.
Даже гранды рынка, у которых, казалось бы, пару лет назад всё было просто замечательно, также оказываются не в состоянии идти в ногу с новыми требованиями постоянно меняющегося мира.
Разумеется, в таких условиях приходится тщательно планировать стратегию продвижения своей продукции на рынок, а также регулярно совершенствовать свои наработки в соответствии с тем, что предлагают конкуренты, а не почивать на лаврах былой славы.
- Продолжая аналогию с жизнью, хочется отметить, что даже весьма сомнительные продукты могут нести в себе технологии, которые будут востребованы если не сию же минуту, то тогда, когда придёт их время и рынок будет готов такой продукт принять.
- В сегодняшнем материале мы постараемся несколько абстрагироваться от правила «о покойниках либо хорошо, либо никак» и дать адекватную оценку произошедшему с компанией 3Dfx/3dfx (фактически именно она явила миру первый графический ускоритель, который стал по-настоящему массовым и дал гигантский толчок для развития трёхмерной графики), а также рассказать о возрождении технологий мультичипового рендеринга для массового рынка в 2004 году в лице NVIDIA SLI и ATI CrossFire.
- Понятное дело, что уход такого культового персонажа с рынка не может остаться незамеченным и порождает массу мифов, с ним связанных, однако, на мой взгляд, лучшей данью уважения той или иной компании будет взвешенная оценка её деятельности, а не взгляд через «розовые очки» немногочисленных фанатов.
Итак, образованная в 1994 году четырьмя энтузиастами компания 3Dfx Interactive впервые являет миру свой графический чип Voodoo Graphics, вернее, даже не чип, а набор микросхем – Engine'ы PixelFX и TexelFX с поддержкой до 4 Мбайт локальной памяти для текстур, что по тогдашним меркам вызывало просто неописуемый восторг. Довольно интересным и в то же время весьма неоднозначным был способ работы карты – она не содержала в себе микросхем, отвечающих за вывод двухмерного изображения или аппаратное ускорение видео, а подключалась через специальный шнур к основной видеокарте.
Такое решение, с одной стороны, позволяло безболезненно докупать 3D-акселератор к уже существующей 2D-видеокарте, но, с другой стороны, за счёт сквозного подключения на пути связки видеокарта-монитор увеличивало искажения и портило картинку на мониторе.
Естественно, что такое явление было характерно для больших и очень дорогих мониторов с высокими разрешениями и частотами обновления.
Однако домашнему геймеру, не искушённому подобного рода изысками, новая разработка 3Dfx пришлась по нутру – 3D-графика наконец-то стала массовым явлением для персонального компьютера.
Благо, на тот момент возможности чипа позволяли и производить качественную фильтрацию текстур, и рендерить картинку при 16-битной глубине цвета, и создавать разнообразные эффекты с освещением.
Довольно большим шагом вперёд стало и появление первого полноценного API для игровых нужд – Glide: на тот момент Microsoft только делала первые телодвижения в совершенствовании своего DirectX, а OpenGL оставался форматом для немногочисленных энтузиастов-профессионалов.
Таким образом, пользователи были избавлены от необходимости делать сколь-нибудь терзающий душу выбор: карточки на наборе чипов от 3Dfx работали практически одинаково и были гарантировано совместимыми со всеми выходящими игрушками с лого «3Dfx» на коробке.
Одним из первых кардмейкеров, вставших на защиту линии 3Dfx по внедрению «ускоренной» трёхмерной графики в компьютеры домашних пользователей, стала компания Diamond Multimedia.
Её первый горький опыт с картой Edge3D на базе набора микросхем NV1 (лирическое отступление: фактически пальма первенства в представлении устройства для работы с 3D-графикой принадлежит NVIDIA, однако непринятая воксельная графика, проблемы с API и метод интегрировать всё и вся вплоть до звукового чипа фактически свели к нулю рыночные перспективы столь неоднозначного продукта. Однако NVIDIA не расслабилась, и следующие поколения её графических акселераторов прекрасно вписывались в конъюнктуру рынка до настоящего момента включительно).
Первый опыт работы Diamond по изготовлению карт на чипсете 3Dfx дал старт новой торговой марке – Monster3D, имевшей просто оглушительный успех. Ассоциация Voodoo Graphics = Monster3D прочно засела в головах пользователей, как уже успевших купить вожделенное устройство, так и только собирающихся сделать ЭТО.
Кто только не занимался выпуском видеокарт на базе Voodoo Graphics: и Orchid, и Quantum, и Creative, и Gainward, и даже Canopus, на изделии которого мы остановимся чуть подробнее. Pure3D был действительно необычной картой, наиболее ярко выделяющейся на фоне изделий конкурентов: это и 6 Мбайт видеопамяти, и даже ТВ-выход.
Естественно, что за обладание столь эксклюзивным изделием пришлось платить, но те, кто его покупал, прекрасно знали, за что они платят.
- Вот так, с фанфарами и просто ошеломительным успехом компания 3Dfx начала свой путь к завоёвыванию теперь уже открытого рынка 3D-продуктов: грамотные и оперативные действия позволяли отодвинуть на второй план хлынувший поток карт на чипах других контор – все хотели покупать именно 3Dfx.
- И даже неудачный опыт с Voodoo Rush, совмещающей в себе 2D- и 3D-часть и не совмещающей идеальную работу с Glide-играми 🙂 и такую же высокую скорость, как у своего прародителя, остался незамеченным.
- Вполне понятно, что даже 3Dfx, имевшей колоссальное влияние на рынке, не мог сидеть по несколько лет с одной и той же продукцией на фоне динамично развивающихся конкурентов, прежде всего, в лице NVIDIA.
- Тогда в январе 1998 компания 3Dfx представила второе поколение графических чипов – Voodoo2.
- В отличие от своего предшественника, карта работала на почти вдвое более высокой тактовой частоте – 90 МГц против 50, несла на борту уже два блока TexelFX, дававших бесплатное битекстурирование в играх, которые его поддерживали, 8 или 12 Мбайт локальной видеопамяти типа EDO на один набор микросхем, но всё то же сквозное подключение к основной видеоплате и прекрасную совместимость с предыдущими приложениями, ориентированными на Glide.
Работа с разработчиками игр велась в тени, но и она добавляла немало очков в копилку 3Dfx: вышедший в 1998 году Unreal просто завораживал своей великолепной графикой, выглядевший лучше всех именно на изделиях 3Dfx.
Причём естественно, что самым лучшим образом проявляли себя карты на базе Voodoo2, благодаря которым движок игры мог раскрыть всю полноту возможностей чипа по работе с мультитекстурированием.
Но, забегая вперед, скажу, что это было действительно только на момент выхода Unreal.
Важным шагом вперёд стало появлением и технологии SLI, позволявшей нескольким чипам Voodoo2 параллельно работать над радующей глаз пользователя картинкой. Причём, что немаловажно, нередко вместе преспокойно работали и карты разных производителей, и даже карты с разным объёмом памяти.
Для того чтобы обзавестись подробной системой, необходимо было не оставить в живых жабу, которая душила отдавать минимум 600 долларов за две карточки и SLI-коннектор – и самая современная система с просто фантастическим на тот момент быстродействием могла стать Вашей.
Кроме просто увеличенной производительности, SLI-система позволяла использовать разрешение 1024х768, недоступное на Voodoo2 (800×600) и Voodoo Graphics (640×480) – Unreal в такой комбинации казался таинственной несбыточной сказкой.
Пожалуй, самым потрясающим решением для рынка стала новые разработки Quantum, объединявших на одной плате аж несколько(!) наборов чипов Voodoo2 с поддержкой SLI.
Однако не всё было и гладко – возросшая тактовая частота графического процессора сказалась и на его тепловыделении: жалобы от владельцев видеокарт, не оборудованных охлаждением, отнюдь не прибавляли радости техподдержке 3Dfx. Canopus даже выпустил свои решения на Voodoo2 с активным охлаждением столь горячего графического сердца новой разработки 3Dfx.
Но конкуренты также не дремали, и выпущенный в начале осени 1998 года графический процессор NVIDIA RIVA TNT стал мощным ответом на решения 3Dfx: во-первых, он не требовал наличия для себя сторонней видеокарты, а сам содержал в себе 2D/3D часть и блок аппаратного ускорения, во-вторых, нёс до 16 Мбайт быстрой SDRAM/SGRAM памяти на борту, а также двухконвейерную систему обработки изображения, позволяющую делать две записи по пикселям за такт, и, кроме того – 32-битный рендеринг. Более того, разработка NVIDIA была абсолютным лидером по поддерживаемым возможностям и полноценно использовала OpenGL, благодаря основательно переработанному драйверу. Но как бы замечательно это ни выглядело, почти все игры, выходившие в то время, делались с расчётом на закрытом API Glide от 3Dfx, и вся мощь и красота RIVA TNT оказывалась в стороне.
Вполне естественно, что агрессивная политика NVIDIA по внедрению своих решений не могла пройти незамеченной 3Dfx: для того чтобы конкурировать с сильно дешевеющей RIVA TNT, был выпущен довольно необычный продукт – Voodoo Banshee, который тоже совмещал в себе 2D/3D и видеофункции и поддерживал до 16 Мбайт локальной памяти. Однако по сравнению с Voodoo2 чип не поддерживал мультитекстурирование и имел некоторые проблемы с совместимостью со всеми Glide-приложениями. Плата получилась довольно неплохой, но реальным преимуществом перед RIVA TNT был разве что Glide: в остальных случаях новый продукт 3Dfx смотрелся далеко не столь выигрышно.
С 1998 года попытки других компаний войти на динамично развивающийся рынок полностью трёхмерных игр стали приобретать всё более значимый характер: уже в течение года после Voodoo2 вышли в свет и RIVA TNT от NVIDIA, и MGA-200 от Matrox, и Savage3D от S3, и Rage 128 от ATI и даже Intel представила своё бюджетное решение для 3D-графики. Каждый из чипов был по-своему интересен, и, что вполне логично, требовался адекватный ответ 3Dfx на непрекращающиеся попытки конкурентов занять место под солнцем, особенно учитывая всё более и более совершенствующиеся технологии в 3D, применяемые в их разработках.
Кроме того, важно отметить, что все эти решения полноценно работали с новой шиной для графических устройств – AGP, в то время как Voodoo2 продолжал ютиться в PCI-слоте рядом с основной видеокартой.
Однако настал 1999 год, и ответ получился весьма и весьма запоздалым: и S3 Savage4 «снизу», и RIVA TNT2 «сверху» – вот в такой незавидной позиции оказался к моменту своего выхода в конце 2-квартала новый флагман Voodoo3 уже от 3dfx, сменившей гордую «D» в названии на более скромную «d».
Что же из себя представлял сам чип? Во-первых, он наконец-то стал целиком и полностью одночиповым решением, содержащим в себе и 2D/Video-часть, что избавляло от необходимости покупать основную видеокарту и лицезреть замыленное изображение на стремительно дешевеющих мониторах с диагональю в 17 и 19 дюймов.
Во-вторых, появилась поддержка AGP, что позволяло адекватно использовать возможности современных материнских плат, но у флагманов-конкурентов это же было представлено почти год назад. В-третьих, Voodoo3 мог адресовать до 16 Мбайт быстрой памяти типа SDRAM и поддерживал 32-битный цвет.
Но последнее, увы, только в 2D-графике: 3D же так и продолжало оставаться таким же 16-битным, как и у Voodoo2/Banshee.
В-четвертых, это улучшенный алгоритм дизеринга, так называемый постфильтр, который позволял сглаживать (но не устранять совсем – это важно!) характерные дефекты, возникающие при нехватке возможностей 16-битного цвета при обработке 32-битных текстур.
SLI, понятное дело, был заброшен до поры до времени: AGP-порт в материнских платах был только в единственном экземпляре.
В-пятых, перевод технологии производства на норму в 250 нанометров дал возможность существенно поднять частоту чипа – флагманское решение с индексом 3500 работало на частоте аж в 183 МГц против 90 у Voodoo2. Фактически, до появления NVIDIA GeForce2 GTS (2000 год, частота – 200 МГц) продукт 3dfx Voodoo3 3500 был самым высокочастотным массово производимым ядром для графических плат.
Какие же выводы мы можем сделать, глядя на новое решение 3dfx? Мы получили, в общем-то, добротный продукт, но, по сути, он является гибридом Voodoo2 и Banshee – от первого было унаследовано мультитекстурирование и, по большей части, 3D-начинка, от второго – быстрая память и 2D/Video-движок с RAMDAC уже на 300(350) МГц.
Разумеется, новый техпроцесс дал очень хорошие возможности по наращиванию тактовой частоты, но стало ли это панацеей для борьбы с окрепшими конкурентами и новыми возможностями в 3D, которые в Voodoo3 так и остались примерно на уровне его прародителей, мы сейчас и рассмотрим, а потом перейдём к новой маркетинговой политике 3dfx.
Давайте сначала посмотрим на производительность.
Несмотря на высокие тактовые частоты при 16-битной глубине цвета, продукт не блистал – сказывалась возможность обработки только одного пикселя за такт, в то время как RIVA TNT/TNT2 могли делать параллельную обработку сразу двух пикселей (Voodoo3 3000 – 166млн.
пикселей в секунду, RIVA TNT2 – 250млн.). Однако при использовании мультитекстурирования решение 3dfx оказывалось на высоте за счёт пиковой скорости заполнения в 333 млн. текстурных элементов в секунду против тех же 250 млн. у продукта NVIDIA.
К сожалению, на тот момент мультитекстурирование в играх применялось не настолько часто, чтобы Voodoo3 мог демонстрировать своё преимущество во всей красе. Как результат, примерный паритет при 16-битной глубине цвета с соперниками в лице NVIDIA RIVA TNT2, Matrox Millenium G400, а некоторое время спустя, и ATI Rage 128 PRO.
Кроме того, конкуренты 3dfx поддерживали до 32 Мбайт локальной видеопамяти (первой компанией, которая ввела поддержку такого объёма памяти для массовых видеокарт, стала ATI с её Rage128), в то время как Voodoo3 продолжал работать не более чем с 16 Мбайт. Но, учитывая то, что реально 32-битный цвет решениями 3dfx не поддерживался, а, следовательно, не было необходимости хранить большой объём данных в видеопамяти, идея использовать именно 16 Мбайт была вполне оправданной.
Да, все вышесказанное относится к Direct3D, ибо при использовании своего фирменного API Glide продукт 3dfx отрывался от своих конкурентов.
Но, как говорится, ничто не вечно под луной: интенсивное продвижение DirectX и Direct3D, в частности, со стороны Microsoft, полноценная работа с OpenGL одного из самых популярных игровых движков того времени Quake2, а также всё совершенствующаяся мощь других 3D-акселераторов, не поддерживающих Glide – всё это привело к тому, что разработчики игр всё чаще и чаще отказывались от разработок 3dfx, предпочитая акцентировать своё внимание на универсальных API.
Таблица1: решения 3 dfx с 1998 года до финала…
Характеристики | Voodoo 2 | Voodoo 3 | VSA -100 |
Год жизни J | 1998 | 1999 | 2000 |
Техпроцесс | 350 нм | 250 нм | 250 нм |
Частота ядра, МГЦ | 90 | 125-183 | 166 |
Память | EDO |
Возвращение 3dfx Interactive — это фейк. И вот почему
Недавно начали ходить слухи и даже якобы подтверждение в Твиттере про возращение в строй производителя графических процессоров и видеократ компании 3dfx Interactive, однако вся эта шумиха вокруг возвращения не более чем фейк, и ниже я обьясняю почему.
1) Самый первый твит который запостил якобы официальный Твиттер компании 3dfx, содержит изображение которое косвенно выдаётся за их новый логотип, но на самом деле это изображение просто фан-арт, который был создан и выпущен автором ещё аж 25 Марта 2014 года, пользователя сайта DeviantArt под именем vermaden. Кликнув сюда вы можете перейти на страницу данного фан арта.
Скриншот с сайта DeviantArt
2) У страницы в твитере нет галочки означающей что данная страница является официально подтверждённой страницей данной компании, что уже можно счесть на то что это просто фейк а не официальная страница компании.
3) Вторая картинка тоже является фан артом созданным в 2015 году за авторством пользователя сайта vogons.org под именем kanevcr, и может быть найдена на страницах форумаперейдя по данной ссылке.
Скриншот с форума Vogons.com
4) Судя по последнему посту в твиттере бренд компании 3dfx Interactive был выкуплен некой компанией Jansen Products однако если поискать в интернете то выяснется что существует только лишь одна компания с таким названием и она является Бельгийской Строительной компанией, и она вообще никак не связана с компьютерной индустрией.
Jansen Products
В заключении ещё хочётся добавить что поскольку все активы 3dfx Interactive были выкуплены компанией NVIDIA ещё в 2000 году, а сама компаниябыла расформированна то единственное как 3dfx Interactive может вернутся и делать свои видеокарты и графические процессоры то только с разрешения NVIDIA что очень маловероятно, т.к. зачем и самим создавать себе же конкурента. Да и врятли NVIDIA бы разрешили выкупить кому-то, тем более какой Бельгийской строительной фирме права на данные активы.