Современные компьютеры генерируют графику, которая почти неотличима от того, как видим жизнь мы. И если вам всегда было интересно, как создаются реалистичные шедевры (или вы занимаетесь чем-то похожим), то будет полезно узнать, как вообще работает 3D.
Давайте разберёмся, как обычные точки превращаются в 3D-графику:
Cyberpunk 2077 — Official Cinematic Trailer | E3 2019
Персонажи, оружие, машины, пончики, пейзажи… всё, что вы видите в играх и фильмах с использованием 3D-графики, состоит из точек, граней и плоскостей. Вот, например, изображение трёхмерной сферы:
Кажется, что это просто гладкий шар, но на самом деле он состоит из множества точек — вершин (англ. vertices — вершины):
Чем больше вершин, тем более детализированной выглядит модель и тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы отрисовать такой объект на экране.
Вершины соединяются друг с другом и образуют рёбра (англ. edge) и грани (англ. face):
Всё это образует полигональную сетку (англ. polygon mesh или просто меш, геометрия) —- совокупность вершин, рёбер и граней (плоскостей), которая определяет форму объекта.
У каждой вершины есть свои координаты по осям X, Y и Z. А то, как грань отображается на мониторе, зависит от её положения относительно камеры и источников света:
Изменяя меш, добавляя вершины и меняя их положение, мы можем создавать любые сложные объекты:
3D-моделирование в Blender
Для создания твёрдых объектов (англ. hard surface) 3D-художники обычно меняют положение граней вручную, как это показано выше.
При работе с персонажами чаще используется скульптинг (англ. sculpting) — напоминает лепку из пластилина:
Скульптинг в Blender
Но геометрия — не последний этап создания 3D-модели. Например, у моделей, созданных скульптингом, плохая топология (то, как именно устроен меш) — слишком много задействовано вершин:
Чтобы исправить это, используют специальные инструменты для ретопологии — это когда удаляют лишние грани, чтобы оптимизировать модель.
Источник
Также нужно подготовить материал — это то, как окрашены разные грани или вся модель. Возможен как и простой цвет, так и изображение или паттерн.
Есть множество других важных моментов: анимирование, запекание текстур, составление карт нормалей и так далее. Всё это стоит вплотную изучить тем, кто собирается моделировать 3D. Сейчас же мы поговорим о более техническом вопросе.
Как на двумерном экране показать трёхмерную модель? В этом вопросе столько математики, что может показаться, будто это какая-то магия.
Пространство, в котором находятся объекты, называется сценой. Всё, что на ней, существует пока только в памяти компьютера в виде данных о геометрии, материалах и прочем.
Чтобы компьютер понял, как это всё отобразить, нужен наблюдатель, чьими глазами он будет смотреть на сцену, — камера. А чтобы мы могли хоть что-то разглядеть, нужен источник света.
Вот тут и начинается магия: компьютеру предстоит определить, как бы выглядела эта сцена с точки зрения камеры. Вот так это устроено:
Мы видим только то, что расположено между областями отсечения. Всё остальное, как можно догадаться, отсекается. Компьютер должен понять, какие цвета отобразить на мониторе в каждом из пикселей. Для этого он отправляет из камеры лучи и смотрит, во что они ударяются.
Если луч попадает в объект, то дальше компьютер проверяет, в какой именно полигон было попадание, какой материал у объекта, как падает свет, на каком расстоянии находится объект от камеры и многие другие переменные.
Всё это транслируется на плоскость проекции (англ. viewport) — двумерный квадрат в трёхмерном пространстве. Эта плоскость уже используется для того, чтобы составить изображение, которое будет показано на мониторе.
Процесс перевода 3D-сцены в 2D-изображение называется рендерингом (англ. rendering) или отрисовкой.
Мы узнали, как выводится одно изображение, но ведь 3D бывает ещё и в фильмах и играх, где постоянно происходит какое-то движение. На самом деле мы до сих используем тот же принцип анимации, что и несколько веков назад.
В 1877 году был изобретён праксиноскоп — барабан, обклеенный изнутри последовательностью изображений. В его центре есть ещё один барабан поменьше, обклеенный зеркалами. Если смотреть в центр устройства, когда оно вертится, можно увидеть иллюзию движения:
Сейчас это выглядит так:
- На монитор транслируется отрисованная сцена.
- Положение объектов на ней немного меняется.
- И на экран выводится обновлённое изображение.
Большинство современных мониторов могут выводить 60 картинок (кадров) в секунду (англ. Frames Per Second, FPS), благодаря чему создаётся ощущение плавности.
Сравнение плавности движения в играх при 30 FPS и 60 FPS
В случае с играми все кадры отрисовываются в реальном времени. То есть, пока пользователь играет, положение объектов на сцене меняется, компьютер 60 раз в секунду проверяет, как это всё выглядит, и обновляет изображение на мониторе.
Разумеется, это накладывает ограничения на качество изображения. Например, в играх только недавно появилась технология трассировки лучей (англ. Ray Tracing), которая позволяет программно рассчитывать рассеивание лучей света.
Вот, например, как выглядит сцена из Minecraft без RTX (технология трассировки лучей в видеокартах Nvidia):
И вот так она меняется с RTX:
Технология Ray Tracing делает свет и тени реалистичными, поэтому даже такие кубические игры, как Minecraft, выглядят очень правдоподобно.
В мультипликации же таких ограничений почти нет:
- 3D-художники составляют сцену.
- Прописывают поведение камеры и объектов.
- И запускают рендеринг видео.
На это уходит достаточно много времени, но конечное видео можно проигрывать даже на очень слабых устройствах. При условии, что они поддерживают разрешение видео.
Хоть в этой статье не описана вся магия 3D в мельчайших деталях, с формулами и алгоритмами рендеринга, я надеюсь, вы стали лучше понимать, как это всё вообще работает.
Знание таких фундаментальных вещей делает вас профессиональнее, даже если никакого практического применения у них нет. Важно не только уметь что-то делать, но и понимать, зачем вы это делаете и на что повлияют ваши действия.
Если же вас интересует практическая сторона вопроса и вы хотите научиться создавать крутые 3D-модели, то можете записаться на наш курс. Вы выполните массу заданий, получите обратную связь от экспертов, прокачаете свои навыки и положите несколько проектов в портфолио.
3D моделирование и с чем его едят
Привет, друзья! Угораздило меня брякнуть в комментах, что я практикующий 3д моделер, который зарабатывает этим себе на жизнь. Теперь придется отодвинуть свою лень и выкатить несколько постов о том, что ж такое моделирование, где используется и т.п. Ни в коем случае я не могу претендовать на абсолютную истину моей точки зрения и моего понимания вещей.
Данный пост будет первым, в котором я попытаюсь поверхностно рассказать желающим начать свой путь в этом деле, какие виды моделирования бывают, какой софт для этого используют и для чего делаются модели. Картинки будут нагло взяты с интернетов и из личного архива. Постараюсь избегать терминов и сленга для более легкого понимания о чем идет речь(но получится не везде).
Хотелось бы отметить, что для освоения сего ремесла не обязательно (как правило, есть исключения, такие как КАД) профильное образование, какие-то особые навыки и умения. У Вашего покорного слуги вообще образование философского факультета, в будущем я расскажу как я докатился до жизни такой. Погнали.
CAD моделирование.
Сборка реактивного двигателя из интернетов.
В основном используется для проектирования и прототипирования разнообразных механизмов, устройств, корпусов для них, узлов, агрегатов и т.п.. Так же, современные программы умеют анализировать ваши модельки на предмет аэродинамических свойств, термических свойств, крепости конструкций, деформации от нагрузок и т.д.
Кому оно надо?
Само-собой, инженерам, конструкторам и другим промышленникам; хоббистам и энтузиастам.
Гораздо эффективнее, легче и дешевле спроектировать какой-то механизм и посмотреть его работу, проанализировать в 3д, чем в реальной жизни тратить материал, ресурс станков и рабочие часы специалистов.
В последнее время некоторый софт используется и игроделами для создания высокополигональных (эт когда много полигонов, потом расскажу, не заморачивайтесь) моделей оружия, элементов окружения в футуристичных стилях и т.п.
- Что потом делать с моделькой?
- — Выводить чертежи (кад моделирование можно назвать самым точным из видов, чертежи во многих программах формируются практически автоматом)
- — Печатать свои модели на 3д принтере и собирать прототипы устройств.
- — Продавать модель на спецплощадках.
- — Создавать управляющую программу для станков с ЧПУ.
- — Презентовать инвесторам
- -другие применения
- Что учить?
На данный момент самые популярные программы, которые можно освоить это Solidworks, Fusion 360, Inventor, Autocad. Это навскидку. Программ очень много. Есть бесплатные, есть платные.
Но, что нужно запомнить начинающему моделеру — учить нужно то что востребовано на рынке труда(для этого можно глянуть интересующие вакансии). Стоит отметить, что чисто моделить в каде вас скорее всего не возьмут, т.к.
обычно это сопутствующий навык на должность инженера, конструктора, и других производственных профессий с профильным образованием. Необходимо иметь знания в сфере материалов, машиностроения, и т.д.
Классическое моделирование, полигональное моделирование.
Модель мотоцикла Harley-Davidson 10e из личных архивов.
Самая большой и востребованный раздел, в котором я и тружусь. Все что вы знаете о 3д моделировании скорее всего относится к этой сфере.
Мультфильмы, графика в кино, видеоигры, рекламные синематики, визуализации интерьеров, анимация — все это и многое другое это полигональное моделирование.
На самом деле, эта сфера — бездонная дыра, для которой не хватит одного поста. Но я попробую частично описать, какие основные сферы занятий в ней есть.
Визуализация
Визуализация автомобиля ГАЗ М-1 из личных архивов.
Так называемый «рендеринг», вывод красивой (или не очень) картиночки сцены с просчитанным светом, тенями, свойствами материалов поверхностей и т.п. Используется повсеместно — реклама, буклеты, кино, мультики, арт и т.д. На выходе вы получаете картинку с заданными свойствами, сама модель как правило не используется.
Ценится в данной сфере «фотореалистичность», композиция кадра и другие вещи, свойственные, например, фотографии.
Как правило, в данной сфере не очень-то и запариваются за такие показатели как количество полигонов, текстур, материалов в сцене или на модели (а это важно, например, в разработке игр), некоторые товарищи вообще используют для своих визуализаций готовые модели, купленные и скачанные с разных ресурсов, практически не умеют моделировать сами. В наших кругах это обычно визуализаторы интерьеров, мы их называем «унитазники». =) Как вы могли догадаться, визуализация, но только не картинки, а секвенции или видео, используется для монтажа в кино и т.п.
Лоуполи (низкополигональное), моделирование под риалтайм.
Низкополигональная модель пистолета ТТ из личного архива.
Та самая сфера, в которой работаю я. Основное применение моделей — игры для компутаторов и мобилок, консолей, AR и VR приложений, разнообразные интерактивные стенды для выставок и всякое такое. В общем, работа с игровыми движками. То что модели используются низкополигональные вовсе не означает, что Вам не придется моделить высокополигональные модели.
И не означает, что меньше полигонов — значит легче делать. Как раз наоборот, тут много заморочек, таких как кол-во полигонов, разрешение и кол-во текстур, раскладка на текстурных координатах, «запечение» текстур, топология сетки и т.п. В следующих постах я обязательно подробнее раскрою эту тему, расскажу нюансы, эта сфера будет основной для моих постов, т.к.
в этом я больше всего соображаю.
В классическом моделировании очень много подразделов, охватить которые я не смогу чисто физически. Это и анимация персонажей, виртуальный скульптинг, процедурное текстурирование, хай-поли, лоу-поли, специализация моделеров — предметное моделирование, пропсы, моделирование окружений, дизайн персонажей, оружия, техники… Очень много всего.
Что учить?
Это зависит напрямую от того, что вы хотите делать. Но освоить какую-то 1 программу вам точно не хватит, т.к. Процесс моделирования чего угодно делится на этапы (подробнее расскажу в последующих постах, но условно, для геймдева это хайполи, оптимизация до лоуполи, UV развертка, перенос текстурных карт, текстурирование, импорт и настройка в движке)
Универсальное моделирование (пакеты все-в-одном, можно и моделить и разворачивать и рендерить и анимировать и всякое разное) — основной софт вашей работы:
3ds max, Maya, Cinema4d, Blender и т.п. Я адепт 3д макса, поэтому, если буду писать какие-то гайды и обучалки, то с упором на него. Но это не значит, что в других программах нельзя сделать то же самое.
- Скульптинг:
- Zbrush, Mudbox, 3dcoat
- Текстурирование:
- Photoshop, Substance painter / designer, Mari
- Анимация:
- Motion builder, akeytsu
- UV Развертка:
- UVlayout, RizomUV
- Презентация своих творений:
- Mudbox
- Рендеринг:
- Vray, Corona, Arnold и др.
- Самые актуальные и востребованные 3д игровые движки:
- Unity, Unreal Engine 4
- А че мне потом делать с моделями?
Да хоть что. Модель можно выставить на торговую площадку и получать с нее какую-то копеечку регулярно (к меня есть опыт). Можно продать модель целиком, но лучше все же моделить под заказ.
Можно делать мульты. Вставить в вашу уникальную классную игру. Распечатать на 3д принтере и засунуть в жо.. Сделать классное портфолио, найти работу и съехать наконец от родителей.
Тысячи применений в общем.
Специализированные пакеты:
Есть так же много пакетов для специализированных вещей, например, проектирование мебели (Базис мебельщик, Pro100 и т.п.), Rino3d, который используется для дизайна ювелирки, marvelous designer для дизайна одежды, выкроек.
В чем же суть? Да все просто. Эти пакеты специализированы на какой-то одной сфере и подходят для этого лучше всего.
На примере мебельщика, вы можете быстро и удобно спроектировать себе (или не себе) кухонный гарнитур с учетом специфики этой сферы — ламинация листового материала, кромок, подбор фурнитуры, типа соединений и крепежа.
Помимо этого, вы можете сразу же в программе вывести всю необходимую документацию для заказа материала и его раскроя на заводе, чертежей с размерами и расположением отверстий, взрыв-схемы элементов кухни, составить инструкцию по сборке и т.д. и т.п.
А где мне научиться?
Я учился сам. По книгам, как ни странно.. Но просто в то время у меня не был подключен интернет, да и он только-только шел в массы. Сейчас множество курсов, как платных, так и бесплатных. Часть из них полезны, часть мусор. Я рекомендую основам научиться самому по туториалам с ютуба, статьям на профильных сайтах типа рендер ру и т.п.
Далее, как определитесь со сферой в которой хочется начать работать, уже можно проходить курсы. Из профильных вузов классическое 3д моделирование обычно в творческих, типа архитектурных. Кад, соответственно, на технических специальностях. Говоря о классике, я не видел никаких преимуществ над самоучками у людей с профильным образованием..
Обычно получалось наоборот, но я не думаю, что это закономерность.
Куда идти работать?
Очень много вакансий. Вы можете выбрать интересную вам сферу и развиваться в ней. Что для этого нужно? Портфолио. В этой сфере всем плевать, сколько вам лет, мужчина вы или женщина, что вы там окончили. Главное, показать то что вы реально умеете, можете и в какие сроки.
Ваша работа не привязана к конкретной локации, вы можете работать удаленно (я сейчас полностью переведен на удаленную работу, ЗП по трудовому договору официальная), при том не только в той стране, где находитесь. Для наработки портфолио рекомендую поучаствовать в марафонах, джемах и других событиях.
Можно попробовать пофрилансить и заработать деньжат (но цены там конечно капец. Студенты демпингуют.)
Первый пост получился сложным и сумбурным, потому что я взял слишком широко. В дальнейшем я постараюсь брать более узкие темы и освещать их более подробно. Для того чтобы я не лил воду, предлагаю задать вопросы в комментах, на что-то отвечу сразу, ну а если слишком большая тема — пильну пост.
Спасибо, что читали, смотрели.
З.Ы. Как же трудно писать. Я с универа столько не писал.
[моё] 3D Моделизм Профессия Длиннопост Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам:
3Ds max. Основы. Как и с чего начать?
Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.
С чего все началось
Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора.
На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.
Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:
ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.
Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.
Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.
SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).
Характеристики компьютера
Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год.
Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:
Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него.
Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.
Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).
Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.
Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте.
Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти.
Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.
Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные.
Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной).
Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.
Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.
Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD).
Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность.
SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК).
HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.
Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.
Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…
Студенческая лицензия
Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:
1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.
2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next. 3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account. 4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт. Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email». 5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее». 6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход». 7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done». 8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее. 9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next. Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue.
Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).
1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту). 2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК». 3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install. 4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next. 5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next. 6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки. 7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree. 8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!
9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!
3Ds max. C чего начать?
1. Папка проекта Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.
• Application Menu → Manage → Set Project Folder • Quick Access Toolbar → (Project Folder) Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки.
Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:Windows 7 и Windows 8: C: / Users / / Мои документы / 3dsmax / autoback / Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.
При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию.
Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами. При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны.
Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение. 3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.
Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в materiallibraries и карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении карты пути).
2. Единицы измерения
- Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
Находится эта команда в главном меню Customize. Выберите команду Units Setup (установка единиц). В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель Metric (метрические), а в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволит установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds max.
- Далее установите внутренние единицы 3ds max.
Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц), откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры. При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.
Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).
При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).
Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения. Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.
3. Рендеринг
Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы. Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация. Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители. Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer). Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray. В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?» Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).
Что дальше?
- А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
- Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
- Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.
Очень многие жалуются, что в интернете нет ничего толкового. Но они просто не то и не там ищут! Во всемирной сети очень много видеоуроков, буквально раскладывающих по полочкам, что и как делать. Главное – знать, что искать. Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский.
Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).
Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!
Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max.
Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!
Итоги года копания в сторону 3D моделирования — 3D на DTF
Всем чмоке в этом чате! Лонгрид о том, как я начал постигать глубины 3D моделирования, и сколько тысяч миллионов это мне принесло (спойлер: не принесло).
{«id»:1245415,»gtm»:null}
Добрый день, товарищи!Хочу поделиться с вами тем, как я начал разбираться в моделировании и вот этом всём. Статья больше для того, чтобы самому разобраться и разложить, так сказать, пройденное по полочкам.
DTF как-то странно пережимает изображения на превью, поэтому советую тыкать на них, дабы увидеть в исходном качестве. Кадры рендерил отдельно для статьи, но без изменений и правок, на том же движке, что был изначально, просто указав одинаковое разрешение.
Хотелось сделать всё аккуратно и порадовать внутреннего перфекциониста.
Поехали!
А началось всё с лени и карантина. Шёл славный 2021 год, карантин подходил к концу, а я лениво перебирал ютуб и наткнулся на интересное видео про 3D моделирование и то, с чем его курить.
Так уж вышло, что в то же время двое моих товарищей засели за это самое моделирование и активно призывали примкнуть, так сказать, к процессу. Я был не особо уверен в мощностях своего ноутбука и посему решил начать копаться в этом на пару месяцев позже.
В этом были свои плюсы! Можно было получать ответы на вопросы и советы от более разбирающихся в этом людей.
В качестве софта, в котором я буду работать был выбран Blender, он был бесплатен и позволял считать потраченное время через Стим.
(на этом моменте должен начаться холивар про то что лучше, Blender, Maya или, прости меня господи, 3DMax).Первая модель, которую я решил сделать это.. нет, не пончик! Известный в коммунити пончик я так и не сделал.
Первой моделькой была вот эта овца. Просто, приятно, стартовый шаг, так сказать.
Зачем нужны другие геометрические объекты, если есть кубы?
Забавно, что одной из причин того, что я начал копаться в этом всём было то, что в стиме так и не выпустили майнкрафт, а строить и моделировать я очень люблю. Поэтому пришлось компенсировать.
Довольный опытом взаимодействия с сиим приложением я продолжил бороздить просторы ютуба в поисках туториалов и наткнулся на канал Дениса Кожара, который занимался локализацией зарубежных видео.
Перевод был приятный, подача адекватная, поэтому его контент я просматривал достаточно долго.
Видите косяк с окном? А он есть!
Модельки по видео от Дениса я перемежал собственным творчеством. *палки и прочие расходные ресурсы входят в чат*
Когда ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочешь кинуть риичи.
Примерно в этот момент я начал понимать что, по крайней мере для меня, ФаНтАзИя — это то, чего не существует.
Ты нажал на неправильный рубильник, твой находится в двух кварталах отсюда.
А тут я открыл для себя модификатор subdivide. В этой хреновине около 2 лямов трисов.
Вышло не то чтобы очень качественно — но мне нравится.
Вышеупомянутый Денис качественно локализует контент, но, сидя только на его видео, я крайне медленно постигал функционал и это меня не радовало.
Это логотипина одного приятного антикафе, в котором я проводил много времени.
Именно поэтому мы переходим к части номер два.
Перелопатив множество разных курсов, в поисках тех что были не в формате «сегодня мы сделаем вот эту штуковину, просто повторяйте за мной» я смог отыскать то, что было приятно и качественно сделано — курсы от школы Кайно.Очень приятный лектор — Павел Голубев, который действительно качественно подаёт информацию. Я познал те хоткеи, о существовании которых даже не догадывался!
В их уроках даже сторилайн прослеживается!
Сами курсы приятно поставлены, то что обещали, то в них и представлено. Годный контент, в общем.
«СаМУлёт». Пожалуй самая часто встречающаяся в отчётах об обучении моделька.
Ну что, GitGud, товарищи?
Но, к сожалению, в них тоже было подано не всё, что хотелось бы изучить. В частности, там не разбирался процесс первичного блокинга на основе референсов.
Что это? Это тот этап, когда собрав определённый набор референсов, на основе которых будет создаваться модель, ты выставляешь базовые, примитивные формы, позволяющие тебе соблюсти пропорции.
В курсах от Кайно же, происходило моделирование модельки на основе чётко выверенных чертежей модели в вакууме.
Но, я в любом случае благодарен этим курсам, они позволили более глубоко разобраться в функционале блендера и том, что делают эти грешные кнопки.
Примерно в это же время, мы решили попробовать сделать с одним из товарищей совместную модельку, вот что из этого вышло.
То, во что это превратил «сын-маминой-подруги».
По окончанию курсов от Кайно я ушёл в своеобразный «загул» — пилил разные модельки, экспериментируя с функционалом и всяческими финтифлюшками на основе полученных знаний. Ниже будет некоторое количество картинок — они залиты по отдельности, потому что DTF их ещё более гнусно пережимает если загружать галереей.
Тест на деда — кто вспомнит что это? 🙂
Одна из любимых игр — риичи маджонг. Если кто сидит на MahjongSoul — пишите, будем, так сказать, расширять френд лист.
Да, фантазия у меня не блещет, я говорил.
Ещё одна из моделей, которая мне прям понравилась.
Не менее прекрасные часы из неё же.
В курсах от Кайно помимо блендера затрагивалась работа с Substance Painter — приложением, позволявшем пилить красивые текстурки.
Чисто теоретически это можно делать в блендере, но зачем натягивать сову на глобус?По совету одного товарища я стал постигать курс по текстурированию в сабстансе от Александра Колясы — искренне рекомендую.
Крайне качественная подача материала, подробный разбор функционала и даже разбор разных способов запечки текстур.
Результатом прохождения курса стали вот эти две модели — которыми я доволен. Считаю что этот год был потрачен не зря.
Сундучок. Я даже его выложил его на биржу моделей, но, пока что, никто его не приобрёл.
Глушитель. Грязь и царапинки — это то, что добавляет модели реалистичности.
Возвращаясь к тысячам миллионов, которые прошли мимо. По хорошему — нужно начать поиск частных заказов, уже в процессе развивая скилл, опираясь на то, что необходимо для их выполнения. Однажды я доберусь до этого. Наверное тогда и родится следующий лонгрид.
В сфере 3D моделирования постоянно возникают холивары на тему того, что лучше — Blender, Maya или 3DMax — на мой взгляд всё крайне индивидуально — дизайн интерьеров и прочий архивиз обычно выполняется в 3DMax, Maya укоренилась в пайплайне разработки из-за того что она уже давно существует в рабочем состоянии, Blender бесплатен и относительно прост в освоении.Что я планирую делать дальше? Как говорил один известный гриб — «Учиться, учиться и ещё раз учиться.». Нужно глубже постигать доступный функционал софта, работать с топологией и запечкой хайполи на лоуполи, осваивать общепринятый пайплайн создания моделей.
Если вы осилили этот лонгрид — вот вам небольшой бонус — список полезных ссылок, которые возможно вам пригодятся:
- Rizom — прекрасное приложение, позволяющее удобно паковать UV мапы
- RizomUV bridge — аддон к блендеру, позволяющий одной кнопкой экспортировать/импортировать те самые мапы
- Poly Haven — склад текстур/HDRI/моделей с CC0 лицензией, которые можно спокойно использовать в проектах
- Texture Ninja — огромная база текстур и референсов